Vampires Wars

Serez-vous un vampire ou un loup-garou ? Vampires Wars est un forum RP inspiré du JDR La Mascarade (White Wolf). Rejoignez la Camarilla, le Sabbat ou les Lycans dans des aventures sanglantes et romanesques !
 
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 Atouts et handicaps

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MessageSujet: Atouts et handicaps   Atouts et handicaps Icon_minitimeJeu 26 Mar - 12:21

Physiques

Atouts

•Beauté du diable

3 points

Ajoute 3 dés à vos jets de subterfuge, manipulation, séduction, leadership et Charisme. Vous ne vous souciez pas de ce qui arrive à ceux qui vous écoutent, seul compte votre plaisir.

•Ambidextrie

1 point

Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.

•Bonne Mine
"Bébé rose" 2 points Vous semblez plus humains que les autres vampires. Votre peau est rose, vous semblez respirer et vous pouvez même éternuer. Vous pouvez faire battre votre coeur tant qu'il vous reste 1 point de sang.

• Humeur Sanguine
(VDA)

2 points

Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mort vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher. Vous pouvez faire battre votre coeur s'il vous reste au moins 1 pt de sang. Vous n'avez jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive d'éternuer. Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.

•Casse-cou

3 points

Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée (comme sauter d'une voiture en mouvement dans une autre), un personnage avec cet atout ajoute 3 dés à son groupement, et supprime un unique '1' éventuel qui résulterait de ce jet. Une telle action doit avoir une diff d'au moins 8 et la capacité d'infliger au moins 3 niveaux de dégâts létaux en cas d'échec.

•Coeur Déplacé
(VDA)

2 points

Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Vous ne pouvez pas être empalé à moins que votre attaquant ne connaisse la localisation précise de votre coeur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.

•Désarticulation
(VDA)

1 point

Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.

•Digestion Efficace

3 points

Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'1 pt supplémentaire pour chaque tranche de 2 pts ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve de sang maximale.

•Équilibre Félin

1 point

Vous avez un sens de l'équilibre inné parfait. Un personnage avec cet atout réduit de 2 la diff de tous les jets ayant trait à l'équilibre (par ex : Dextérité + Athlétisme pour marcher sur une poutre).

•Manducation

1 point

Vous avez la capacité de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût. Si vous ne retirez aucun bénéfice de la nourriture normale, cette capacité vous permet de préserver la Mascarade. Bien sûr, vous ne digérez pas ce que avalez, et il faudra à un moment ou un autre de la soirée vous forcer à l'évacuer.

•Taille Gigantesque

4 points

Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supplémentaire. Un personnage avec cet Atout peut obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.

•Touche à Tout ( Non applicable)
(VDA)

5 points

Vous possédez un grand nombre de compétences et de connaissances divers et variés obtenus aux cours de vos très nombreux voyages, par les nombreux métiers que vous avez pratiqués. Vous avez automatiquement 1 niveau dans tous les groupements de dés de compétences et de connaissances. Ceci est un niveau illusoire, seulement utilisé pour simuler une vaste étendue de capacités. Si le perso s'entraîne ou dépense des points d'expérience dans la compétence ou la connaissance, il doit payer le coût demandé pour le premier niveau une 'seconde fois' avant de passer au niveau 2. C'est un atout relativement rare dans le monde médiéval sombre, et très peu de personne ont la chance d'apprendre plus de choses que ce qui leur est utile pour leur métier.

•Voix Enchanteresse

2 points

Votre voix a un quelque chose qui n'échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l'attention. La diff de tous les jets impliquant l'utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander est réduite de 2.

Handicaps


•Allergie
1-3 points
Vous êtes allergiques à quelque chose. Si la substance se trouve dans du sang que vous avez bu, la réaction peut être très violente (5 dés de moins sur votre groupement pendant 10 minutes). Si vous n'avez fait que la toucher, la réaction sera tout de même gênante (2 dés en moins).
Plastique (1 pt), Drogue (2 pts), Alcool (2 pts), Métal (3 pts).

•Blessure Permanente

3 points

Vous avez subi durant votre Étreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé 'Blessure Grave', ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.

•Chair Morte

5 points

Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Si vous êtes capable de guérir entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités, votre peau garde des traces des coupures, déchirures, impacts de balle, etc. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles.

•Défiguré

2 points

Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. La diff de tous les jets ayant trait aux interaction sociales est augmentée de 2. Vous ne pouvez pas avoir un score d'apparence supérieur à 2.

•Dépendance

3 points

Vous souffrez d'une dépendance envers une substance qui doit être présente dans le sang que vous buvez. Ce peut être l'alcool, la nicotine, une drogue dure, ou simplement l'adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d'une façon ou d'une autre.

•Digestion Sélective
(VDA)

2 points

Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux. Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.

•Difformité

3 points

Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.

•Enfant( Non applicable)

3 points

Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Étreinte, avec des attributs physiques sous développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2. Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'petite taille'.

•Estropié

3 points

Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par quatre, et vous ne pouvez pas courir.

•Guérison Lente

3 points

Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner un niveau de dégâts normaux vous coûte 2 points de sang, et vous récupérez un niveau de dégâts aggravés tous les 5 jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des 5 points de sang).

•Inaptitude ( Non applicable)
(VDA)

5 points

Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.

Inexpérience ( Non applicable)
(VDA)

5 points

Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des poins de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.

•Lépreux( Non applicable)
(VDA)

3 points

Avant d'être Etreint, vous souffriez déjà de la lèpre ou d'une autre maladie de la peau qui peut être confondue avec la lèpre. Votre apparence ne peut être supérieure à 2, et votre peau est marquée. Cette maladie, quelle qu'elle soit, est visible par n'importe qui. Les autorités mortelles vous refusent l'entrée de n'importe quelle cité, et vous serez traité avec peur et dégoût. Il y a de bonnes chances (à la discrétion du Conteur) que votre condition soit toujours contagieuse, mais étant un mort vivant, elle n'a plus aucun effet sur vous , et vous pouvez transmettre votre maladie à ceux dont vous vous nourrissez. Ce handicap ne vaut qu'un point pour les Nosferatu, et seulement si leur maladie est contagieuse. Cet handicap devrait être réservé à l'univers de Dark Ages.

•Manchot ( non applicable)
(VDA)

3 points

Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisée pour accomplir la tâche. Un personnage ne peut pas prendre ce handicap avec l'atout d'ambidextrie.

•Morsure Infectieuse

2 points

Les enzymes qui permettent aux vampires de refermer les plaies provoquées par le Baiser vous font défaut. Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures de vos crocs. En fait, votre morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de provoquer une maladie grave à votre victime. La nature précise de l'infection est déterminée par le Conteur.

•Monstre

3 points

Votre corps a été transformé durant l'Étreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparence de zéro. Même les Nosferatu ont des difficultés à côtoyer ces êtres.

•Odeur de Cimetière

1 point

Vous dégagez une odeur d'humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l'aise, et donc la diff de tous les jets sociaux envers les humains augmentent de 1.


•Petite Taille

1 point

Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

•Porteur de Maladie

4 points

Votre sang est porteur d'une maladie mortelle très contagieuse. Cette maladie peut être la rage, le SIDA ou autre. Un vampire qui boit votre sang a 10% de risques de devenir à son tour porteur. Vous devez dépenser 1 pt de sang supplémentaire chaque nuit au réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmenté pour la rage, jet d'absorption réduit pour le SIDA, etc.).

•Sang Clair

4 points

Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Tous les coûts en pts de sang sont doublés (par ex. pour soigner des dégâts ou utiliser des disciplines) et vous êtes incapable de créer des liens de sang. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur cinq.

•Sang Faible ( Non applicable)
(VDA)

1 point

Vous êtes de la 13e génération, le produit d'une lignée libérale. Comme tel, vous êtes moins puissant que le Caïnite normal de l'époque médiévale, et les autres vous regardent de haut. Vous ne pourrez changer de génération que par la diablerie, et serez certainement pourchassé si vous le faites. Cet Handicap reste réservé à l'univers de Dark Ages.

•14e Génération

2 points

Vous avez été créé il y a moins de 5 ans par un membre de la 13e génération. Même si vous avez 10 points de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc. Évidemment, prendre ce handicap vous interdit de choisir l'historique de Génération, et vous ne pouvez pas débuter non plus avec un statut. Vous êtes semblable à un Paria sans clan; votre sang est probablement trop clair pour vous donner les caractéristiques distinctives d'un clan. Les vampires de la 14e Génération devraient également prendre le handicap de 'sang clair'. Cet Handicap reste réservé à l'univers de la Mascarade.


Dernière édition par Admin le Ven 27 Mar - 0:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Atouts et handicaps   Atouts et handicaps Icon_minitimeJeu 26 Mar - 12:44

Social

Atouts

•Amitié d'un Clan
3 points
Vous avez l'amitié d'un clan en plus du votre. La difficulté de tous vos jets sociaux envers des membres de ce clan est minorée de 2.


•Charge Ecclésiastique
(VDA)

entre 1 et 3 points

Dans votre vie mortelle, vous faisiez partie de l'Église, et vous tentez de maintenir l'illusion que vous vivez encore, possédant toujours certains des avantages accordés par l'obtention d'un rang dans l'Église. Vous pouvez influencer la politique locale dans une certaine mesure, et les gens du coin vous respectent en tant que représentant de Dieu. 1 pt dans cet atout indique que vous êtes un diacre; 2 un moine, une nonne ou un confesseur. 3 pts représentent un prêtre de paroisse ou un moine important. Les rangs plus élevés (abbé, évêque, etc.) ne peuvent être autorisés qu'avec l'accord du Conteur (et même à un coût plus élevé) ; ces rangs offrent un grand pouvoir d'influence, et un grave niveau de responsabilité. Cet Atout est réservé à l'univers de Dark Ages.

•Chef Naturel

1 point

Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour vos jets de commandement. Vous devez avoir un charisme de 3 au minimum pour choisir cet atout.

•Contrôle Institutionnel
(VDA)

entre 2 et 5 points

Vous commencez le jeu avec un contrôle absolu sur une institution mortelle de votre choix. Soit vous êtes à la tête de cette organisation, soit vous contrôlez son dirigeant. Dans le premier cas, pensez à la façon dont vous maintenez le contrôle sans être capable d'apparaître à vos fidèles à la lumière du jour (il pourra vous être impossible d'en garder longtemps le contrôle). Si vous contrôlez le dirigeant mortel, pensez à la façon dont vous maintenez sa loyauté (chantage, Liens de Sang, pouvoirs, etc). Le coût de cet atout dépend de la taille et du pouvoir de l'institution concernée. Contrôler un petit ermitage avec 66 moines coûte 2 pts. Contrôler un monastère opulent avec 200 frères est un atout à 5 pts. Voici une petite liste : monastères (3-5 pts), chapitres de cathédrales (les moines rattachés à une cathédrale; 5 pts), ermitages (2 pts), hospices (3 pts), guildes citadines (2-5 pts), tribunaux de cités (3 pts), etc... Il convient que c'est au Conteur d'adapter cet atout de Dark Ages pour l'univers de la Mascarade...

•Demeure
(VDA)

2 points

Vous possédez un grand manoir (une demeure avec au moins 25 pièces) aussi bien que les terres environnantes. Les serviteurs, si vous en avez, vous sont fournis si vous choisissez cet atout, bien qu'ils ne puissent pas être utilisés en tant que troupeau ou domestiques à moins que vous ne preniez les historiques appropriés. Votre demeure est fortifiée, et constitue donc un excellent refuge. Bien qu'elle puisse être dans l'état que vous souhaitez, plus elle paraîtra habitée et plus elle attirera l'attention (collecteurs d'impôts, etc). Inversement, les mortels superstitieux feront de leur mieux pour éviter un manoir "hanté".

•Donation Particulière
(VDA)

entre 1 et 3 points

Pour une certaine raison, votre sire vous a accordé une donation d'une certaine valeur après votre Étreinte. Le Conteur devra créer quelque chose de correspondant. Vous êtes libre de faire quelques suggestions, mais le choix final de l'objet (de même que sa valeur) ne dépend que du Conteur.

•Faveur

entre 1 et 3 points

Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. 1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service; 3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.

•Noblesse ( Non applicable)
(VDA)

entre 1 et 3 points

Vous possédiez un titre mortel avant votre Étreinte et vous vous êtes arrangé d'une façon ou d'une autre pour toujours passer pour vivant. Par conséquence, les avantages de la noblesse sont toujours à votre disposition. Vous ne possédez pas de terres à moins que vous ne preniez l'historique de ressources. 1 pt dans cet atout vous accorde un titre mineur avec peu de prestige (chevalier, etc.). Avec 2 pts vous pouvez être un baronnet, et avec 3 un baron mineur. De plus hauts titres ne peuvent être accordés aux joueurs qu'à la discrétion du Conteur. Dans le monde médiéval sombre, ils représentent un grand pouvoir, mais exigent de nombreuses heures de travail pour être maintenus. Cet Atout est réservé à l'univers de Dark Ages.

•PDG
5 points
Vous avez une influence extrêmement importante sur une grosse entreprise. Vous pouvez même l'avoir possédée quand vous étiez mortel. Cet atout vous permet d'avoir de nombreux contacts, mais aussi des troupeaux, des ressources, etc.

•Pion ( Non applicable)
(VDA)

3 points

Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un oeil sur lui, autrement...

•Relations dans les affaires 3 points
Vous avez de l'influence et des contacts dans le milieu des sociétés locales. Vous comprenez la dynamique de l'argent dans la ville et avez des relations avec tous ses grands acteurs économiques. En cas de besoin, vous pouvez provoquer toutes sortes de perturbations financières et vous pouvez vous procurer des sommes considérables en très peu de temps.

•Relations dans l'Appareil Judiciaire 2 points
Vous pouvez, grâce à vos contacts, influencer la plupart des procès.

•Relations dans l'Église 5 points
Grâce à l'Église, vous pouvez organiser des meetings de protestation et amasser des fonds.

•Relations dans les Médias 2 points
Vous avez accès à tous les fichiers de la presse et possédez une certaine influence sur les journalistes, bien que ceux-ci soient assez difficiles à manipuler.

•Relations dans la Pègre 3 points
Vous avez des contacts parmi la mafia et les gangs de rue. Vous pouvez ainsi avoir une petite troupe de mercenaires à votre disposition.

•Relations dans la Police 3 points
Vous pouvez lancer un avis de recherche par un simple coup de téléphone. Vous pouvez aussi les inciter à fourrer leur nez dans les affaires d'un vampire que vous n'appréciez pas particulièrement.

•Relations Politiques 3 points
Grâce à ces contacts, vous pouvez par exemple faire couper l'eau et l'électricité d'un immeuble, ou d'un quartier particulier.

Réputation
(VDA)

2 points

Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité. Un perso avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de discrédit.

Réseau d'Espion
(VDA)

2 points

Vous commencez le jeu avec l'accès à un groupe de mortels qui vous apporte régulièrement des infos sur le monde de la journée ou sur des endroits lointains. Leurs infos sont fiables et récentes, et ils ne vous mentiront pas. Cependant, ils ne peuvent pas être utilisés comme alliés ou domestiques (à moins que vous n'ayez également ces historiques) ; ils ont leurs propres objectifs. Pourquoi continuent ils de vous tenir informés ? Les payez vous ? Est ce que vous accomplissez certaines 'faveurs' pour eux de temps à autre ? Dominez vous leur chef ? Ou est ce des amis ou des membres de votre famille mortelle ? Que savent ils de vous ? (Plus ils en savent, et mieux ils effectuent les recherches qui vous sont utiles et poursuivent les rumeurs intéressantes ; mais ils pourront faire plus de dégâts s'ils vous trahissent). Un réseau d'espions peut aller d'une famille de paysans à une fondation de sorcières, d'une famille de marchands à un réseau de voyageurs lépreux. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de ce qu'ils sont ; différentes personnes côtoient différents cercles, après tout.( Adaptation par le MJ à Mascarade )

•Sire Prestigieux

1 point

Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.

Handicaps


•Anachronisme 2 points
Vous êtes trop ancrés dans le passé. Il vous faut effectuer un jet d'Intelligence pour comprendre le fonctionnement de quelque chose appartenant à une époque postérieure à celle où vous avez vécu.

•Citoyen de Seconde Classe (Non applicable)
(VDA)

2 points

Les simples circonstances de la naissance ont fait de vous un citoyen de seconde classe dans l'Europe Médiévale. Peut être êtes vous une femme, traitée comme inférieure par les mortels et de nombreux mâles Caïnites, certaines compétences ou connaissance vous restant interdites. Peut être êtes vous membre d'un groupe persécuté ou détesté, exclu de la politique locale, rejeté par la plupart des mortels de la région. Peut être êtes vous un étranger (Arabe ou Juif en Occident). Peut être êtes vous un voleur repenti, marqué par un symbole sur le visage pour rappeler ce que vous êtes, ou une prostituée bien connue dans le quartier. Quoi qu'il en soit, par rapport à tous les autres, vous avez un gros désavantage social dans le monde médiéval sombre. Cet Handicap est réservé à l'univers de Dark Ages.

•Discrédit
(VDA)

3 points

Vous avez une mauvaise réputation parmi vos pairs; peut être avez violé les traditions un peu trop souvent, ou bien vous appartenez à une coterie impopulaire. Vous avez une pénalité de 2 dés pour les comportements sociaux avec les autres Caïnites. Un perso avec ce handicap ne peut pas prendre l'atout de réputation.

•Éducation Faussée 1 point
Votre Père était malveillant et vous a intentionnellement mal renseigné sur la Famille. Toutes vos croyances sur les vampires sont erronées.
Ennemi

entre 1 et 5 points

Vous avez un ennemi, ou peut être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points ( 5 points indiquent l'ire d'une Mathusalem, d'un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant).

•Filleul
(VDA)

3 points

Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scénario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.

•Hostilité du sire

1 point

Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.

•Inimitié d'un Clan 2 points
Vous inspirez le mépris aux membres d'un autre Clan. Vous avez une pénalité de 2 dés sur vos interactions sociales avec ces vampires.
Membre Probatoire d'une Secte

4 points

Vous êtes un transfuge. Vous avez trahi la Camarilla, le Sabbat, les Disciples de Seth ou autre ordre vampirique, et vous avez encore beaucoup à prouver avant d'être accepté par les vampires que vous avez rejoints. Les anciens, les acolytes et même les nouveau nés vous traitent avec méfiance voire hostilité. Votre réputation peut même déteindre sur ceux qui vous fréquentent trop souvent.

•Père Diabolique 2 points
Votre père s'est attiré les foudres de la Camarilla à cause d'actes horribles. Des Archontes sont sûrement à sa recherche et cela met également votre vie en péril.

•Père fou 1 point
Votre Père est tout simplement cinglé. Ces actes risquent d'affecter votre réputation. Les Malkaviens ne peuvent pas prendre ce handicap.

•Père Infâme 1 point
Votre Père est l'objet de l'aversion de la plupart des Caïnites. On se méfie également de vous et on ne vous aime pas.

•Proie

4 points

Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des pro

•Réputé Mort ( Non applicable)
(VDA)

2 points

Les Communautés sont restreintes, et les naissances et les morts sont connues de tous à l'époque du monde médiéval sombre. Les nouvelles circulent vites grâce aux médias pour le monde des ténèbres. De toutes façons, les gens vivant à l'endroit de la chronique vous connaissaient de votre vivant et savent que vous êtes mort. Peut être vous ont ils vu mourir ou tout simplement découvert en torpeur. A l'époque de l'Age des Ténèbres, les exorcistes et autres chercheront à vous détruire. Il est conseillé au Conteur d'attribuer moins de pts à cet Handicap si la chronique se déroule à l'époque de la Mascarade, voire de le refuser si cela n'apporte rien à l'histoire.

•Sire Infâme

1 point

Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté.

•Sosie

1 point

Votre description est identique à celle d'un autre vampire, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, potentiellement dangereux si votre 'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.

•Terrible Secret

1 point

Vous avez un secret qui, s'il était découvert, ferait de vous un exclu dans la communauté locale des vampires. Ce peut être n'importe quoi depuis le meurtre d'un ancien jusqu'à l'appartenance au Sabbat.
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MessageSujet: Re: Atouts et handicaps   Atouts et handicaps Icon_minitimeJeu 26 Mar - 13:14

Social




Atouts

•Apprentissage Rapide
(VDA)

5 points

Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).

•Bon Sens

1 point

Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

•But Élevé
(VDA)

1 point

Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 dés supplémentaires sur chaque jet de dé qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur (vous ne pouvez pas prendre cet atout et le handicap d'idée fixe).

•Calcul rapide
1 point
Tous les jets se rapportant à une situation demandant un calcul mental sont minorés de 2.

• Chronométrie Instinctive
• Sensibilité Céleste
(VDA)

1 point

Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

•Concentration

1 point

Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).

•Confiance en Soi
(VDA)

5 points

Lorsque vous dépensez 1 pt de volonté pour obtenir un succès automatique, votre confiance en vous-même peut vous permettre d'en obtenir les bénéfices sans avoir à dépenser le pt de volonté. Lorsque vous déclarez utiliser 1 pt de volonté et lancez les dés pour obtenir les succès, vous ne perdez pas de pts de volonté à moins que vous n'échouiez. Ceci vous empêche également d'obtenir un échec critique, mais seulement si vous déclarez dépenser 1 pt de volonté avant de lancer les dés. Vous ne pouvez utiliser cet atout que pour les jets ayant une diff de 6 ou plus. Vous pouvez dépenser des points de volonté à d'autres moments ; toutefois, si la diff est de 5 ou moins, cet atout ne vous sera d'aucune utilité.

•Berserker
(VDA)

2 points

Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.

• Code de l'Honneur ( Non applicable)
• Code Moral ( Non applicable)
(VDA)

2 points

Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 2 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur.

•Don pour les Langues

2 points

Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.

•Double Nature ( Non applicable)
(VDA)

2 points

Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures. Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).

•Mémoire Eidétique

2 points

Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des photographies, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.

•Sommeil Léger

3 points

Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie durant le jour.

•Sang Froid

3 points

Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie. Un Brujah ne peut pas choisir cet atout.

•Volonté de Fer

3 points

Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Dominate, vous pouvez dépenser 1 pt de Volonté pour en annuler l'emprise. De plus, vous obtenez 3 dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magye, sort ou Thaumaturgy altérant l'esprit. Cet atout n'a pas d'effet sur la Présence ou autres pouvoirs agissant sur les émotions.

Handicap

•Amnésie

2 points

Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.

•Aversion - Haine
(VDA)

1 à 3 points

Vous avez un dégoût inexpliqué pour quelque chose. Vous pouvez détester une espèce animale, une classe de personnes, une situation, ou presque n'importe quoi d'autre, et vous exploitez chaque opportunité d'endommager l'objet de votre haine ou de gagner du pouvoir sur lui. Si vous faites simplement preuve d'aversion (1 point), les diff de tous vos jets impliquant le sujet sont augmentées de 2 points. Si vous choisissez de haïr (3 points), vous devez effectuer un jet de frénésie chaque fois que vous êtes confronté au sujet de votre haine. Notez que certaines choses sont vraiment trop triviales pour que l'on mérite de s'énerver ; l'aversion envers la cuisine chinoise ou la haine des Siciliens aux cheveux roux n'auront que peu d'effets dans la majorité des chroniques. Le Conteur reste l'arbitre final de ce que vous pouvez choisir.

•Cauchemars

1 point

Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff 7) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

•Coeur Sensible

1 point

Vous ne pouvez supporter la vue de la souffrance d'autrui. Vous évitez toute situation pouvant provoquer la souffrance physique ou morale, à moins de réussir un jet de Volonté (diff Cool. Vous devez avoir une Humanité d'au moins 7 pour choisir ce Handicap.

•Défaut d'Élocution

1 point

Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.

•Infaillibilité Illusoire
(VDA)

1 point

Vous avez une opinion exagérée et inébranlable de vos propres capacités ; vous n'hésitez jamais à leur faire confiance, même dans les situations où vous risquez la défaite. Parce que vos capacités ne sont peut être pas suffisantes, un tel excès de confiance peut être très dangereux. Lorsque vous échouez, vous trouvez facilement quelqu'un ou quelque chose d'autre à blâmer. Si vous êtes suffisamment convaincant, vous pouvez transmettre votre infaillibilité illusoire aux autres.

•Marotte
(VDA)

1 point

Vous avez une marotte quelconque, qui peut vous causer un certain nombre de problèmes différents. Votre marotte peut concerner la propreté, la perfection, la fanfaronnade, le vol, le jeu, l'exagération ou simplement le fait de trop parler. Une marotte peut être temporairement mise de côté en dépensant 1 pt de volonté, mais est en effet tout le reste du temps.

• Proie Taboue
• Sélectivité

(VDA)

1 point

Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie. Cela peut être par exemple les dealers de drogues, les policiers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez accidentellement le sang d'une telle personne, vous sombrez automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet (diff 7) pour ne pas perdre de Voie. Voir d'autres vampires s'attaquer à l'objet de votre tabou peut également provoquer une frénésie, à la discrétion du Conteur. Les Ventrues, ayant déjà des limitations similaires imposées par leur faiblesse de clan, ne peuvent pas choisir ce handicap.

Coeur Sensible
(VDA)

2 points

Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut être êtes vous très compatissant, ou peut être détestez vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.

•Confusion
(VDA)

2 points

Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.

•Faible Volonté

3 points

Vous êtes très sensible à Dominate et à l'intimidation. Les tentatives de Dominate contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de la discipline est de génération supérieur. La diff pour résister aux capacités sociales comme l'intimidation ou le commandement ainsi qu'aux sorts et à la magie affectant l'esprit est augmentée de 2. Votre caractéristique de Volonté ne peut pas dépasser 4.

•Idée Fixe
(VDA)

3 points

Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Église ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.

•Ignorance
(VDA)

5 points

Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.

•Lunatique

2 points

Vous êtes sensible aux phases de la lune, lesquelles augmenter les risques de frénésie. Sous un croissant de lune, la diff des jets de frénésie augmente de 1. Sous la demi-lune ou la lune gibbeuse, la diff augmente de 2. Enfin, les nuits de pleine lune, elle augmente de 3.

•Manque d'Assurance
(VDA)

2 points

Vous ne croyez pas en vous même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte). Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.

•Dans les Nuages
(VDA)

3 points

Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou , en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.

•Phobie

2 points

Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Les araignées, les serpents, la foule et l'altitude sont des exemples courants de phobie. Vous devez faire un jet de courage chaque fois que vous êtes exposé à l'objet de votre peur (la diff du jet est déterminée par le Conteur) et, en cas d'échec, vous devez vous en éloigner.

•Repas Voyants

4 points

Il ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous croyez que vous devez également avaler leur coeur, leur foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire à d'innombrables problèmes avec la Mascarade et la sauvegarde de votre Humanité. Un personnage avec ce handicap doit également prendre l'atout de 'manducation'.

•Sommeil Lourd

1 point

Lorsque vous dormez, il vous est très difficile de vous réveiller. La diff des jets de dés pour se réveiller durant le jour est augmentée de 2.

•Soupe au Lait

2 points

Vous vous mettez facilement en colère. La diff.  pour éviter la frénésie est augmentée de 2. Les Brujah, souffrant déjà de maladie similaire, ne peuvent pas choisir ce handicap.

•Terrible secret

Vous avez un secret qui, s'il était découvert, vous causerait énormément d'ennuis et ferait de vous un paria dans le monde de la Famille. Cela peut être n'importe quoi, du meurtre d'un ancien au fait d'avoir appartenu au Sabbat.

•Territoire

2 points

Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.

•Timidité

1 point

Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.

• Vindicatif
• Vengeance

(VDA)

2 points

Vous avez une dette à faire payer, datant de votre vie de mortel ou après l'Étreinte. Vous voulez obstinément prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre vengeance, celle ci devient votre priorité absolue. Vous pouvez y résister temporairement en dépensant 1 pt de Volonté.
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MessageSujet: Re: Atouts et handicaps   Atouts et handicaps Icon_minitimeJeu 26 Mar - 14:15

Surnaturel

Atouts


•Affinité avec les Faëes ( Non applicable)
(VDA)

2 points

Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...

•Ange Gardien
6 points
Quelqu'un ou quelque chose veille sur vous, vous garde des dangers. Vous ne savez pas qui il (ou elle) est, mais vous avez dans l'idée que ce quelqu'un est là, veillant sur vous. Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez être protégés, mais pas toujours. Ce n'est pas quelque chose sur quoi vous puissiez compter.

•Bibliothèque d'Occultisme
2 points
Vous possédez une bibliothèque sur l'occultisme qui comprend au moins une version du Livre de Nod.

•Capacités Prophétiques

3 points

Vous savez interpréter les signes et les auspices. Ils vous donnent des indices sur le futur et des avertissements sur le présent. Lorsque le Conteur pense que vous êtes susceptible de voir un présage, vous devez faire un jet de Perception + Occultation, la diff dépendant de l'évidence ou non du signe. En cas de succès, vous pouvez faire un jet d'Intelligence + Occultisme pour interpréter ce que vous avez vu, la diff dépendant encore une fois de la complexité du présage.

•Chanceux

3 points

Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

•Clairvoyance
2 points
Vous possédez un don naturel pour sentir et entendre les ombres, les esprits ou les fantômes. Bien que vous ne puissiez pas les voir, vous pouvez parler avec eux quand ils sont en votre compagnie. Il vous est même possible de les faire venir (au moyen de suppliques et de flatteries). Les esprits ne vont pas vous aider ou vous donner des conseils gratuitement : ils voudront toujours quelque chose en retour.

•Compagnon Loup-Garou
3 points
Vous pouvez appeler cet ami en cas de besoin, mais cela est réciproque. Si vos races respectives apprenaient cette alliance contre-nature, elles pourraient très mal réagir.

•Destinée
4 points
Prophéties et rêves guident vos pas sur le chemin qui vous est tout tracé. Le sentiment d'être porté dans une direction bien précise vous permet d'être plus sûr de vous.

•Grand Amour

4 points

Vous avez découvert, peut être trop tard, un grand amour. Il ou elle est un mortel, mais c'est le centre de votre existence et il vous pousse à continuer dans ce monde de ténèbres et de désespoir. Chaque fois que vous souffrez, la pensée de votre amour vous donne la force de persévérer. Cet atout vous donne un succès automatique à tous les jets de volonté, succès qui ne peut être annulé que par un échec critique. Cela peut être une bénédiction, mais également un poids, votre grand amour pouvant avoir besoin de protection ou d'aide.

•Guide Spirituel

3 points

Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.

•Inaliénabilité

3 points

Vous êtes insensible au lien du sang.

•Médium

2 points

Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre les esprits, les fantômes et les ombres. Si vous ne pouvez pas les voir, vous pouvez en, percevoir la présence, parler avec eux et, par la cajolerie et la supplication, les faire venir auprès de vous. Vous pouvez leur demander aide ou conseil, mais il y aura toujours un prix un payer.

•Neuf Vies ( Non applicable )

6 points

Le destin vous permet de voir la Mort Ultime en face et d'en réchapper. Lorsqu'un jet de dés aboutit à votre mort, il est relancé. Si ce second jet est un succès, vous vivez, et l'une de vos neuf vies est utilisée. Si ce jet est un jet échec, il est à nouveau relancé, jusqu'à ce que vous réussissiez ou que vous ayez perdu vos neuf vies. Le Conteur doit garder le décompte précis de vos vies restantes.

•Réaction Normale des Animaux
1 point
Les animaux ne sont pas agressifs en votre présence. Ils ne sont pas non plus effrayés, ils vous traitent comme n'importe quel mortel.

•Résistance à la Magie

2 points

Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremeres et aux sorts des mages de toutes cabales. La diff de ces utilisations de magie, malveillantes ou bénéfiques, est augmentée de 2 lorsque vous en êtes la cible. Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgy (incluant Necromancy ou autres formes de Magie).

•6e sens
(VDA)

2 points

Vous avez un 6e sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent. De multiples succès peuvent affiner la perception et même donner une indication de la direction, de la distance, ou de la nature du danger.

•Vraie Foi ( Non applicable )

7 points

Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec 1 pt de Vraie Foi (voir disciplines); cette caractéristique ajoute 1 dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout, et si vous en perdez ne serait ce qu'1 seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capable d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.

Handicaps

•Absence de Reflet

1 point

Tel un vampire de légende, vous n'avez aucun reflet. Cela peut être gênant lorsque vous tentez de passer pour un humain. Les vampires du clan Lasombra ont automatiquement ce handicap sans en retirer de points (et on peut vous prendre pour l'un d'eux si vous en souffrez également).

•Allergie à l'Ail

1 point

Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

•Contact Glacé

1 point

Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.

•Fantôme
3points
Vous êtes hantés par un fantôme que vous êtes le seul à voir et à entendre. Il vous déteste et vous rend la vie impossible en vous insultant, mais aussi en détournant votre attention. Il peut agir sur ceux qui se trouvent en votre compagnie, les faisant frissonner, ou en déplaçant de petits objets.

•Flétrissure
(VDA)

1 point

Les plantes se fanent autour de vous et meurent si vous les touchez. Certains vampires pensent que Caïn lui même possède ce handicap.

•Malédiction

entre 1 et 5 points

Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

•Peur de la Croix
3 points
A l'instar des vampires des légendes, vous êtes impuissants et effrayés à la vue de ce symbole religieux.

•Pourchassé par un Démon
(VDA)

entre 1 et 4 points

Un démon s'est pris d'intérêt pour votre âme. Il vous apparaît occasionnellement, utilisant les menaces, la corruption et des mots doux pour vous rallier à sa cause. Parfois, il vous demande simplement d'accomplir certaines faveurs pour lui. Parfois, il vous demande de lui vendre votre âme. D'autre fois, il offre, apparemment gratuitement, des faveurs ou des informations. Dans tous les cas, ce ne sont pas vos intérêts qu'il sert, mais ceux de ces maîtres diaboliques. Toutes ses tentatives ne visent qu'un seul but : gagner votre âme. Un démon mineur (1 pt) peut être un diablotin ennuyeux, incapable de rien de plus que de vous distraire, de voler de petits objets ou de réclamer votre âme ; ses plans ne valent rien, mais il peut être assez frustrant. Une plus grande créature (4 pts) est votre équivalent physique et peut concocter d'horribles plans pour obtenir votre âme. Dans tous les cas, le Conteur créera le personnage du démons, et gardera trace de ses tentatives.

•Présence Inquiétante

2 points

Les mortels sont inconsciemment alertés de votre nature de mort-vivant, ce qui les rend tendus et mal à l'aise en votre présence. De ce fait, la diff de tous les jets sociaux concernant les mortels est augmentée de 2.

• Fantôme
• Hantise

(VDA)

3 points

Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté, sans doute l'une de vos premières victimes. Cet esprit fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous nuire, notamment lorsque vous chassez, et sa colère s'abat sur vous et tous ceux qui sont à proximité. Le Conteur détermine la nature exacte de l'esprit, ses pouvoirs et s'il peut ou non retrouver le repos.

•Incapacité à Traverser l'eau Vive

3 points

Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.

•Répulsion pour la Croix

3 points

Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire cr vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez faire un jet de Volonté (diff 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (1 niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.

•Baiser Brûlant

4 points

Il n'y a aucune extase dans votre Baiser, uniquement de la terreur et de la souffrance. Les mortels de qui vous vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les maintenir tant que vous prenez leur sang. Pour les vampires avec une Humanité élevée, cette expérience peut entraîner un jet d'Humanité (à la discrétion du Conteur).

•Sensibilité à la Lumière

5 points

Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.

•Sensibilité à la Magie
2 points
Les adversaires qui vous jettent des sorts le font avec une difficulté minorée de 2.

•Sombre Destin

5 points

Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.

•Vie de rêve
5 points
Votre non-vie est protégée d'une manière quelconque. Grâce à cet atout, vous pouvez ignorer un résultat de 1 sur tous les jets que vous faites.
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MessageSujet: Re: Atouts et handicaps   Atouts et handicaps Icon_minitimeJeu 26 Mar - 14:20

Sensoriel


Atouts


•Sens Aiguisé
(• Bec Fin
• Odorat Développé
• Ouïe Fine
• Vue Perçante)

1 point

L'un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher ou le goût. La diff des actions faisant appel à ce sens en particulier est réduite de 2. Cet atout peut être combiné avec la discipline d'Auspex pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.

Handicaps


•Amblyopie

1 à 3 points

Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Avec un handicap à 1 point, la déficience peut être corrigée par des lunettes ou des lentilles. Celui à 3 points ne peut pas être corrigé.

•Audition Déficiente

1 point

Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.

•Cécité

6 points

Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres stimulus sensoriels, mais les images et les indices visuels sont définitivement inaccessibles. Les actions demandant une coordination oeil/main sont très difficiles à réaliser, notamment en situation de stress. La diff de tous les jets de Dextérité est augmentée de 2. Un vampire avec le niveau 2 d'Auspex (Perception de l'Aura) peut toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens

•Daltonisme
(VDA)

1 point

Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.

• Borgne
• Vision Monoculaire

(VDA)

2 points

Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).

•Muet

4 points

Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

•Surdité

4 points

Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer certaines applications de la Domination, vous ne pouvez pas non plus écouter une conversation ou utiliser un appareil de restitution des sons. De plus, la diff de la plupart des jets de vigilance est augmentée de 3.[/center]
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