ALIENATION:
Niveau 1
Passion :
Exacerbe toutes les émotions de la victime. Ce n'est pas quelque chose que vous imposez à votre victime, celle-ci doit déjà ressentir cette émotion. Si elle ressent plusieurs émotions en même temps, le sentiment exacerbé sera choisi aléatoirement. Vous ne pouvez donc pas choisir quelle émotion amplifier. Notez également que vous ne pouvez pas cumuler les effets de Passion sur une même personne.
Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible
Modificateur : Empathie (def : Commandement)
En cas de réussite, la cible vois sa passion du moment exacerbée. Elle également un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Volonté, la Frénésie, un pouvoir de Présence, Animalisme 3 & 5; Auspex 6 (communication), Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères (2,3 & 5 ); Koldunic : Voie des Soupirs (1 à 3); Melpominée (3 & 4), Serpentis 6
Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence
Niveau 2
Hanter l'Âme
La personne dont l'âme est hantée sera victime de visions temporaires. Ces visions sont légères, au bord du champ de vision ou à peine entendues ou ressenties. Les effets se font sentir prinpalement quand la cible est seule ou dans le noir : des peurs refoulées ou des souvenirs coupables Vous pouvez choisir si ce sont des hallucinations visuelles, auditives ou tactiles, mais vous ne pouvez décider de leur nature.
Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Subterfuge (Def : Vigilance )
En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour ma durée de la scène.
Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence
Niveau 3
Yeux du Chaos
Vous vous concentrez pour analyser un objet, une personne, une pièce, et vous parvenez à comprendre sa nature. Cela vous permet par exemple de parler aux fous, de comprendre le mode opératoire du tueur en série du quartier, ou de déchiffrer le Da Vinci Code.
Système
L'attaquant doit choisir une option parmi : voir la nature* de la cible, voir les dérangements de la cible, décrypter ou sens caché des événements.
Seuil :
3 pour un personnage inconnu ou des motifs touchant au jihad
5 pour une personne que l'on fréquente occasionnellement (exemple les vampires de l'Elyseum)
7 pour un vieil ami
5 pour savoir si il y a une main invisible derrière un événement mais pas de qui il s'agit
7 à 2 pour décrypter un message codé.
Si la cible ne cache pas sa nature; la difficulté est reduite d'1pt
Modificateur : Occultisme (Def : Subterfuge)
Les visions sont toujours très cryptiques et demandent plusieurs heures d'analyse mobilisant la concentration de l'attaquant. Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir à la suite dans une même scène.
* dans le sens nature / attitude; pas la race.
En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour la durée de la scène.
Niveau 4
Voie de la Folie
Effrayer un ennemi surnaturel n'est pas chose facile. Mais avec les mots appropriés, c'est plus facile. Quelques mots habilement placés et votre victime peut tomber dans un état de frénésie (si vampire) ou de folie (si humain) temporaire. A savoir que la victime humaine ne garde aucun souvenir de ce qu'il a fait pendant cette courte période.
Système et seuil
Seuil : 7. Dépense d'1pt de sang
Résistance : pour le défenseur : seuil = Volonté) - 2 / pour l'attaquant (qui doit aussi faire un jet) : Volonté) + 1
Modificateur : Empathie (Def : Commandement)
La voix de l'attaquant doit pouvoir être entendue. Un premier jet est demandé pour l'attaquant, en cas d'echec il ne se passe rien, en cas de réussite le jet de resistance est demandé pour l'attaquant et le défenseur. L'echec entraîne une Frénésie L'effet dure une scène sauf si le vampire résiste temporairement Volonté
Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence
Niveau 5
Démence absolue
Il faut que vous ayez l'attention totale de votre cible pendant un tour pour pouvoir utiliser ce don. Une fois son attention pleinement captée, vous instillez en lui 5 folies pour la durée de la nuit. Ces folies sont (dans l'ordre d'activation) :
- le personnage est en proie à une hallucination représentant une personne qu'il déteste.
- il devient vindicatif avec l'hallucination : insulte, coups dans le vide, usage de discipline
- l'hallucination prend une forme terrifiante, le personnage passe ne frénésie de peur sans test. Le personnage sort du RP si personne ne l'arrête.
- une fois " à l'abris", il est en proie à une crise de paranoïa
- et se met a entendre la voix de l'hallucination qui l'insulte en tapant sur ses défauts, échec, faiblesse, etc
Système
Seuil : 10 - volonté de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Intimidation (Def : Vigilance )
L'attention de la cible doit être captée durant un tour (juste entendre la voix ne suffit pas). En cas de réussite de l'attaque, la cible écope d'une folie au choix du staff pour le reste de la nuit.
Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence
Niveau 6
Babillage
En gros, de la télépathie. Vous pouvez communiquer avec une ou plusieurs personnes par la pensée (plus de monde = plus de concentration demandée). Attention cependant, vous devez vous exprimer à haute voir pour que vos interlocuteurs vous entendent. Ce que vous dites se répercute dans leur esprit.
OU
Niveau 6
L'Appel
Vous usez de votre pouvoir télépathique vous appeler vos frères Malkaviens à se réunir là où vous êtes au plus vite. Selon votre âge et vôtre puissance, vous attirez les malkavs du quartier / de la ville / de l'Etat.
OU
Niveau 6
Texte énigmatique
On parlait du Da Vinci Code tout à l'heure... Et si c'était votre invention ? Vous pouvez "crypter" un objet, y cacher un message qui ne sera clair que pour son destinataire. Les autres pourront le déchiffrer avec beaucoup de patience... Peut-être...
OU
Niveau 6
Démon de l'Esprit
Après avoir établi le contact visuel avec votre cible, vous utilisez votre volonté pour la désinhiber totalement, lui faisant ainsi faire et dire tout ce qu'elle pense. Cela ne dure quelques minutes, mais pendant ce temps-là la victime est également forcée de se focaliser sur des opinions et des points opposés à ses intérêts. Une fois que tout redevient normal, la victime sent que quelque chose s'est passé mais ne sait pas quoi.
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ANIMALISME:
Niveau 1
Parler Animal
Vous pouvez comprendre l'animal de votre choix, et échanger avec lui par l'esprit. Tenez quand même compte de la différence d'intelligence entre l'animal et vous. Vous devez être en contact visuel avec la bestiole pour pouvoir communiquer avec elle.
Système
Seuil :
● 6 pour les mammifères prédateurs
● 5 les autres mammifères et les oiseaux prédateurs
● 4 pour les autres oiseaux et les reptiles
Durée max du service animal :
● marge 1 : 1 heure
● marge 2 : 1 nuit
● marge 3 : une semaine
● marge 4 : un mois
● marge 5 : 6 mois (ne s'applique pas à la dernière catégorie d'animaux)
● marge 6 ou réussite critique : 1 an (ne s'applique qu'a la première catégorie d'animaux)
En cas de réussite, l'animal rend le service selon les condition mentionnées en introduction
Niveau 2
Appel de Noé
Vous imitez à la perfection le cri d'un animal, et si dans un rayon d'une centaine de mètres l'une de ces bêtes rôde, alors elle viendra vers vous. Vous pouvez attirer plusieurs animaux de la même espèce en même temps, qui ne vous seront pas hostiles mais qui ne vous obéiront pas pour autant.
Système
Seuil : 6
Nombres d'animaux
● marge 1 : 1 animal de l'espèce
● marge 2 : 1/4 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 25
● marge 3 : 1/2 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 50
● marge 4 : La plupart des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 75
● marge 5 : Tous les représentant de l'espèce (bris de mascarade en ville)
● marge 6 ou réussite critique : 1 animal précis et juste lui
En cas de réussite, il faudra ensuite utiliser le niveau 1 pour dialoguer
Niveau 3
Calmer la bête (Dompter la bête / Chant de Sérénité / Soumettre la Bête)
Vous êtes face à un chien enragé qui menace votre postérieur vampirique ? Plutôt que de lui sauter dessus pour boire son sang (qui a un goût horrible), pourquoi ne pas tenter de le calmer ? Regardez-le dans les yeux, concentrez-vous un minimum, et l'affaire est pliée. Fonctionne aussi avec les humains apeurés et les vampires en frénésie (ou non), sauf sur vous-même.
Chaque clan détenteur de l'animalisme possède sa façon de faire et apprendre auprès d'un vampire d'un de ses clans ne donnera que la méthode de son clan:
● Gangrel : Dompter la Bête : Peur ou apathie
● Nosferatu : Chant de sérénité : satisfaction totale
● Ravnos : Calmer la Bête : calme
● Tzimisce : Soumettre la Bête : Peur
Système
Seuil : 5
Echec Critique : vous ne pourrez jamais dompter la Bête de la cible
Le vampire doit soit regarder dans les yeux, soit la toucher pour activer le pouvoir. Sur un autre vampire, ce pouvoir ne fonctionne que pour calmer la Frénésie (il n'est pas possible de neutraliser la bête d'un autre vampire ou de le rendre apathique). Sur les humains et les animaux, la cible cesse toute résistance. si sa vie est menacée, un jet de volonté lui est donné. Le pouvoir ne peut être évacué qu'avec un jet sous seuil 5.
Niveau 4
Chevaucher l'Esprit
Vous pouvez choisir de transférer momentanément votre esprit dans le corps de l'animal de votre choix. Vous verrez à travers ses yeux, vous ressentirez ce qu'il ressent. Votre corps vampirique, lui, sera plongé dans un état de léthargie proche de la Torpeur jusqu'à ce que vous le réintégriez.
Les Tzimisce jugent ce pouvoir comme dégradant mais si ils y sont contraint, ne choisiront que des prédateurs. Les Gangrel trouvent au contraire que c'est une étape fondamentale pour comprendre la nature et essayeront un maximum de type d'animaux.
Système
Seuil : 5 et possible dépense de Volonté
● marge1 : aucun pouvoir vampirique + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
● marge 2 : disciplines de perception + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
● marge 3 : disciplines sociale * (présence par exemple ) + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
● marge 4 : disciplines de manipulation mentales *
● marge 5 : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie)
* les niveaux exigeant l'usage de la parole nécessitent la maitrise de la Télépathie
Avec 2 et moins en marge, vous devez dépenser 1pt de Volonté pour tout acte contraire à l'instinct de l'animal. Votre esprit est également embrumé, principalement soumis aux pulsion de l'hôte, à ses besoins et ses impulsions (marquer votre territoire pas exemple).
Techniquement, vous pouvez rester dans le corps de l'animal aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais plus longtemps vous restez, plus vous perdrez votre esprit et vous prendrez la psyché de l'animal possédé, et ce de manière permanente, même en revenant dans votre propre corps. Attention également : si votre hôte est blessé, votre corps encaisse les blessure (absorbables), et si il meurt pendant que vous êtes en lui, vous revenez brutalement dans votre corps, sans destruction de votre corps mais votre esprit reste traumatisé pendant un bon moment.
Niveau 5
Faire ressortir la Bête
Vous vous sentez au bord de la Frénésie ? Prêt à exploser ? Alors transférez votre Bête sur votre ennemi ! En vous concentrant fortement, vous pouvez envoyer votre Bête sur un ennemi de votre choix (ou sur un ami, mais c'est pas très sympa), qui tombera en Frénésie à votre place. Mais attention, si la victime choisie résiste suffisamment bien, la bête se retourne contre vous, deux fois plus puissante...
Deux clans sont réputés pour l'usage de ce pouvoir : les Gangrel pour rendre leurs goules impitoyables durant un combat, les Tzimisce eux se moquent de la cible, leur but étant de rester maîtres d'eux même.
Système
Seuil : 10 - éthique de la cible
Echec : temps de Frénésie doublé
Echec critique : idem + impossibilité d'utiliser la Volonté
● marge de 1 : la Bête est envoyé au hasard sur un vampire
● marge 2 ou 3 : la vampire ciblé est touché mais l'attaquant est mentalement épuisé et perd 1pt de volonté
● marge 4 et + : le transfert se passe parfaitement
Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation)
Ce pouvoir ne peut être activé que par un vampire au bord de la Frénésie ou en Frénésie et dure le temps de cette dernière.
Le vampire doit voir sa cible; et si l'effet est réussit ne doit pas la perdre de vue durant le temps de la Frénésie car si elle disparaît, sa Bête ne reviendra pas. Il devra retrouver la cible et convaincre à l'aide d'animalisme sa bête de revenir (ce qui n'est pas garanti). Dans le cas contraire, il devient certes insensibles aux Frénésies mais il ne peut plus utiliser ou regagner de Volonté et deviendra apathique.
Attention : si la cible possède animalisme et / ou suit la Voie de la Bête, la Bête pourrait préférer son nouvel hôte, plus animal que le Gangrel ingrat qui l'a chassé. Dans ce cas, un jet de même seuil que le précédent doit être fait mais chaque point d'animalisme que possède en plus la victime et /ou de Voie de la bête (et dérivé) est comptabilisé, ajoutant une marge pleine pour 2pt. Exemple si la cible a 2 niveau de plus d'animalisme et 2 niveau de plus de Voie de la bête > 4pt > 2 marges de malus pour le je de récupération.
Niveau 6
Esprits jumeaux
Vous pouvez sonder l'esprit d'un animal sans quitter votre corps, pour fouiller dans sa mémoire à la recherche d'un précieux souvenir. L'animal doit être en face de vous, calme et obéissant. S'il est effrayé ou nerveux, ça ne fonctionnera pas.
OU
Niveau 6
Sang animal
Vous doublez la réserve de sang de l'animal. Pratique en cas de soif si l'on a pas d'humain à portée de crocs.
OU
Niveau 6
Calmer le troupeau (Gangrels)
Vous forcez plusieurs créatures (animaux ou humains, entre 10 et 20 maximum selon la créature et sa simplicité d'esprit) à se soumettre par la peur. Ils vous obéissent pour une durée variable, généralement quelques heures. Ne fonctionne pas sur les vampires et les goules.
OU
Niveau 6
Oasis Corrompue (Nosferatus)
Le vampire mélange son sang à l'eau servant à abreuver des animaux. Les animaux buvant de cette eau seront plus dociles avec le vampire, plus obéissants, plus résistants, plus ancrés dans leur territoire. C'est le fameux "bassin d'élevage" nosfératu.
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Auspex
Niveau 1
Sens sur-développés
Vous intensifiez le ou les sens de votre choix pendant 2 tours (odorat, toucher, vue, ouïe, goût) sauf a vouloir poursuivre volontairement l'usage. Cela vous permet par exemple d'entendre une mouche voler dans l'appartement voisin, de voir vos ennemis arriver à plusieurs centaines de mètres si la vue est dégagée, de sentir le doux parfum de votre colocataire humaine alors qu'elle est partie depuis des heures...
Mais attention toutefois. Si le sens exacerbé est agressé pendant cette période (flash, explosion, etc) vous aurez une pénalité sur l'utilisation de ce sens jusqu'à ce que vous récupériez, chose qui mettra une heure...
Système
Pas de jet de dé sauf pour détecter une menace (y compris politique)
Le vampire choisis si il active un ou plusieurs sens. L'utilisation de la vue donne un bonus pour voir dans le noir complet mais ne permet pas de voir aussi bien qu'avec Protéan ou Obténébration. Néanmoins avec amplification des sons, il est possible de se diriger. En cas de stimuli fort, le sens est perdu pour une heure. En cas de vision ou son captivant (de haute qualité de compétence), vous êtes fasciné comme les Toréador.
Si le vampire active ses 5 sens et sur une réussite critique (1) il pourra avoir un flash d'un danger le menaçant (qu'il soit immédiat et directe (un ennemi cacher pour l'attaquer) ou plus éloigné et indirecte (le primogène complote contre vous)
Niveau 2
Perception de l'aura
En vous concentrant sur une personne, humaine ou non humaine, vous pouvez percevoir son aura. Vous ne pouvez percevoir que l'aura d'individu (naturel ou surnaturel) mais pas ceux d'objet ou les phénomènes surnaturels (magie à l'oeuvre, magie vampirique a l'oeuvre, objet bénis ou contenant un pouvoir, lignes d'énergies; alignement triadique). Pour voir ces phénomènes, il vous faudra en fonction des cas du Lore et/ou :
Spoiler:
L'aura est un léger halo autour de la silhouette, qui change de couleur selon l'état du moment :
Code couleur:
Couleurs de l’aura
Spirituel Or
Innocent Blanc
Idéaliste Jaune
Apeuré Orange
Déçu Marron
Heureux Vermillon
Colérique Rouge
Avide Rouge foncé
Généreux Rose
Compatissant Rose pâle
Agressif Pourpre
Excité Violet
Protecteur Lavande
Calme Bleu Clair
Amoureux Bleu
Suspicieux Bleu foncé
Envieux Vert foncé
Obsédé Vert
Méfiant Vert clair
Triste Argent
Dépressif Gris
Haineux Noir
Confusion : Changements rapides, couleurs entremêlées
Frénétique : Couleurs ondulant rapidement
Psychotique : Tourbillons hypnotiques
Diaboliste : Veines noires
Vampire : Aura pâle
Feal : Aura légèrement moins pâle
Goule : Entre le féal et l'humain
Humain : intensité plus ou moins vive en fonction de son tonus mais jamais aussi pâle qu'une goule sauf mourrant
Magie : Etincelles
Nécessite Vue Mystique pour voir.
Mage : Flamboyante, craquelée, avec des étincelles
Nécessite Vue Mystique + Lore Mage pour voir.
Garous : Couleurs vives
Connu par tout Gangrel dès Nouveau né intermédiaire, ancilla intermédiaire pour les autre clan.
Fantôme : aura pâle, intermittente
Nécessite lore Fantôme, Wraith ou occulte 5 pour savoir ce que c'est.
Fae : effet d'aurore boréale ou d'arc en ciel
Nécessite lore Fae pour savoir ce que c'est.
Croyant de haut niveau : Halo autour des couleurs
Nécessite occulte 5 ou Ancien pour savoir ce que c'est.
Système
Seuil : 7 sauf si usage de dissimulation par la cible
Echec critique : couleurs erronées et tout les échec suivant durant 24h sont traités comme critiques et accompagné d'hallucinations psychédéliques.
Marge
● marge 1 : distingue juste si c'est pâle ou brillant
● marge 2 : couleur dominante
● marge 3 : motifs colorés
● marge 4 : changements subtiles
● marge 5 et + : mélange de couleur et de motifs
Niveau 3
Psychométrie
Lorsque que quelqu'un manipule un pendant un certain temps, il y a laisse une trace psychique. Ce pouvoir permet, en touchant un objet, d'avoir des informations sur son propriétaire, quand il a été manipulé ou l'usage qui en a été fait, voire des visions de certaines scènes importantes ou récentes… Le pouvoir donne une information sous la forme d'une vision dont la précision varie en fonction de votre marge de réussite.
Système
● Pour un objet lié à un événement très violant et récent (arme d'un tueur en série ayant œuvré dans la nuit ) : 8
● Objet ayant servit dans un cadre très émotionnel et très récemment : 7
● Même objet mais plusieurs nuit avant : 6
● Trousseau de clé perdu quelques jours plus tôt : 5
● Trouver un événement sous un autre ou remonter au delà d'une semaine : 4
● Trouver un événement sous deux strates ou remonter au delà d'un mois : 3
● Trouver un événement sous trois strates ou remonter au delà d'une année : 2
Échec critique : traumatisme mental important, le vampire est inconscient ou en catatonie pendant une demi heure.
Marge de réussite :
● marge 1: le sexe de la personne en lien avec l'objet; quand ce dernier a été utilisé pour la dernière fois.
● marge 2 : la teinte de son aura
● marge 3 : description physique
● marge 4 : son nom
● marge 5 : sa relation avec l'objet et la scène la plus marquante / ou la dernière. permet de savoir comment l'objet a été utilisé.
● marge 6 ou réussite critique : plusieurs scène marquante et son acquisition
Le vampire doit toucher l'objet. Pendant la vision il est en transe légère (et ne peut rien faire d'autre sauf parler). Les visions sont sous forme de flash plus ou moins rapide (en fonction de la marge) et non contrôlables mais sont claires et détaillées.
Attention: faire une psychométrie comporte des risquent; votre vampire ne sait jamais ce que sa curiosité va lui montrer : incendie, torture, etc. Les visions relevants des peurs naturelles du vampire demanderont un jet de volonté, de même que pour les acte particulièrement atroces, bestiaux ou barbares. Dans ce cas, un jet d'éthique (pour les voies fonctionnant avec Conscience au lieu de Conviction) peut être demandé en supplément si le vampire réussis le jet de Volonté. En cas d'échec, le vampire perd pour le reste de la nuit un niveau de voie, en cas d'échec critique la perte est définitive.
Niveau 4
Télépathie
Nécessite de voir la personne ciblée, ou au moins son aura. Une fois ce visuel en place, vous pouvez communiquer par la pensée avec la personne, entendre ses réponses, ou à votre guise fouiller dans son esprit de manière superficielle, sans qu'elle ne s'en aperçoive. Ne fonctionne pas avec les animaux.
Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Représentation (Def : Intimidation)
Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff
Le vampire doit voir sa cible. Le pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux ou les machines. Plus la créature est est différente du télépathe (mage, etc) plus la lecture sera complexe voir risquée. Attention : sur l'esprit d'un fou ou d'une créature perçant la Réalité, un jet sera demandé par le staff. En cas d'échec : risque d'engendrer une folie temporaire ou définitive en cas d'échec critique.
Niveau 5
Projection astrale
Vous pouvez sortir de votre corps et envoyer votre esprit n'importe où sur Terre, au prix d'une intense concentration. Vous voyagez à la vitesse de la pensée dans le monde immatériel (2000 km/h), donc vous ne pouvez être touché mais ne pouvez influer sur quoi que ce soit non plus. Vous êtes, de base, invisible, mais en discernant les Auras on peut vous repérer.
Système
● Si vous connaissez très bien l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 9 + 1pt de Volonté
● Si vous connaissez mal l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 8 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 7 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 6 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 5 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 4 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve à l'autre bout du monde ou dans un endroit inconnu de l'Umbra : 3 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
Marges :
Réussite : le voyage se passe bien
Echec : vous êtes perdu, peut être dans l'Umbra
Echec Critique : le cordon est rompu, non seulement vous êtes perdu mais vous ne pouvais plus regagner votre corps sans un long, dangereux et incertain périple dans l'Umbra. Cf Nécromancie Sépulcre 2
Modificateur : Occultisme
Vous êtes relié à votre corps physique par un filin argenté, appelé "cordon d'argent" par les adeptes de la projection astralen pendant se temps votre corps est en torpeur et sans défense. Ce fil sert à vous repérer dans le monde éthéré pour pouvoir revenir dans votre corps sans problème. En cas de rupture, vous ne pouvez plus revenir à votre corps... une odyssée vous attend a moins de vous matérialisé devant un vampire pour demander des secours (ce qui exigera un autre vampire capable de projection).
Pour chaque scène vous devez dépenser 1pt de volonté, de même pour apparaître. Deux créatures sous forme astrales peuvent dialoguer ou se battre, les niveau de santé sont remplacé par la volonté. Une fois à 0; le Cordon est rompu.
Sous Auspex 2, un vampire en projection astrale ne sera qu'une vague silhouette.
L'usage des pouvoirs vampiriques dependent de votre marge de réussite (et si applicables uniquement ) :
● marge 1 sur une égalité ou échec : Auspex
● marge 2 : autre disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 : disciplines sociales
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)
Niveau 6
Chant de Mélusine
Vous imposez votre volonté et vos ordres par un chant mélodieux. Il faut une forte volonté pour y résister, mais si une personne y résiste, elle se rendra alors compte que quelque chose cloche. Si un Toréador entend votre chant, il est particulièrement affecté et troublé par sa beauté.
OU
Niveau 6
Communication télépathique
En plus de simples paroles, vous pouvez faire ressentir des émotions par la simple force de votre pensée. Et inversement, vous pouvez vous-même ressentir les émotions de votre cible, par empathie.
Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, le Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Intimidation (Def : Intimidation)
Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff
Les règles générales sont les même que pour le niveau 4 hormis que cette fois le vampire peut réellement parler mais également transférer des émotions de manière précise. Peut être dangereux pour la cible en cas de transfert de souvenirs / émotions violentes.
OU
Niveau 6
Vue de l'aigle
Cela vous permet d'avoir temporairement une vue en hauteur de la zone où vous êtes. Pour vous donner un ordre d'idée, vous aurez la vue d'une hauteur d'environ 80 mètres pour une superficie d'approximativement 3 km de rayon. Attention, déconseillé à ceux qui ont le vertige...
OU
Niveau 6
Passé
Permet au vampire de voir un objet ou un lieu tel qu'il était à un moment donné de son passé. Pratique si vous voulez savoir comment était la maison de grand-mère avant de brûler dans un grand feu de joie.
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CELERITE
Célérité vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène). Vous ne pouvez user de célérité que sur de courte distance sauf avec le niveau 6 et uniquement pour entreprendre des actions de type Physique (Puissance ou Mêlée, oui; Présence ou Eruditon :non ).
En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Celerité, le Modificateur sera Athlétisme.Niveau 1
Rapidité
Vous pouvez agir plus vite qu'un humain lambda sur une courte période. Votre rapidité est celle d'un chien. Avec autant de mordant.
Votre vitesse maximale est de 30 à 35 km/h et vous avez 1 action de plus.
Niveau 2
Vivacité
Vous bougez plus vite qu'un simple vampire sur une courte période. Vous avez la vivacité de l'autruche. Avec plus de grâce.
Vitesse maximale : 50 km/h et vous avez 2 actions de plus.
Niveau 3
Rapidité
Vous vous déplacez à une vitesse impressionnante. Vous en arrivez à pouvoir anticiper les actions de vos adversaires, mais sur une période réduite (quelques minutes). Vous avez la rapidité de la gazelle.
Vitesse maximale : 80 km/h et vous avez 3 actions de plus.
Niveau 4
Légèreté
Mercure n'a rien à vous envier, vous vous déplacer une vitesse phénoménale pendant quelques minutes. Vous avez la légèreté d'un guépard.
Vitesse maximale : 100 km/h et vous avez 4 actions de plus.
Niveau 5
Fluidité
Encore, toujours plus vite. Attention à ne pas rentrer dans un camion, vous lui feriez mal. A ce stade, vous allez aussi vite qu'un faucon en vol, même si c'est sur une période très courte.
Vitesse maximale : 200 km/h et vous avez 5 actions de plus.
Niveau 6
Course infatigable
Tant que vous ne faite pas d'autre action que vous déplacer, vous avancez à un rythme régulier d'environ 80 km/h, sur une durée importante, pouvant aller jusqu'à toute la nuit, mais dans un état proche de la transe et vous avez 6 actions de plus.
OU
Niveau 6
Flèches de Mercure
Vous allez plus vite que les balles que tire votre adversaire. Superman n'est plus le seul à pouvoir arrêter les balles avec les dents. Maintenant, vous aussi.
OU
Niveau 6
Parade sans faille
Pendant une période donnée vous parez tout. Absolument tout. Mais vous ne pouvez faire que parer, aucune contre-attaque possible.
OU
Niveau 6
Précision
Que vous ayez envie de créer la plus petite miniature du monde, ou que vous souhaitiez faire l'opération chirurgicale la plus poussée, si vous avez besoin de précision, c'est ici. Attention, cette précision dure plusieurs minutes mais vous êtes si concentré qu'il vous est impossible de faire autre chose en même temps. Même parler devient difficile.
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