Vampires Wars

Serez-vous un vampire ou un loup-garou ? Vampires Wars est un forum RP inspiré du JDR La Mascarade (White Wolf). Rejoignez la Camarilla, le Sabbat ou les Lycans dans des aventures sanglantes et romanesques !
 
AccueilCalendrierDernières imagesFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 Disciplines

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Disciplines  Empty
MessageSujet: Disciplines    Disciplines  Icon_minitimeMar 24 Mar - 18:41

ALIENATION:


Niveau 1
Passion :

Exacerbe toutes les émotions de la victime. Ce n'est pas quelque chose que vous imposez à votre victime, celle-ci doit déjà ressentir cette émotion. Si elle ressent plusieurs émotions en même temps, le sentiment exacerbé sera choisi aléatoirement. Vous ne pouvez donc pas choisir quelle émotion amplifier. Notez également que vous ne pouvez pas cumuler les effets de Passion sur une même personne.




Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible
Modificateur : Empathie (def : Commandement)

En cas de réussite, la cible vois sa passion du moment exacerbée. Elle également un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Volonté, la Frénésie, un pouvoir de Présence, Animalisme 3 & 5; Auspex 6 (communication), Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères (2,3 & 5 ); Koldunic : Voie des Soupirs (1 à 3); Melpominée (3 & 4), Serpentis 6

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence




Niveau 2
Hanter l'Âme

La personne dont l'âme est hantée sera victime de visions temporaires. Ces visions sont légères, au bord du champ de vision ou à peine entendues ou ressenties. Les effets se font sentir prinpalement quand la cible est seule ou dans le noir : des peurs refoulées ou des souvenirs coupables Vous pouvez choisir si ce sont des hallucinations visuelles, auditives ou tactiles, mais vous ne pouvez décider de leur nature.




Système
Seuil : 10 - niveau d'éthique de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Subterfuge (Def : Vigilance )

En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour ma durée de la scène.

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence




Niveau 3
Yeux du Chaos

Vous vous concentrez pour analyser un objet, une personne, une pièce, et vous parvenez à comprendre sa nature. Cela vous permet par exemple de parler aux fous, de comprendre le mode opératoire du tueur en série du quartier, ou de déchiffrer le Da Vinci Code.




Système
L'attaquant doit choisir une option parmi : voir la nature* de la cible, voir les dérangements de la cible, décrypter ou sens caché des événements.
Seuil  :
3 pour un personnage inconnu ou des motifs touchant au jihad
5 pour une personne que l'on fréquente occasionnellement (exemple les vampires de l'Elyseum)
7 pour un vieil ami
5 pour savoir si il y a une main invisible derrière un événement mais pas de qui il s'agit
7 à 2 pour décrypter un message codé.
Si la cible ne cache pas sa nature; la difficulté est reduite d'1pt
Modificateur : Occultisme (Def : Subterfuge)

Les visions sont toujours très cryptiques et demandent plusieurs heures d'analyse mobilisant la concentration de l'attaquant. Il n'est pas possible d'utiliser ce pouvoir à la suite dans une même scène.

* dans le sens nature / attitude; pas la race.


En cas de réussite, le joueur de la cible est inviter à contacter le staff par Mp pour choisir les visions. Le pouvoir provoque un malus d'1pt de seuil pour les jets concernant la Vigilance, Auspex 1 et toute usage de discipline augmentant la perception. Tout talent ou compétence demandant de la concentration nécessite la dépense d'1pt de Volonté pour la durée de la scène.




Niveau 4
Voie de la Folie

Effrayer un ennemi surnaturel n'est pas chose facile. Mais avec les mots appropriés, c'est plus facile. Quelques mots habilement placés et votre victime peut tomber dans un état de frénésie (si vampire) ou de folie (si humain) temporaire. A savoir que la victime humaine ne garde aucun souvenir de ce qu'il a fait pendant cette courte période.




Système et seuil
Seuil : 7. Dépense d'1pt de sang
Résistance : pour le défenseur : seuil = Volonté) - 2 / pour l'attaquant (qui doit aussi faire un jet) : Volonté) + 1
Modificateur : Empathie (Def : Commandement)

La voix de l'attaquant doit pouvoir être entendue. Un premier jet est demandé pour l'attaquant, en cas d'echec il ne se passe rien, en cas de réussite le jet de resistance est demandé pour l'attaquant et le défenseur. L'echec entraîne une Frénésie L'effet dure une scène sauf si le vampire résiste temporairement Volonté

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Animalisme 3
Quietus 6 Libérer de l'influence




Niveau 5
Démence absolue

Il faut que vous ayez l'attention totale de votre cible pendant un tour pour pouvoir utiliser ce don. Une fois son attention pleinement captée, vous instillez en lui 5 folies pour la durée de la nuit. Ces folies sont (dans l'ordre d'activation) :
- le personnage est en proie à une hallucination représentant une personne qu'il déteste.
- il devient vindicatif avec l'hallucination : insulte, coups dans le vide, usage de discipline
- l'hallucination prend une forme terrifiante, le personnage passe ne frénésie de peur sans test. Le personnage sort du RP si personne ne l'arrête.
- une fois " à l'abris", il est en proie à une crise de paranoïa
- et se met a entendre la voix de l'hallucination qui l'insulte en tapant sur ses défauts, échec, faiblesse, etc




Système
Seuil : 10 - volonté de la cible. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Intimidation (Def : Vigilance )

L'attention de la cible doit être captée durant un tour (juste entendre la voix ne suffit pas). En cas de réussite de l'attaque, la cible écope d'une folie au choix du staff pour le reste de la nuit.

Remède :
Dur-an-ki : Voie de la musique des Sphères : Niveau 1
Quietus 6 Libérer de l'influence




Niveau 6
Babillage

En gros, de la télépathie. Vous pouvez communiquer avec une ou plusieurs personnes par la pensée (plus de monde = plus de concentration demandée). Attention cependant, vous devez vous exprimer à haute voir pour que vos interlocuteurs vous entendent. Ce que vous dites se répercute dans leur esprit.


OU



Niveau 6
L'Appel

Vous usez de votre pouvoir télépathique vous appeler vos frères Malkaviens à se réunir là où vous êtes au plus vite. Selon votre âge et vôtre puissance, vous attirez les malkavs du quartier / de la ville / de l'Etat.


OU



Niveau 6
Texte énigmatique

On parlait du Da Vinci Code tout à l'heure... Et si c'était votre invention ? Vous pouvez "crypter" un objet, y cacher un message qui ne sera clair que pour son destinataire. Les autres pourront le déchiffrer avec beaucoup de patience... Peut-être...


OU



Niveau 6
Démon de l'Esprit

Après avoir établi le contact visuel avec votre cible, vous utilisez votre volonté pour la désinhiber totalement, lui faisant ainsi faire et dire tout ce qu'elle pense. Cela ne dure quelques minutes, mais pendant ce temps-là la victime est également forcée de se focaliser sur des opinions et des points opposés à ses intérêts. Une fois que tout redevient normal, la victime sent que quelque chose s'est passé mais ne sait pas quoi.
—————————————————————————————

ANIMALISME:

Niveau 1
Parler Animal

Vous pouvez comprendre l'animal de votre choix, et échanger avec lui par l'esprit. Tenez quand même compte de la différence d'intelligence entre l'animal et vous. Vous devez être en contact visuel avec la bestiole pour pouvoir communiquer avec elle.




Système
Seuil :
●  6 pour les mammifères prédateurs
●  5 les autres mammifères et les oiseaux prédateurs
●  4 pour les autres oiseaux et les reptiles


Durée max du service animal :
●  marge 1 : 1 heure
●  marge 2 : 1 nuit
●  marge 3 : une semaine
●  marge 4 : un mois
●  marge 5 : 6 mois (ne s'applique pas à la dernière catégorie d'animaux)
●  marge 6 ou réussite critique : 1 an (ne s'applique qu'a la première catégorie d'animaux)


En cas de réussite, l'animal rend le service selon les condition mentionnées en introduction




Niveau 2
Appel de Noé

Vous imitez à la perfection le cri d'un animal, et si dans un rayon d'une centaine de mètres l'une de ces bêtes rôde, alors elle viendra vers vous. Vous pouvez attirer plusieurs animaux de la même espèce en même temps, qui ne vous seront pas hostiles mais qui ne vous obéiront pas pour autant.




Système
Seuil :  6

Nombres d'animaux
●  marge 1 : 1 animal de l'espèce
●  marge 2 : 1/4 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 25
●  marge 3 : 1/2 des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 50
●  marge 4 : La plupart des animaux de l'espèce (attention avec les espèce particulièrement nombreuses genre rats). Pour trouver une bestiole précise dans le lot : dé 100 seuil 75
●  marge 5 : Tous les représentant de l'espèce (bris de mascarade en ville)
●  marge 6 ou réussite critique : 1 animal précis et juste lui

En cas de réussite, il faudra ensuite utiliser le niveau 1 pour dialoguer





Niveau 3
Calmer la bête (Dompter la bête / Chant de Sérénité / Soumettre la Bête)

Vous êtes face à un chien enragé qui menace votre postérieur vampirique ? Plutôt que de lui sauter dessus pour boire son sang (qui a un goût horrible), pourquoi ne pas tenter de le calmer ? Regardez-le dans les yeux, concentrez-vous un minimum, et l'affaire est pliée. Fonctionne aussi avec les humains apeurés et les vampires en frénésie (ou non), sauf sur vous-même.

Chaque clan détenteur de l'animalisme possède sa façon de faire et apprendre auprès d'un vampire d'un de ses clans ne donnera que la méthode de son clan:
●  Gangrel : Dompter la Bête : Peur ou apathie
●  Nosferatu : Chant de sérénité : satisfaction totale
●  Ravnos : Calmer la Bête : calme
●  Tzimisce : Soumettre la Bête : Peur




Système
Seuil :  5  
Echec Critique : vous ne pourrez jamais dompter la Bête de la cible

Le vampire doit soit regarder dans les yeux, soit la toucher pour activer le pouvoir. Sur un autre vampire, ce pouvoir ne fonctionne que pour calmer la Frénésie (il n'est pas possible de neutraliser la bête d'un autre vampire ou de le rendre apathique). Sur les humains et les animaux, la cible cesse toute résistance. si sa vie est menacée, un jet de volonté lui est donné. Le pouvoir ne peut être évacué qu'avec un jet sous seuil 5.




Niveau 4
Chevaucher l'Esprit

Vous pouvez choisir de transférer momentanément votre esprit dans le corps de l'animal de votre choix. Vous verrez à travers ses yeux, vous ressentirez ce qu'il ressent. Votre corps vampirique, lui, sera plongé dans un état de léthargie proche de la Torpeur jusqu'à ce que vous le réintégriez.

Les Tzimisce jugent ce pouvoir comme dégradant mais si ils y sont contraint, ne choisiront que des prédateurs. Les Gangrel trouvent au contraire que c'est une étape fondamentale pour comprendre la nature et essayeront un maximum de type d'animaux.




Système
Seuil :  5  et possible dépense de Volonté
●  marge1 : aucun pouvoir vampirique + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 2 : disciplines de perception + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 3 : disciplines sociale * (présence par exemple ) + 1 pt de Volonté si acte contraire à l'instinct de l'animal
●  marge 4 : disciplines de manipulation mentales *
●  marge 5 : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie)

* les niveaux exigeant l'usage de la parole nécessitent la maitrise de la Télépathie

Avec 2 et moins en marge, vous devez dépenser 1pt de Volonté pour tout acte contraire à l'instinct de l'animal. Votre esprit est également embrumé, principalement soumis aux pulsion de l'hôte, à ses besoins et ses impulsions (marquer votre territoire pas exemple).
Techniquement, vous pouvez rester dans le corps de l'animal aussi longtemps que vous le souhaitez. Mais plus longtemps vous restez, plus vous perdrez votre esprit et vous prendrez la psyché de l'animal possédé, et ce de manière permanente, même en revenant dans votre propre corps. Attention également : si votre hôte est blessé, votre corps encaisse les blessure (absorbables), et si il meurt pendant que vous êtes en lui, vous revenez brutalement dans votre corps, sans destruction de votre corps mais votre esprit reste traumatisé pendant un bon moment.




Niveau 5
Faire ressortir la Bête

Vous vous sentez au bord de la Frénésie ? Prêt à exploser ? Alors transférez votre Bête sur votre ennemi ! En vous concentrant fortement, vous pouvez envoyer votre Bête sur un ennemi de votre choix (ou sur un ami, mais c'est pas très sympa), qui tombera en Frénésie à votre place. Mais attention, si la victime choisie résiste suffisamment bien, la bête se retourne contre vous, deux fois plus puissante...

Deux clans sont réputés pour l'usage de ce pouvoir : les Gangrel pour rendre leurs goules impitoyables durant un combat, les Tzimisce eux se moquent de la cible, leur but étant de rester maîtres d'eux même.




Système
Seuil :  10 - éthique de la cible
Echec : temps de Frénésie doublé
Echec critique : idem + impossibilité d'utiliser la Volonté
●  marge de 1 : la Bête est envoyé au hasard sur un vampire
●  marge 2 ou 3 : la vampire ciblé est touché mais l'attaquant est mentalement épuisé et perd 1pt de volonté
●  marge 4 et + : le transfert se passe parfaitement
Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation)


Ce pouvoir ne peut être activé que par un vampire au bord de la Frénésie ou en Frénésie et dure le temps de cette dernière.
Le vampire doit voir sa cible; et si l'effet est réussit ne doit pas la perdre de vue durant le temps de la Frénésie car si elle disparaît, sa Bête ne reviendra pas. Il devra retrouver la cible et convaincre à l'aide d'animalisme sa bête de revenir (ce qui n'est pas garanti). Dans le cas contraire, il devient certes insensibles aux Frénésies mais il ne peut plus utiliser ou regagner de Volonté et deviendra apathique.

Attention : si la cible possède animalisme et / ou suit la Voie de la Bête, la Bête pourrait préférer son nouvel hôte, plus animal que le Gangrel ingrat qui l'a chassé. Dans ce cas, un jet de même seuil que le précédent doit être fait mais chaque point d'animalisme que possède en plus la victime et /ou de Voie de la bête (et dérivé) est comptabilisé, ajoutant une marge pleine pour 2pt. Exemple si la cible a 2 niveau de plus d'animalisme et 2 niveau de plus de Voie de la bête > 4pt > 2 marges de malus pour le je de récupération.




Niveau 6
Esprits jumeaux

Vous pouvez sonder l'esprit d'un animal sans quitter votre corps, pour fouiller dans sa mémoire à la recherche d'un précieux souvenir. L'animal doit être en face de vous, calme et obéissant. S'il est effrayé ou nerveux, ça ne fonctionnera pas.


OU



Niveau 6
Sang animal

Vous doublez la réserve de sang de l'animal. Pratique en cas de soif si l'on a pas d'humain à portée de crocs.


OU



Niveau 6
Calmer le troupeau (Gangrels)

Vous forcez plusieurs créatures (animaux ou humains, entre 10 et 20 maximum selon la créature et sa simplicité d'esprit) à se soumettre par la peur. Ils vous obéissent pour une durée variable, généralement quelques heures. Ne fonctionne pas sur les vampires et les goules.


OU



Niveau 6
Oasis Corrompue (Nosferatus)

Le vampire mélange son sang à l'eau servant à abreuver des animaux. Les animaux buvant de cette eau seront plus dociles avec le vampire, plus obéissants, plus résistants, plus ancrés dans leur territoire. C'est le fameux "bassin d'élevage" nosfératu.
—————————————————————————

Auspex

Niveau 1
Sens sur-développés

Vous intensifiez le ou les sens de votre choix pendant 2 tours (odorat, toucher, vue, ouïe, goût) sauf a vouloir poursuivre volontairement l'usage. Cela vous permet par exemple d'entendre une mouche voler dans l'appartement voisin, de voir vos ennemis arriver à plusieurs centaines de mètres si la vue est dégagée, de sentir le doux parfum de votre colocataire humaine alors qu'elle est partie depuis des heures...
Mais attention toutefois. Si le sens exacerbé est agressé pendant cette période (flash, explosion, etc) vous aurez une pénalité sur l'utilisation de ce sens jusqu'à ce que vous récupériez, chose qui mettra une heure...




Système
Pas de jet de dé sauf pour détecter une menace (y compris politique)

Le vampire choisis si il active un ou plusieurs sens. L'utilisation de la vue donne un bonus pour voir dans le noir complet mais ne permet pas de voir aussi bien qu'avec Protéan ou Obténébration. Néanmoins avec amplification des sons, il est possible de se diriger. En cas de stimuli fort, le sens est perdu pour une heure. En cas de vision ou son captivant (de haute qualité de compétence), vous êtes fasciné comme les Toréador.

Si le vampire active ses 5 sens et sur une réussite critique (1) il pourra avoir un flash d'un danger le menaçant (qu'il soit immédiat et directe (un ennemi cacher pour l'attaquer) ou plus éloigné et indirecte (le primogène complote contre vous)



Niveau 2
Perception de l'aura

En vous concentrant sur une personne, humaine ou non humaine, vous pouvez percevoir son aura. Vous ne pouvez percevoir que l'aura d'individu (naturel ou surnaturel) mais pas ceux d'objet ou les phénomènes surnaturels (magie à l'oeuvre, magie vampirique a l'oeuvre, objet bénis ou contenant un pouvoir, lignes d'énergies; alignement triadique). Pour voir ces phénomènes, il vous faudra en fonction des cas du Lore et/ou :
Spoiler:


L'aura est un léger halo autour de la silhouette, qui change de couleur selon l'état du moment :


Code couleur:

Couleurs de l’aura


Spirituel Or
Innocent Blanc
Idéaliste Jaune
Apeuré Orange
Déçu Marron
Heureux Vermillon
Colérique Rouge
Avide Rouge foncé
Généreux Rose
Compatissant Rose pâle
Agressif Pourpre
Excité Violet
Protecteur Lavande
Calme Bleu Clair
Amoureux Bleu
Suspicieux Bleu foncé
Envieux Vert foncé
Obsédé Vert
Méfiant Vert clair
Triste Argent
Dépressif Gris
Haineux Noir

Confusion : Changements rapides, couleurs entremêlées
Frénétique : Couleurs ondulant rapidement
Psychotique : Tourbillons hypnotiques
Diaboliste : Veines noires

Vampire : Aura pâle
Feal : Aura légèrement moins pâle
Goule : Entre le féal et l'humain
Humain : intensité plus ou moins vive en fonction de son tonus mais jamais aussi pâle qu'une goule sauf mourrant

Magie : Etincelles ⚠ Nécessite Vue Mystique pour voir.
Mage : Flamboyante, craquelée, avec des étincelles ⚠ Nécessite Vue Mystique + Lore Mage pour voir.
Garous : Couleurs vives ⚠ Connu par tout Gangrel dès Nouveau né intermédiaire, ancilla intermédiaire pour les autre clan.
Fantôme : aura pâle, intermittente ⚠ Nécessite lore Fantôme, Wraith ou occulte 5 pour savoir ce que c'est.
Fae : effet d'aurore boréale ou d'arc en ciel ⚠ Nécessite lore Fae pour savoir ce que c'est.
Croyant de haut niveau : Halo autour des couleurs ⚠ Nécessite occulte 5 ou Ancien pour savoir ce que c'est.





Système
Seuil : 7 sauf si usage de dissimulation par la cible
Echec critique : couleurs erronées et tout les échec suivant durant 24h sont traités comme critiques et accompagné d'hallucinations psychédéliques.

Marge
●  marge 1 : distingue juste si c'est pâle ou brillant
●  marge 2 : couleur dominante
●  marge 3 : motifs colorés
●  marge 4 : changements subtiles
●  marge 5 et + : mélange de couleur et de motifs



Niveau 3
Psychométrie

Lorsque que quelqu'un manipule un pendant un certain temps, il y a laisse une trace psychique. Ce pouvoir permet, en touchant un objet, d'avoir des informations sur son propriétaire, quand il a été manipulé ou l'usage qui en a été fait, voire des visions de certaines scènes importantes ou récentes… Le pouvoir donne une information sous la forme d'une vision dont la précision varie en fonction de votre marge de réussite.




Système
●  Pour un objet lié à un événement très violant et récent (arme d'un tueur en série ayant œuvré dans la nuit ) : 8
●  Objet ayant servit dans un cadre très émotionnel et très récemment : 7
●  Même objet mais plusieurs nuit avant : 6
●  Trousseau de clé perdu quelques jours plus tôt : 5
●  Trouver un événement sous un autre ou remonter au delà d'une semaine : 4
●  Trouver un événement sous deux strates ou remonter au delà d'un mois : 3
●  Trouver un événement sous trois strates ou remonter au delà d'une année : 2
Échec critique : traumatisme mental important, le vampire est inconscient ou en catatonie pendant une demi heure.

Marge de réussite :
●  marge 1: le sexe de la personne en lien avec l'objet; quand ce dernier a été utilisé pour la dernière fois.
●  marge 2 : la teinte de son aura
●  marge 3 : description physique
●  marge 4 : son nom
●  marge 5 : sa relation avec l'objet et la scène la plus marquante / ou la dernière. permet de savoir comment l'objet a été utilisé.
●  marge 6 ou réussite critique : plusieurs scène marquante et son acquisition


Le vampire doit toucher l'objet. Pendant la vision il est en transe légère (et ne peut rien faire d'autre sauf parler). Les visions sont sous forme de flash plus ou moins rapide (en fonction de la marge) et non contrôlables mais sont claires et détaillées.
Attention: faire une psychométrie comporte des risquent; votre vampire ne sait jamais ce que sa curiosité va lui montrer : incendie, torture, etc. Les visions relevants des peurs naturelles du vampire demanderont un jet de volonté, de même que pour les acte particulièrement atroces, bestiaux ou barbares. Dans ce cas, un jet d'éthique (pour les voies fonctionnant avec Conscience au lieu de Conviction) peut être demandé en supplément si le vampire réussis le jet de Volonté. En cas d'échec, le vampire perd pour le reste de la nuit un niveau de voie, en cas d'échec critique la perte est définitive.



Niveau 4
Télépathie

Nécessite de voir la personne ciblée, ou au moins son aura. Une fois ce visuel en place, vous pouvez communiquer par la pensée avec la personne, entendre ses réponses, ou à votre guise fouiller dans son esprit de manière superficielle, sans qu'elle ne s'en aperçoive. Ne fonctionne pas avec les animaux.




Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Représentation (Def : Intimidation)

Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff

Le vampire doit voir sa cible. Le pouvoir ne fonctionne pas sur les animaux ou les machines. Plus la créature est est différente du télépathe (mage, etc) plus la lecture sera complexe voir risquée. Attention : sur l'esprit d'un fou ou d'une créature perçant la Réalité, un jet sera demandé par le staff. En cas d'échec : risque d'engendrer une folie temporaire ou définitive en cas d'échec critique.



Niveau 5
Projection astrale

Vous pouvez sortir de votre corps et envoyer votre esprit n'importe où sur Terre, au prix d'une intense concentration. Vous voyagez à la vitesse de la pensée dans le monde immatériel (2000 km/h), donc vous ne pouvez être touché mais ne pouvez influer sur quoi que ce soit non plus. Vous êtes, de base, invisible, mais en discernant les Auras on peut vous repérer.




Système
● Si vous connaissez très bien l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 9 + 1pt de Volonté
● Si vous connaissez mal l'endroit et que ce dernier est dans la ville : 8 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 7 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve dans le pays : 6 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 5 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve sur le continent : 4 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)
● Si vous connaissez l'endroit et que ce dernier se trouve à l'autre bout du monde ou dans un endroit inconnu de l'Umbra : 3 + 1pt de Volonté (2pt si dans l'Umbra)

Marges :
Réussite : le voyage se passe bien
Echec : vous êtes perdu, peut être dans l'Umbra
Echec Critique : le cordon est rompu, non seulement vous êtes perdu mais vous ne pouvais plus regagner votre corps sans un long, dangereux et incertain périple dans l'Umbra. Cf Nécromancie Sépulcre 2
Modificateur : Occultisme


Vous êtes relié à votre corps physique par un filin argenté, appelé "cordon d'argent" par les adeptes de la projection astralen pendant se temps votre corps est en torpeur et sans défense. Ce fil sert à vous repérer dans le monde éthéré pour pouvoir revenir dans votre corps sans problème. En cas de rupture, vous ne pouvez plus revenir à votre corps... une odyssée vous attend a moins de vous matérialisé devant un vampire pour demander des secours (ce qui exigera un autre vampire capable de projection).
Pour chaque scène vous devez dépenser 1pt de volonté, de même pour apparaître. Deux créatures sous forme astrales peuvent dialoguer ou se battre, les niveau de santé sont remplacé par la volonté. Une fois à 0; le Cordon est rompu.
Sous Auspex 2, un vampire en projection astrale ne sera qu'une vague silhouette.

L'usage des pouvoirs vampiriques dependent de votre marge de réussite (et si applicables uniquement ) :

● marge 1 sur une égalité ou échec : Auspex
● marge 2 : autre disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 : disciplines sociales
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)



Niveau 6
Chant de Mélusine

Vous imposez votre volonté et vos ordres par un chant mélodieux. Il faut une forte volonté pour y résister, mais si une personne y résiste, elle se rendra alors compte que quelque chose cloche. Si un Toréador entend votre chant, il est particulièrement affecté et troublé par sa beauté.


OU



Niveau 6
Communication télépathique

En plus de simples paroles, vous pouvez faire ressentir des émotions par la simple force de votre pensée. Et inversement, vous pouvez vous-même ressentir les émotions de votre cible, par empathie.




Système
- Si la cible est consentante, il n'y a pas de jet
- Si c'est fait de force ou à l'insu de la cible, le Seuil : 10 - Volonté de la cible + dépense d'un point de Volonté si la cible est un vampire ou une créature surnaturelle (pas de dépense sur un humain)
- Echec critique : au lieu de lire les pensées vous projetez les vôtres.
Modificateur : lire les pensées : Investigation (def : Subterfuge), imposer ses paroles : Intimidation (Def : Intimidation)

Marges :
● marge 1 : un propos retenu; les pensées immédiates
● marge 2 : les pensées les plus fortes, les pensées récentes
● marge 3 : les pensées situées dans la semaine
● marge 4 : les pensées situées dans le mois
● marge 5 : les pensées situées dans les 6 mois
● marge 6 ou réussite critique : a discrétion du staff

Les règles générales sont les même que pour le niveau 4 hormis que cette fois le vampire peut réellement parler mais également transférer des émotions de manière précise. Peut être dangereux pour la cible en cas de transfert de souvenirs / émotions violentes.


OU



Niveau 6
Vue de l'aigle

Cela vous permet d'avoir temporairement une vue en hauteur de la zone où vous êtes. Pour vous donner un ordre d'idée, vous aurez la vue d'une hauteur d'environ 80 mètres pour une superficie d'approximativement 3 km de rayon. Attention, déconseillé à ceux qui ont le vertige...


OU



Niveau 6
Passé

Permet au vampire de voir un objet ou un lieu tel qu'il était à un moment donné de son passé. Pratique si vous voulez savoir comment était la maison de grand-mère avant de brûler dans un grand feu de joie.
——————————————————————————————

CELERITE

Célérité vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène). Vous ne pouvez user de célérité que sur de courte distance sauf avec le niveau 6 et uniquement pour entreprendre des actions de type Physique (Puissance ou Mêlée, oui; Présence ou Eruditon :non ).
En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Celerité, le Modificateur sera Athlétisme.


Niveau 1
Rapidité

Vous pouvez agir plus vite qu'un humain lambda sur une courte période. Votre rapidité est celle d'un chien. Avec autant de mordant.

Votre vitesse maximale est de 30 à 35 km/h et vous avez 1 action de plus.




Niveau 2
Vivacité

Vous bougez plus vite qu'un simple vampire sur une courte période. Vous avez la vivacité de l'autruche. Avec plus de grâce.

Vitesse maximale : 50 km/h et vous avez 2 actions de plus.




Niveau 3
Rapidité

Vous vous déplacez à une vitesse impressionnante. Vous en arrivez à pouvoir anticiper les actions de vos adversaires, mais sur une période réduite (quelques minutes). Vous avez la rapidité de la gazelle.

Vitesse maximale : 80 km/h et vous avez 3 actions de plus.




Niveau 4
Légèreté

Mercure n'a rien à vous envier, vous vous déplacer une vitesse phénoménale pendant quelques minutes. Vous avez la légèreté d'un guépard.

Vitesse maximale : 100 km/h et vous avez 4 actions de plus.




Niveau 5
Fluidité

Encore, toujours plus vite. Attention à ne pas rentrer dans un camion, vous lui feriez mal. A ce stade, vous allez aussi vite qu'un faucon en vol, même si c'est sur une période très courte.

Vitesse maximale : 200 km/h et vous avez 5 actions de plus.




Niveau 6
Course infatigable

Tant que vous ne faite pas d'autre action que vous déplacer, vous avancez à un rythme régulier d'environ 80 km/h, sur une durée importante, pouvant aller jusqu'à toute la nuit, mais dans un état proche de la transe et vous avez 6 actions de plus.


OU



Niveau 6
Flèches de Mercure

Vous allez plus vite que les balles que tire votre adversaire. Superman n'est plus le seul à pouvoir arrêter les balles avec les dents. Maintenant, vous aussi.


OU



Niveau 6
Parade sans faille

Pendant une période donnée vous parez tout. Absolument tout. Mais vous ne pouvez faire que parer, aucune contre-attaque possible.


OU



Niveau 6
Précision

Que vous ayez envie de créer la plus petite miniature du monde, ou que vous souhaitiez faire l'opération chirurgicale la plus poussée, si vous avez besoin de précision, c'est ici. Attention, cette précision dure plusieurs minutes mais vous êtes si concentré qu'il vous est impossible de faire autre chose en même temps. Même parler devient difficile.
———————————————————————————————
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Disciplines  Empty
MessageSujet: Re: Disciplines    Disciplines  Icon_minitimeMar 24 Mar - 19:02

DISSIMULATION:

Contrairement à ce que son nom suggère; Dissimulation ne rend pas le vampire invisible. C'est un pouvoir mental qui crée un angle mort chez les observateur (hormis pour le niveau Masque aux Milles Visages). La dissimulation peut être percée par les camera et appareil photo (immediatement ou après coup en fonction du niveau); un nuage de poussière peut aussi rendre le vampire "remarquable" dans certain cas. Les animaux ne sont pas toujours dupé par le pouvoir et peuvent réagir.

Pour percer une Dissimulation, le niveau d'Auspex doit être supérieur. En cas d'égalité le niveau de Vigilance (Auspex) sera comparé au niveau de Subterfuge. Si égalité, les deux joueurs lance un dé, le score le plus bas l'emporte.
Modificateurs : Subterfuge (attaquant) / Vigilance (défenseur) sauf mention contraire.


Niveau 1
Cape d'Ombres

Vous profitez d'être à couvert pour vous fondre dans les ombres, et vous restez caché tant que vous êtes immobile. Si vous bougez ou parlez, vous redevenez visible. Notez également qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter, si son niveau d'Auspex est supérieur au votre. Idem si la personne a un niveau de Dissimulation supérieur.




Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Le personnage doit se servir de son environnement : coin sombre, rideau, porte cochère, etc. Il soit rester immobile et silencieux. L'effet dure tant que le personnage ne bouge pas ou n'est pas contraint de partir pour cause de torpeur, soleil ou autre.




Niveau 2
Présence invisible

Fonctionne comme Cape d'Ombres, excepté que vous pouvez vous mouvoir dans votre environnement. En revanche, dès que vous interagissez avec (touchez quelqu'un ou quelque chose, parlez, renversez un objet) vous redevenez visible.




Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Comme pour le précédant, le personnage doit se mettre dans un coin discret pour activer le pouvoir. Le personnage peut dans une certaine mesure se déplacer : les ombres semblent le suivre (attention, ce n'est pas de l'Obténebration, juste une vue de l'esprit), les gens se détournent, ou regarde ailleurs, les personne les plus empathes quittent la pièce. Néanmoins il peut être trahis par le bruit (marché sur des graviers) ou des perturbation de son environnement (bousculer quelqu'un, faire tomber un objet, marcher dans l'eau). En cas de manifestation très visible (hurler, courir, etc), non seulement les témoins voient à nouveau le vampire mais de plus se souviennent magiquement de tout ce qu'il a fait quand il était occulté.

Il est possible de murmurer mais avec un jet Seuil : 5




Niveau 3
Les mille Masques

En vous concentrant suffisamment, vous arrivez à prendre une autre apparence que la votre. Selon votre degré de concentration, ça va du simple changement de couleur de cheveux au remodelage physique complet. Cette apparence sera conservée jusqu'à votre sommeil ou jusqu'à ce que vous décidiez de reprendre votre apparence normale. C'est à ce niveau là que vous pouvez faire disparaître votre aura, mais pas en modifier l'aspect.




Système
Seuil : N/A
Modificateur : Vigilance (def : Subterfuge OU Artisanat du corps)

Marge :
● réussite sur une égalité : ne concerne que les Noseferatu : toujours aussi hideux mais vos difformités sont différentes
● marge 1 : la taille et la corpulence restent les mêmes, légère modification des traits, si c'est un Nosferatu il passera pour un humain hideux mais un humain quand même (app 0). (cf Atout : Juste une sale gueule )
● marge 2 : Si c'est une imitation, cela ne ressemblent pas ou les gens ne sont pas d'accord sur l'apparence. Si c'est une création, le niveau d'apparence est le même que votre personnage (sauf Nosfé où ça passe a 2/5)
● marge 3 : le personnage à l'apparence qu'il souhaite
● marge 4 : le personnage est capable d'imiter les geste, l'attitude, la façon de marcher, etc mais a condition d'avoir suffisamment observé son modèle.
● marge 5 et + : Transformations radicales : sexe, âge ( gagner ou perdre plus de 20 ans), taille ( au delà de 10 cm de différence)

Le personnage peut soit se crée un visage, soit imiter un visage connu. Attention, cela ne lui donnera pas spontanément l'attitude ou la nature, ou les habitudes du personnage imité, il devra en amont observer ou espionner la cible suffisamment de temps. La marge de réussite donne la qualité du déguisement (inventé ou imité).

Les vampires avec des physiques sortant de la norme humaine sont les plus complexe à imiter : Nosferatu, vieux Gangrel, Tzimisce. Un malus pourra être appliqué dans ces cas.




Niveau 4
Disparition

Le fonctionnement est le même que pour Présence Invisible, sauf que cette fois vous pouvez disparaître de la vue de votre interlocuteur sans avoir à vous cacher dans un recoin sombre. Vous pouvez bouger, toucher, parler, vous serez ressenti comme un être fantomatique, désincarné. Fonctionne parfaitement bien sur les animaux et les humains, mais pas sur un vampire ayant une meilleure perception que vous.




Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Contrairement aux niveaux 1 et 2, se pouvoir peut être activé devant témoins. Dans le cas d'humains; il s'agit d'un Bris de Mascarade.  La plupart des mortels sont pris de panique et s'enfuient, les esprits faibles (Cf Domination) oublient la scène.

Il est possible pour un vampire ayant vue la disparition de suivre l'autre qui apparaît sous une forme fantomatique (Seuil 5, modificateur :Vigilance). Le jet est renouvelé à chaque fois que le disparut passe derrière un obstacle visuel (pilier, ombre, etc).

Pour les témoins de la scène, il est possible de réagir immédiatement (bien qu'après le disparut) moyennant un jet (Seuil 3 pour les simples mortels, Seuil 5 pour les mortels aux courant pour les vampires, genre inquisiteur ou chasseur; Seuil 7 pour les vampires et les créatures éveillées)





Niveau 5
Dissimuler l'entourage

Votre Présence Invisible s'étend à tous ceux qui sont à proximité de vous. Très pratique pour cacher un assaut imminent. Mais inefficace contre des vampires avec une bonne perception. Si l'un des vampires que vous dissimulez devient visible (parce qu'il a renversé le vase Ming dans l'entrée en passant, ou parce qu'il a voulu détendre l'atmosphère en racontant une blague), lui seul devient visible, la dissimulation des autres n'est pas affectée.




Système
Seuil : N/A
Modificateur : Furtivité (def : Vigilance)

Le vampire peut appliquer n'importe quel niveau de Dissimulation a d'autre personnes (1 / niveau de Furtivité). Ces personnes doivent rester a proximité du vampire et obéir aux conditions du niveau activé (en terme de bruits, etc). Si une personne outrepasse les condition, elle réapparaît / reprend son aspect d'origine mais ne démasque pas les autres. Si l'utilisateur du pouvoir enfreint les conditions, c'est tout le groupe qui redevient visible/ reprend son apparence.
Si le niveau 3 est choisis, un jet sous les conditions du niveau 3 sera demandé pour définir l'apparence donnée aux membres du groupe.




Niveau 6
Accepte de bon coeur (Assamites)

Vous avez la capacité de faire passez une scène surréaliste pour quelque chose de parfaitement normal (exemple : Se balader en ville avec un bazooka). Pratique pour la Mascarade...


OU



Niveau 6
Disparition

Vous pouvez dissimuler quelque chose de la taille d'une maison. Oui, comme David Copperfield. Les conditions sont les mêmes que pour Présence Invisible.
Fonctionne aussi avec le véhicule dans lequel on roule. Le trafic semble alors éviter le véhicule.


OU



Niveau 6
Bloquer l'esprit

Empêche une personne de lire dans vos pensées. Bien sûr, cela ne fonctionne que si votre niveau de dissimulation est supérieur à son Auspex. Sinon, non seulement vous échouez à camoufler vos pensées, mais le fait d'essayer sans y parvenir vous donne la migraine.


OU



Niveau 6
Diastase

Vous disparaissez de la vue de tous tandis qu'une image de vous-même apparaît plus loin, bougeant de la même manière que vous mais incapable de parler. Fonctionne comme Présence Invisible.
————————————————————————————

DOMINATION:

rning: La domination ne fonctionne que sur un vampire de génération égale ou de sang plus faible. Un 10 eme génération peut tenter de dominer un autre 10 eme ou dominer un 12 eme mais il est incapable de le faire sur un 8 eme. C'est cette spécificité qui fait dire aux vampires que la domination est l'apanage des anciens.

Ils existent de nombreuse légendes sur la capacité surnaturelle d'un vampire à ensorceler par le regard. Cela s'appuie sur le fait que de nombreuses disciplines réclament un contact visuel. Les vampires connaissant ces obligations ont souvent tentés ce qu'ils pouvaient pour contrer ces pouvoirs : lunettes de soleil, verres miroirs et s'arracher les yeux sont autant de moyens essayés pour contrer ce pouvoir.
Le besoin d'établir le contact visuel vient du fait que le dominateur a besoin de rentrer en contact avec l'âme du dominé et les yeux sont traditionellements reconnus pour êtres les fenêtres de l'âme. Bien que la victime a besoin de capter leur attention, ils n'ont pas besoin d'êtres "présents".
Le caïnite cherche en réalité à établir un lien avec l'âme de la cible. Une victime voulant éviter un contact visuel devra effectuer un jet de volonté (Modificateur Intimidation (attaquant) / Subterfuge (cible) ). La difficulté varie avec les facteurs suivants : seuil + 1 si la victime cache ses yeux (lunettes de soleil opaques ou mains), seuil + 3 si invisibles (bandeau très épais sur les yeux ou yeux absents/crevés). Cette connaissance de la capacité de Dominé en dépit d'un obstacle visuel demande un lore 3 dans un clan ayant cette discipline.

L'ordre doit toujours être entendue soit de manière sonore (ne fonctionne pas sur un sourd) ou mentale (télépathie), avoir un sens pour la cible et dans une langue compréhensible. Si la cible comprend mal la langue, des erreurs peuvent se produire ou prendre du temps.

En fonction du type d'ordre et du caractère des personnages, le staff peut pondérer les résultats. Un conformiste sera plus facilement dominable sauf pour des actes de bravoure où les forts caractères sont plus sensibles.

Oter une domination demandera toujours
- l'usage de Domination 3 pour la détecter (Modificateur : Investigation (Effaçeur) / Subterfuge (Dominateur) )
- être de génération égale ou inférieur au Dominateur (et non à la victime)
- de posséder au moins le même niveau de domination que celui utilisé (Modificateur : Commandement (Effaçeur) / Subterfuge (Dominateur) )
- de faire une marge supérieure


Niveau 1
Ordre

Vous devez regarder votre victime dans les yeux pour espérer vous faire obéir. Là, vous pouvez lui demander d'exécuter un ordre simple ("bois", "mange", "marche", "parle"," danse", "fuis", etc). Ne fonctionne pas si le niveau de Domination maximal de votre victime est supérieur au votre.




Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Intimidation (def Intimidation)
Echec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.
● marge 1 : La cible traîne des pieds pour obéir, si l'ordre est ambigue il sera forcément compris de façon défavorable pour le vampire
● marge 2 : L'ordre est fait au plus simple et au plus bref (1 round)
● marge 3 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (2 rounds)
● marge 4 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (3 rounds)
● marge 5 : L'exécution sera plus soignée et plus longue (4 rounds)
● marge 6 ou réussite critique : L'ordre s'applique durant toute la scène


L'ordre ne doit pas dépasser 2 mots et s'appliquent immédiatement. Les ordres au futurs ou au conditionnel ne fonctionnent pas (exemple: vous ne direz rien). L'ordre doit être simple, clair, et dans la langue de la cible. Tout ordre ambiguë pourra être mal interprété et prendra plus de temps pour s'activer. Attention : les conditions doivent être propices à l'ordre : "va te coucher" sur un lieu de travail ou en plein combat; "nage" en absence d'eau a proximité immédiate ou tout ce qui peut pousser une personne contre son instinct de survie seront non applicable.

Vous pouvez faire usage d'un ordre par message.

Un témoin possédant Domination ou Lore 1 d'un clan ayant cette discipline ou 3 de secte peut desseller un usage (Vigilance ou Etiquette pour le témoin / Subterfuge pour le dominateur )




Niveau 2
Suggestion

C'est un peu le principe de l'hypnose. Vous implantez dans un esprit plus faible une suggestion, un ordre à accomplir ultérieurement ou une fausse idée (mais pas un changement de souvenir). Ce pouvoir demande plus de temps pour être implanté.




Système
Seuil : 10 - Volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Commandement (def Commandement)
Échec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.

● marge 1 : La cible traîne des pieds pour obéir, si l'ordre est ambigue il sera forcément compris de façon défavorable pour le vampire
● marge 2 : Consigne simple : sortir dans la rue a telle heure mais ne violant pas la nature du personnage (voler une voiture) ou délirant (se prendre pour un poulet)
● marge 3 / 4 : Tout ce qui ne met pas indirectement ou directement la vie en danger
● marge 5 et + : Tout tant qu'il ne s'agit pas de suicide. Mais un acte suicidaire (comme un insulter un gang armé ) est faisable.


Le vampire doit être concentré sur la cible tout le temps que prend l'hypnose, si il est interrompu, cette dernière est ratée. Le temps varie en fonction de la complexité de l'ordre, d'un round pour une consigne simple (tu ne parlera pas) à une nuit ou plus pour des ordre très complexes mais n'allant pas jusqu'au conditionnement.




Niveau 3
Mémorisation

Vous parvenez à altérer partiellement les souvenirs de votre victime. Ainsi, vous avez accès à sa mémoire par une forme de maïeutique, vous pouvez donc la lire et la réécrire. Attention, si vous y implantez un souvenir trop difficile à avaler, ça ne fonctionnera pas.




Système
Pour modifier un souvenir : Seuil = 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Pour détecter une modification : Seuil = 10 - Volonté du Dominateur
Modificateur : Pour modifier les souvenirs : Subterfuge (def Investigation), pour trouver une modification : Investigation (def : Subterfuge du Dominateur)
Echec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant pour 3 mois.

● marge 1 : La modification ne concerne qu'une journée et ne durera qu'une journée, le lendemain la personne commence à se souvenir.
● marge 2 : Permet d'effacer un souvenir mais pas de le modifié. Laisse un blanc comme après un soir de cuite ou après un malaise.
● marge 3 : Légère modification (changer l'apparence d'une personne vue)
● marge 4 : Modifier l'équivalent d'une scène
● marge 5 + : Modifier des pans complets avec une finesse plus ou moins grande


Ce pouvoir a deux usages :
- Détecter un souvenir modifié ou un usage de Domination.
- Modifier un souvenir

Dans le premier cas, le vampire pose des séries de questions en fonction des réponses de la cible. Arrivé au moment altéré ou au moment un usage de Domination aura eu lieu, il le sentira ou en aura l'intuition. Le temps passé à cette recherche dépend grandement de la durée de mémoire à inspecter (fouiller ce qui s'est passé la dernière heure sera bien plus rapide que fouiller un événement dont on sait vaguement qu'il s'est passé il y a 100 ans ). En cas de réussite, le vampire sait précisément quel souvenir est forgé mais ne connaît pas le souvenir d'origine. Pour restaurer la mémoire, il lui faudra lever la Domination (cf introduction).

Dans le second cas, le vampire peut altérer un souvenir. Le temps passé dépend de l'étendue du souvenir et du soin apporté dans les détails. Un souvenir mal ficelé, ou incohérent (mettre un souvenir de saut en parachute à une personne qui a peur de l'avion ou du vide) aura une durée de vie très faible dans la mémoire. Même avec la plus grande finesse les faux souvenirs ne seront jamais aussi réaliste que les vrai et en fonction de la marge de réussite mais aussi du soin apporté, des fragments reviendront sous la forme de rêve, de déjà vue, voir de souvenir complets, au bout d'une journée aussi bien qu'au bout de plusieurs années.

Erosion de la modification :

● marge 1 : dès le lendemain
● marge 2 : au bout d'une semaine
● marge 3 : au bout d'un mois
● marge 4 : au bout d'un an
● marge 5 + : plusieurs années





Niveau 4
Conditionnement

Au prix de longues heures voire nuits de conditionnement, vous parvenez à rendre votre victime parfaitement obéissante mais vous lui enlevez aussi son libre arbitre. Elle est toujours capable d'effectuer les choses vitales seule (manger, boire, dormir, parler) mais elle devient incapable d'initiative, vous obéissant au doigt et à l’œil mais aussi au pied de la lettre. Une fois ce contrôle total atteint, le contact visuel n'est plus nécessaire pour vous faire obéir. Si la victime ne vous voit pas pendant plusieurs semaines, son esprit reprend le dessus et elle oubliera ce qui s'est passé.




Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains, la moyenne est 4; +1 pour les forts caractères (policier, militaire, truand de gang), -1 pour les caractère faible (enfant, ado influençable, femme/ homme amoureux; niveau 1 de lien de sang), -2 si niveau 2 de lien de sang.
Modificateur : Commandement (Def Commandement)
Échec Critique : vous perdez 2pt de marge
Vous devez cumuler 20 marges de réussite (10 si la cible est liée au sang). Chaque lancé de dé représente une semaine de conditionnement.


L'usage de ce pouvoir prend beaucoup de temps; plusieurs semaines ou mois. A l'issus du traitement, il n'est plus nécessaire de regarder la cible dans les yeux pour donner une ordre, néanmoins le vampire doit être physiquement présent. Pour les ordre à distance un jet est demandé mais en cas d'échec, le cible accomplis une partie de l'ordre.
La victime perd toute forme d'initiative, de créativité et cet état peut être repéré par un vampire possédant ce pouvoir. Les actions d'un autre vampire contre la cible souffre d'un malus de 2.
Il est possible de rompre partiellement le lien entre le vampire et son jouet en séparant cette dernière pendant 6 mois - (semaines X Volonté de la cible). Si dans l'intervalle, elle croise son ancien maître, une simple réussite au jet lui rend le contrôle complet.
Durant cette phase de convalescence, la victime peut avoir des crises d'apathie; et même après le traitement, reste davantage vulnérable a son ancien maître.




Niveau 5
Possession

Après avoir regarder longuement un humain droit dans les yeux, vous êtes en mesure d'écraser sa psyché pour y glisser la votre. La possession est possible également avec une goule grâce au lien du sang, mais pas entre vampires. De même que pour Animalisme, vous pouvez posséder votre victime assez longtemps, mais votre véritable corps est vulnérable. De plus, vous ressentez tout ce que ressens le corps que vous possédez. Le bien comme le mal. Et si vous parvenez à résister au sommeil, vous pourrez même vous promener en plein soleil, dans ce corps d'emprunt.




Système
Seuil : 10 - volonté de la cible (pour les humains cf niveaux précédents) / 1pt de Volonté
Modificateur : Intimidation (def Intimidation)
Échec Critique : la cible est immunisée contre toute domination de l'attaquant
● marge 1 : aucune pouvoir vampirique, prend deux heures
● marge 2 : disciplines de perception, prend une heure
● marge 3 : disciplines sociale (présence par exemple ), prend une demi heure
● marge 4 : disciplines de manipulation mentales, prend un quart d'heure
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique, mais aussi Obtenebration ou Chimerie), prend 10 min ou moins.


Durant la lutte psychique entre les adversaires, leurs regards sont rivés l'un sur l'autre. Vous pouvez rester dans le corps de la cible tant que cette dernière ne s'endors pas, n'est pas gravement blessée) . Pendant ce temps, votre corps physique est vulnérable. Toutes les blessures sur la cible sont ressentie par le vampire, et c'est aussi vrai pour les sensations plaisantes. Il est possible de manger comme un humain et d'apprécier. Si votre cible est tuée avant que vous n'ayez pu la quitter, le personnage passera en Torpeur. Si le corps vampirique est détruit, l'esprit peu survivre un temps dans le corps de la cible (test a chaque levé de soleil), une fois expulsé, l'âme est perdu dans l'Umbra et rejoins les Wraith a moins de trouver une solution. Etreindre la cible détruit l'âme du vampire.




Niveau 6
Chaînes psychiques

Chaque fois que votre victime essaie de résister à ce que Domination lui commande de faire, elle est prise d'une violente douleur à la tête qui la fait s'écrouler.


OU



Niveau 6
Obéissance

Vous parvenez maintenant à vous faire obéir sans contact visuel nécessaire. Il vous suffit pour cela de toucher votre victime, ou simplement de lui parler, même si ce dernier point requiert une élocution claire, des phrases simples et une plus grande concentration.


OU



Niveau 6
Rationalisation

La personne que vous manipulez est convaincue que ses actions sont le fruit de sa propre volonté. Elle n'admettra jamais avoir été manipulée, et affirmera avoir toujours agi de son propre chef ; ce qui vous arrange , ça vous évitera d'avoir à modifier sa mémoire...


OU



Niveau 6
Tranquillité

Par un contact visuel appuyé et le toucher, vous parvenez à calmer la Bête d'un vampire frénétique. Ne fonctionne pas sur soi-même et nécessite une concentration extrême.
——————————————————————
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Disciplines  Empty
MessageSujet: Re: Disciplines    Disciplines  Icon_minitimeMar 24 Mar - 19:29

FORCE D’AME:

Niveau 1
Endurance

Vous encaissez plus facilement les coups qu'un vampire normal. Il vous faudra plus de blessures avant d'entrer en Torpeur.




Niveau 2
Ardeur

Les coups de poing ou de pieds ne vous font quasiment pas de dégât. Et vous devenez plus résistant aux armes contondantes et aux armes blanches. Une balle de pistolet ou de fusil vous fait moins de dégâts, mais a plus de risque de vous blesser qu'une arme blanche.




Niveau 3
Ténacité

Votre peau résiste mieux aux balles, qui l'écorchent sans vous causer de grave dommages. De plus, vous avez une meilleure résistance à ce qui est d'habitude la faiblesse des vampires : le soleil et le feu. Et vous vous soignez plus vite en cas de blessure mystique.




Niveau 4
Résistance

Le cuir de votre peau est quasiment insensible aux armes, qu'elles soient blanches ou à feu. La seule chose qui peut encore l'entamer sont les armes mystiques, mais vous y résistez mieux que les autres.




Niveau 5
Egide

Votre peau est telle un bouclier. Les coups, les lames et les balles ne vous causent presque pas de dégâts et il faut une grande force de destruction pour passer au travers de votre cuirasse corporelle. La seule chose qui y entre encore comme dans du beurre, c'est le fameux pieu en bois.




Niveau 6
Armure de vitalité

En utilisant une bonne partie de votre énergie, vous pouvez faire en sorte de ne pas être blessé du tout par une violente attaque. Les dégâts sont fortement réduits en cas d'attaque mystique, mais vous prenez quand même des blessures.


OU



Niveau 6
Armure personnelle

Non seulement vous prenez peu de dégât, mais en plus si les dégâts sont causés par des attaques directes (pieds, poings, tête) , votre assaillant est blessé également. C'est ça de taper dans un mec aussi dur que le béton. Quelle idée...


OU



Niveau 6
Bouclier sensitif

Au prix d'une certaine quantité d'énergie vous parvenez à bloquer des attaques sensorielles (agressions visuelles, auditive, etc) qui seraient gênantes pour tout autre vampire. Lorsque vous utilisez cette technique, une phosphorescence est visible au niveau de l'organe sensitif protégé. Vous ne pouvez pas protéger tous vos sens à la fois, mais un seul à chaque utilisation.


OU



Niveau 6
Tenir face à tout opposant

Vous vous ancrez au sol et ne bougez pas, même si on essaye de vous déloger, un peu comme si vous étiez un arbre planté là, au milieu de la route. Vous ne serez délogé que par un pouvoir supérieur au votre, ou par un sol instable (brèche qui se forme dans le sol, fort tremblement de terre, etc). Ou si vous avez envie de partir, bien sûr...

————————————————————

OBTENEBRATION:

Niveau 1
Manipulation d'ombres

Les ténèbres autour de vous peuvent être manipulées pour effrayer votre victime. Elles ondulent, sans véritable forme, mais semblent vivantes. Vous pouvez les intensifier ou les réduire, voire vous y cacher sans bouger ni dire un mot (comme Dissimulation, mais les ombres doivent être plus noires encore). Notez qu'une personne utilisant Auspex peut vous détecter sans trop de mal.


Dérangements associés : Lunatique, Fantasque (Monde de Ténèbres)
Dérangement niveau Maitre : Infestation d'ombre (Shadow infestation)
Spoiler:
Ce n'est pas un dérangement, mais plutôt un écho physique qui se manifeste parfois chez les utilisateurs avancés d'Obténèbration. Les yeux du personnage deviennent noirs de Ténèbres, des ombres se déplacent d’elles-mêmes en sa présence et de temps à autre, des effets d’Obténèbration spontanés peuvent se manifester. Il est possible supprimer cet effet pour une scène en dépensant 1 point de Volonté.




Système
Seuil : N/A. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : En fonction de l'usage; se cacher (furtivité), faire peur (intimidation), attaque Seuil : (10 - Esquive de la cible), faire une forme ou moins complexe Seuil 7; la précision dépend de la marge.


Ce pouvoir très polyvalent permet plusieurs usages, le premier enseigné étant de de modifier l'aspect de son ombre, puis celle d'un objet ou de créer une ombre d'objet ou de personne non présente puis de donner une forme impressionnantes ou terrifiante aux ombre (+ 1 intimidation). L'usage suivant consiste a se cacher dans les ombres... cet usage est moins efficace qu'occultation (+ 1 furtivité); mais permet d'augmenter la discrétion d'un groupe immobile dans les bonnes conditions. Enfin, préfigurant des niveau plus avancer, il est possible de saisir avec les ombres une cible (une seule). La sensation est brûlante ou glacé et ôte 1pt de vigueur pour la durée de la saisie. Faute de vigueur le mortel commence à étouffer (ce qui n'est pas le cas du vampire).
Il n'est pas possible de saisir des objets (cf niveau 3)




Niveau 2
Linceul de nuit

Vous créez une sorte de nuage d'ombre pure d'environ 3 mètres de diamètre dans lequel les sons sont étouffés et la lumière inexistante. Toute personne autre que vous y est quasiment aveugle. Vous seul y voyez correctement. Ce nuage reste présent pendant plusieurs minutes avant de disparaître (à moins que vous ne le fassiez disparaître vous-même) et vous pouvez le déplacer (plus vous le bougez et plus vous vous concentrez pour qu'il ne disparaisse pas, plus vous allez utiliser votre énergie).

Les humains, les animaux et les vampires confronté la première fois au pouvoir doivent faire un jet de volonté pour ne pas fuir. En cas de réussite, ils subissent un malus de 1 à cause de la peur.




Système
Seuil : 7. Dépense d'1pt de sang si le nuage est lancé hors de porté de vue (max 50 m) avec un Seuil 5
Modificateur : Occulte (Def : volonté)
● marge 1 : 3 m de diametre
● marge 2 : 6 m
● marge 3 : 12 m
● marge 4 : 24 m
● marge 5 : 48 m

Ce pouvoir fait apparaître un nuage de brume ténébreuse. Son étendu dépend de la marge mais le vampire peut rétreindre l'étendue. Les ténèbres éteignent toutes forme de lumière à l'exception du feu. Les sons sont affaiblis. Les personnes prisonnières ont l'impression de baigner dans un liquide épais et poisseux; et ont un malus de 2 en vigueur tant qu'ils sont dans l'effet, certain ont décris une sensation de se noyer, d'autre des ténèbres aggripant et déchirant en tout sens leur victime . Les dons surnaturels de vision ont un malus de -3, y compris pour un autre possesseur de la discipline. Les dons d'écoute subissent une pénalité (-2).

Les même règles de peur s'applique que pour le niveau 1. Les deux niveaux ne sont pas cumulable.




Niveau 3
Bras de l'Abysse / Bras d'Arhiman

A partir des ténèbres de l'endroit où vous êtes, vous pouvez créer un ou plusieurs tentacules, d'une longueur d'environ 2 mètres chacun, qui vous aident en attaquant vos adversaires, en portant de lourdes charges, bref en accomplissant votre volonté. Vous dépensez du sang pour chaque tentacule créé mais ensuite vous pouvez faire d'autres actions, le tentacule ayant son fonctionnement propre (sauf en cas d'action délicate, ou votre attention totale est requise). Les tentacules sont tout aussi sensible que vous au soleil et au feu, et peuvent tout à fait être attaqués et détruits avec des armes classiques.




Système
Seuil : 6. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Occulte (Def : Athlétisme ou Bagarre )
● marge 1 : 1 tentacule
● marge 2 : 2 tentacules
● marge 3 : 3 tentacules
● marge 4 : 4 tentacules
● marge 5 : 5 tentacules

Les tentacules apparaissent des coins sombres (attention aux pièces très éclairées ou à éclairage repartit) et non de l'ombre du vampire. Chaque tentacule fait 2m (Célérité et Puissance ne peuvent pas leur être appliqué mais les bonus s'appliquent). En depensant 1pt sang vous pouvez augmenter la longueur ou ajouter un bonus de force ou un bonus en dexterité sur un tentacule. Chaque tentacule à 4 niveaux de santé (la Force d'Âme s'applique), et sont sensibles au soleil et au feu. Chaque tentacule peut infliger 1 dégât létal.

Pour faire lâcher prise un jet d'opposition en bagarre ou athlétisme sera demandé; la marge la plus élevée l'emportant.

Il n'est pas possible de faire des manipulations délicates comme conduire ou écrire avec les Bras.




Niveau 4
Sombre métamorphose

Les ombres autour de vous vous enveloppent comme un linceul et vous poussent alors quatre bras des abysses, extension de votre propre corps que vous manipulez comme de nouveaux membres. Ces tentacules ont les mêmes propriétés que ceux que vous invoquez avec Bras des Abysses, mais durent moins longtemps (quelques dizaines de secondes au maximum).




Système
Seuil : 5. Dépense de 2pt de sang
Modificateur : Volonté/2 (Def : Athlétisme ou Bagarre )
Echec = dépense de sang
Echec critique = 2 dégâts létaux non absorbables, le corps est ravagé par les Ténèbres.


Le pouvoir fait jaillir 4 tentacules du torse du vampire (Force et Dextérité = a celles du vampire). Au contact, la cible à un malus de 2 en vigueur comme pour le niveau précédent. Le vampire bénéficie d'une attaque supplémentaire (totale de 2, non pas une supplémentaire par tentacule).
A cela, s'ajoute des marbrure d'ombre ondulant sur le corps du Lasombra, alors que la tête et les extrémités semblent disparaître dans les ténèbres. De part son aspect effrayant, les jets de courage selon les conditions des niveau 1 ou 2 sont demandés. Le vampire gagne également un bonus +3 en Intimidation.

Enfin, sous cette forme il peut voir dans le noir absolu.

Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les précédents.





Niveau 5
Corps d'ombre

Votre corps devient une silhouette d'ombre et peut se glisser partout, disparaître d'un endroit pour réapparaître à l'autre bout de la pièce. Sous cette forme, vous restez sensible aux attaques magiques et aux armes mystiques, mais votre corps est manipulable et vous pouvez le déformer pour le reformer.




Système
Seuil : N/A. Dépense de 3pt de sang
Modificateur : N/A

Durant 3 tours; le Lasombra se transforme en flaque de ténèbres. Il ne peut pas attaquer et est insensible aux dégâts à l'exception du  soleil ou du feu (malus -1 pour la frénésie due à ces deux éléments). Sa vision dans le noir absolu est parfaite. Sous cette forme il peut ramper sur les murs, se glisser par des trous minuscules. Il peut également se déployer en Nuage de Ténèbres (avec les même effets que le niveau 2). L'aspect inhumain de l'ensemble nécessite un test de Volonté selon les modalités précédentes. Par défaut, le personnage ne peut utiliser que Obténébration sous cette forme, pour le reste et sous condition d'applicabilité :

Seuil : Volonté
● marge 1 : Uniquement Obténébration
● marge 2 : disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)





Niveau 6
Appel de la Lamproie

Vous invoquez une lamproie d'ombre qui s'attaque à votre cible pour lui voler son sang (ne vole pas de sang aux vampires) avant de revenir à vous et vous sauter dans la bouche, gorgée de vitae. La douleur est celle de mille morsures pour votre victime, qui peut tomber en frénésie. Vous devez vous concentrer pour manipuler cette lamproie, qui peut être attaquée par magie uniquement.


OU



Niveau 6
Marcher dans l'Abysse

Vous permet de vous déplacer d'un endroit à un autre à travers les méandres des Abysses. Vous pouvez y emmener quelqu'un avec vous, personne volontaire ou non d'ailleurs. Attention toutefois, les Abysses sont un monde dangereux, il peut vous arriver de rencontrer l'un de ses habitants, et croyez-moi, ils ne sont pas très amicaux... De plus, en voyageant dans les Abysses, vous prenez le risque d'entrer en Frénésie. A vos risques et périls.


OU



Niveau 6
Sous l'égide des ombres

Vous vous enveloppez d'une armure d'ombres compactes qui forme un excellent rempart contre tous dégâts, sauf le feu et le soleil. Rien qu'à la vue de cette armure terrifiante, toute personne normale fuit, horrifiée.


OU



Niveau 6
Yeux de la Nuit

Vous pouvez voir n'importe quelle zone dans un rayon de 20 mètres, en vous concentrant fortement. Pour ce faire, vous passez votre vision par les ombres présentes là où vous voulez voir, quand que l'endroit visé n'est pas trop éclairé. Vous pouvez utiliser toute évocation du pouvoir pour vous aider (ombres, tentacules, etc).

——————————————————————

PRESENCE

[/i]La présence représente la forme la plus avancée du magnétisme des enfants de la nuit. La présence joue sur les émotions, et en théorie aussi bien le chauffeur de taxi que la Mathusalem peut y être soumis. En théorie... car tout vampire habitué des rassemblement sociaux (membre de secte ou clan avec Présence) peut se douter d'une manipulation et y résister (Seuil : Volonté) + 1pt de Volonté par tour tant que le vampire est présent et le pouvoir actif. A partir de là il est immunisé pour les reste de la nuit. Les vampires n'entrant pas dans ces catégories doivent d'abord réussir un jet d'Empathie (Seuil 5). A contrario; les personnages ayant 3 générations de moins n'ont qu'1pt de volonté à dépenser pour être immunisé pour la nuit. Cette règle s'applique à tout les niveaux avec une subtilité pour le niveau 1.

La présence ne fonctionne que si le visage est visible; porter un masque ou être caché invalide l'usage de cette Discipline. Certain niveaux permettent un usage sur un groupe, humain et créatures surnaturelles y sont sensibles (attention avec certaine races).

Jouant avec les émotion (ce n'est pas de la Domination), un ordre sous Présence ne pourra jamais pousser une personne a se mettre en danger vital. Il ne fonctionnera pas non plus si l'ordre est ridicule ou peu clair. Dans les cas limites, le rôleplay aura son importance; un discours enflammé ou une somme d'argent peuvent faire pencher la balance.[/i]

Niveau 1
Révérence

Vous fascinez les personnes autour de vous. Elles boivent vos paroles, mais ne sont pas hypnotisées pour autant. Disons que c'est pratique pour briller en société, car vous attirez l'attention. Révérence vous permet aussi d'accentuer les émotions ressenties par quelqu'un dans le sens de l'attrait pour votre personne.




Système
Seuil : 6. Dépense d'1pt de sang
Modificateur : Représentation ou Vamp (Def : N/A)
● marge 1 : une personne affectée
● marge 2 : 2 personnes
● marge 3 : 4 personnes
● marge 4 : 6
● marge 5 : 20
● marge 6 ou réussite critique : toute personne voyant le vampire


L'amplitude de l'effet dépend de la marge de réussite. Les première victimes touchées sont parmi celles dont la volonté permanente est la plus faible. Chez elle, le caractère anormal de la fascination n'est pas ressentie dans l'immédiat; elles sont juste pour le charme / charisme de l'orateur et auront une très forte tendance à abonder en son sens. Mais après coup, elles se souviendront de cet enthousiasme (qui pourra être vue comme suspect de manière retro-active, si le personnage ne supporte pas au naturel le lanceur du pouvoir).

La règle de résistance de l'introduction s'applique, les personnage devant dépenser 1pt par tour deviennent eux aussi immunisé dès qu'ils ont dépensé autant que la marge de réussite du vampire à l'origine du pouvoir.

Au maximum l'effet dure une scène mais l'auteur de la Présence peut l'arrêter à volonté. Le pouvoir peut aussi prendre fin si des demandent mettant en danger, absurdes ou incompréhensibles sont formulées.




Niveau 2
Regard terrifiant

Vous exhibez vos attributs vampiriques pour terroriser votre victime. Si ça fonctionne, la personne vous fuira comme la peste pendant une à plusieurs heures. Si la cible est acculée, elle vous attaquera de manière désordonnée, essayant de vous fuir par tous les moyens.

Attention, utiliser Regard Terrifiant en public est une violation de la Mascarade, alors attendez d'être seul avec votre proie...




Système
Seuil : 10-Volonté de la cible.
Modificateur : Intimidation (Def : Intimidation)
Echec : la cible est secouée mais tiens bon et ne cède pas à la panique
Echec critique : non seulement l'effet est loupé, mais en plus la cible trouve le vampire tellement ridicule avec ses grimaces qu'elle sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
● 1 : la cible est terrifiée


Si l'action est réussit, la cible ne peut rien faire d'autre qu'essayer de fuir le vampire, et ferra tout pour ne pas le regarder. Le vampire peut également étendre son action a travers plusieurs jet (un par tour, tant que la cible est présente); si elle accumule autant de mage que la volonté de la cible, alors cette dernière tombe au sol prostrée de terreur.
Cf. Règle en introduction pour la résistance




Niveau 3
Subjuguer

Vous êtes si attirant que votre victime est prête à tout faire pour vous satisfaire, vous obéissant dans le but de bien se faire voir de vous. C'est ça d'avoir la classe... Dure quelques heures et fonctionne aussi bien sur les personnes déjà bien disposées que sur les ennemis.




Système
Seuil : 10 - Volonté permanente de la cible.
Modificateur : Expres​sion(Def : Empathie)
Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
● marge 1 : 1 heure
● marge 2 : 1 jour
● marge 3 : 1 semaine
● marge 4 : 1 mois
● marge 5 + : 1 an


Contrairement à Domination, ce niveau de présence permet de garder le libre arbitre (partiel) et la créativité de la cible. Le jet n'est pas effectué par le joueur mais le staff qui tiendra le résultat secret, car la Présence possède un inconvénient : son résultat n'est pas durable et ne préviens pas quand il va cesser. Comme toujours avec ce type de pouvoir, il n'est pas possible de pousser la cible à se suicider.
Cf. Règle en introduction pour la résistance




Niveau 4
Appel

Vous convoquez par l'esprit la personne de votre choix, sous condition d'avoir déjà utilisé Présence sur cette personne. Celle-ci ressentira alors le besoin de vous voir, et fera son possible pour vous rejoindre. L'effet d'Appel dure jusqu'à ce que la personne vous ait rejoint, ou jusqu'au matin. La personne appelée arrivera plus ou moins vite, mais elle évitera les situations à risques et les zones dangereuses. Donc si vous êtes au milieu d'une mer de flammes, attendez-vous à ce que personne ne vienne vous aider...




Système
Seuil : variable + 1pt de sang
Modificateur : Commandement (Def : Empathie)
Echec critique : La cible sera insensible à ses usages de Présence pour les 3 mois à venir
Marge :
● marge 1 : la cible approche lentement et en hésitant
● marge 2 : avance à contrecœur et est facilement retenu par les obstacles
● marge 3 : vitesse raisonnable
● marge 4 : arrive à la hâte, en franchissant les obstacles
● marge 5 + : la cible se précipite, faisant fi des obstacles


En ayant vue un vampire, le détenteur de la Présence peut à présent le convoquer. Si la cible a juste été apperçue rapidement, Seuil : 4; si elle est connue Seuil : 6; si une de vos Présence antérieures a fonctionné sur elle, Seuil : 8, enfin si vous aviez eu un échec simple avec un usage de Présence sur la cible, Seuil : 3. Avec un échec critique le pouvoir ne fonctionne pas. La marge de réussite donne l'empressement à venir. La cible doit néanmoins avoir les moyen de venir (capacité physique, financiers, transport, pas d'obstacle infranchissable, pas de danger majeur sur la route). La cible ne se mettra pas en danger, se dirigera vers le vampire même si ce dernier se déplace et rationnalise tout à fait son acte. L'effet se dissipe au levé du soleil mais rien n'empêche de recommencer le soir suivant.
Cf. Règle en introduction pour la résistance




Niveau 5
Majesté

Pendant une heure, toutes les personnes dans la même pièce que vous vous sont fidèles, même si ce sont des ennemis, et vous obéiront. Mais si vous quittez la pièce, si vous attaquez quelqu'un ou si vous faites le moindre signe d'agression, alors votre Majesté disparaît, et vous perdez votre emprise sur les autres.




Système
Seuil : N/A + 1pt de Volonté
Modificateur : Intimidation (Def : Volonté)


L'usage de ce pouvoir doit être mûrement réfléchit. Jubiler de la soumission de votre ennemi ne dure qu'un instant alors que sa vengeance pourra être éternelle. De plus certain rassemblement (Elyséeum sabbatique, certain ritae Sabbat) proscrive l'usage de ce Don chez d'autre que l'autorité officielle... briser cette règle c'est courir le risque d'un bannissement ou d'une Chasse au Sang /Chasse Sauvage. Majesté reste pour beaucoup d'anciens "le fait du Prince".

Pour les autre cas ou les têtes brûlées, l'activation de se pouvoir est immédiat mais vous devez être vue.... si vous passez derrière un paravent, l'effet cesse. De même si vous vous montré belliqueux ou agressez un autre vampire. Enfin, les vampires tournant le dos, laçants leur chaussure, etc ne sont pas non plus soumis à l'effet tant qu'ils ne vous regardent pas.

Un vampire peut s'opposer à celui dont majesté est activé,moyennant un jet Seuil : Volonté du résistant - intimidation de l'auteur de la présence. Une réussite vous permet d'agir normalement durant un tour mais au tour suivant, il sera écrasé par le mécontentement de sa cible.
Cf. Règle en introduction pour la résistance




Niveau 6
Amour

Duplique les effets des Liens du Sang.


OU



Niveau 6
Confiance

Vous parvenez à instaurer un climat de parfaite confiance entre vous et les membres du groupe qui vous entoure.


OU



Niveau 6
Regard paralysant

Vous faites les gros yeux à votre victime, qui est tétanisée de frayeur et ne peut plus bouger. Plus vous utilisez de concentration pour ça, plus longtemps la victime sera paralysée.


OU



Niveau 6
Renouer avec les plaisirs terrestres

La victime (vampire) renoue avec les plaisirs de la vie humaine, et toutes les sensations délicieuses qu'il a vécu étant humain lui reviennent d'un seul coup. Selon la force de votre Présence, les sensations peuvent aller du simple souvenir agréable jusqu'à l'extase la plus totale.
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Disciplines  Empty
MessageSujet: Re: Disciplines    Disciplines  Icon_minitimeMar 24 Mar - 19:37

PROTEISME:

Niveau 1
Les Yeux de la Bête

Vous êtes nyctalope. Cela signifie que vous pouvez, comme les chats, voir dans le noir total. En revanche, si vous utilisez Témoin des ténèbres et que quelqu'un allume une lumière ou un flash, vous êtes temporairement aveuglé (quelques secondes à une minute).

La lignée Mariner possède un sonar audible par les personnes présentes à la place des yeux.





Système
Seuil : N/A.
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des yeux rouges incandescents. Bonus de 2 marges pour pour naviguer en visibilité 0. Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade. Si les yeux sont visibles, le personnage à un malus de 2 avec les mortels (qui seront soit méfiant, soit concentré a essayer de comprendre le genre de lentilles que porte le vampire), et un malus de 1 si le personnage porte des lunettes de soleil (anormal de nuit ou en intérieur).

Le pouvoir peut rester activé à loisir mais toute source de lumière puissante (pièce très éclairée aux néons, etc) ou soudaine (phare de voiture, flash d'appareil photo, explosion, etc) aveugle le personnage pour un tour ou deux.




Niveau 2
Griffes du loup

Le nom parle de lui-même. A la place de vos ongles poussent des griffes de loup, acérées. On a dit loup, pas Wolverine.




Système
Seuil : N/A + 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 1 tour, faisant apparaître des griffe de 5cm maximum aux mains ou aux pieds (dépense d'un 2eme point pour avoir les deux). Cette apparence est bien sur un Bris de Mascarade et les gants ne peuvent pas cacher les griffes.

Ces griffes donne un bonus de 1 en force et inflige du dégât aggravé. Elles peuvent aussi graver la pierre ou le métal.

Le pouvoir peut rester activé à loisir mais impose des malus pour des actions demandant une précision de la main ou une certaine dextérité manuelle.




Niveau 3
Fusion avec la terre

Vous vous fondez dans le sol ou dans la roche pendant plusieurs heures mais ne pouvez pas bouger ou parler. Vous êtes comme endormi. Toutefois, si le sol bouge (tremblement de terre, explosion proche, etc), vous vous réveillez. Vous pouvez choisir de vous réveiller de vous-même. Utile pour se cacher pendant un moment.  




Système
Seuil : N/A + 1pt de sang
Modificateur : Voie Ethique

Activer ce pouvoir prend 1 tour, où le vampire passe dans un état transitoire entre chair et terre. Sous cette forme il est relativement protégé aussi bien sur le plan physique que astral. Dans le cas du premier, sa localisation prend la forme d'une terre presque aussi dur que la pierre, dans le second, il semblera spongieux. Il est très difficile a detecter (malus -2 pour l'usage des dons surnaturel de perception). Néanmoins en cas d'attaque (brûler la terre par exemple) provoque l'expulsion du vampire (avec les éventuelles blessures).

Durant son séjour sous-terrain, le vampire ne peut pas se déplacer; il n'a pas non plus le choix de la durée qui dépend de son Ethique. Pour agir avant terme en cas de danger, il doit réussir un jet sous son éthique, sinon il devra être blessé pour être expulsé de force ou attendre la fin du délais :


Score d'éthique Durée de la torpeur
10 1 jour
9 3 jours
8 1 semaine
7 2 semaines
6 1 mois
5 1 an
4 10 ans
3 50 ans
2 1 siècle
1 5 siècles
0 1 millénaire

En cas de réussite du jet il a accès à une partie de ses dons en fonction de la marge :

● marge 2: Uniquement Protéan
● marge 3 : disciplines de perception
● marge 4 : disciplines de manipulation mentales
● marge 5 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)

En cas de sortie, c'est sous la forme d'une fontaine de terre aveuglante (-2 en perception) et reste déboussolé pendant un tour (malus -2 aux actions).

Durant son séjour sous terre, toute action comme l'usage d'une discipline demande au préalable un jet d'Ethique pour savoir si le vampire reprend assez conscience. Dans ce cas, il a uniquement accès à : auspex 1 & 2 et animalisme 1 & 2.




Niveau 4
Forme de la Bête

Pendant trois à cinq minutes vous vous transformez, tel Dracula, en loup ou en chauve-souris  (ou autre en fonction de la lignée). Évitez de le faire au milieu de la rue, ça fait désordre et c'est un bris de Mascarade. Sous cette forme, vous pouvez utiliser des disciplines, exceptés Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude.




Système
Seuil : N/A. 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Le gangrel adopte au choix une de ses formes, qui varie en fonction de la lignée :
Rural : Loup (attaque) / Chauve souris (fuite)
Urbain : Chien (attaque) / Araignée (fuite)
Mariner : Requin (attaque) / Mouette (fuite)
Anda (juste a titre informatif) : Loup (attaque) / Faucon (fuite)

Toute autre forme demande l'achat d'un Atout spécifique.

Les vêtements sont transformé, ainsi que le contenu des poches (pas du sac). L'effet dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annulé avant.

Sous forme d'attaque, le vampire fait force + 1 de dégâts aggravé avec ses griffes (les crocs de chaque vampire font par défaut eux aussi du dégât aggravé hormis pour le baiser).  Sa vitesse de déplacement est doublé, Protéan 1 est actif.

Sous forme de fuite sa force est réduite à 1 mais il peut se déplacer a 30km/heure (davantage pour l'araignée).

Dans les deux cas il peut faire usage de ses disciplines (dans la limite d'applicabilité) sauf : Serpentis, Nécromancie, Thaumaturgie et Vicissitude.





Niveau 5
Brouillard

Vous vous transformez momentanément en une brume blanchâtre qui peut se déplacer librement à une vitesse normale. Les conditions d'utilisation sont les même que pour Forme de la Bête.




Système
Seuil : N/A. Dépense de 1pt de sang
Modificateur : N/A

Activer ce pouvoir prend 3 tours, qu'il est possible d'accélérer en dépensant un 1pt de sang par tour gagné. Faire ça en public est bien sur un Bris de Mascarade. Sous forme de brume, le vampire peut être poussé pas un vent violant (Puissance pour s'y opposer) mais ne pourra pas être dispersé.

Sous cette forme il me peut pas être attaqué (sauf attaque surnaturelle), bénéficie d'un bonus face au feu ou au soleil (+1) mais ne peut pas non plus attaqué sauf via l'usage de discipline non physique. Un jet de dé est toute fois nécessaire et le pouvoir doit être applicable.

Seuil : Volonté
● marge 1 sur une égalité ou échec : Protean 1 & 3
● marge 2 : disciplines de perception
● marge 3 : disciplines de manipulation mentales
● marge 4 et + : disciplines mystiques (magies vampirique ou Chimerie)

Le pouvoir dure jusqu'au levé du soleil mais peut être annuler à loisir à condition que le vampire ait la place pour le faire.




Niveau 6
Contrôle de la terre

Après une Fusion avec la terre, vous pouvez vous déplacer sous terre, un peu à la manière d'une taupe ou d'un ver des sables.


OU



Niveau 6
Peau de marbre

Votre peau deviens si dure que vous parvenez à bloquer une lame à mains nues, les balles de petits calibres ricochent sur votre carapace, et vous planter un pieu dans le cœur relève d'une force herculéenne. Vous restez toutefois sensible au feu, au soleil et aux attaques magiques. Mais tout à un prix, et pour cette insensibilité physique vous dépensez beaucoup de vitae.


OU



Niveau 6
Maîtrise de la forme

En versant de votre sang sur quelqu'un, vous pouvez lui faire retrouver sa véritable apparence jusqu'à ce que le sang soit nettoyé (si la discipline utilisée est de niveau 6 ou inférieur). Fonctionne sur Protéisme, Obténébration, Vicissitude, Serpentis, Thaumaturgie, Garous et autres changeurs de formes.


OU



Niveau 6
Pouvoir de Loki

Vous pouvez vous transformer en la créature dont vous avez consommé le sang en dernier. Votre aura changera alors pour ressembler à celle de votre nouvelle apparence. Plus vous aurez absorbé de son sang, plus longue sera la métamorphose. Vous pouvez y mettre fin quand vous voulez, mais par défaut vous reprendrez votre apparence à l'aube. Notez qu'un vampire utilisant Maîtrise de la forme peut vous démasquer...

——————————————————————

PUISSANCE:

Puissance vous demande systémtiquement la dépense d'1pt de sang / round (et non scène).
En cas d'opposition de deux personnages ayant le même niveau de Puissance, le Modificateur sera Athlétisme.


Niveau 1
Prouesse

Vous avez plus de force qu'un vampire lambda. Sans que votre densité musculaire augmentée soit visible, vous pouvez facilement soulever une bonne centaine de kilos, ce qui vous permet d'envoyer valdinguer un homme de taille moyenne sans trop de problème.




Niveau 2
Force

Votre musculature change, les musclent saillent alors que votre puissance augmente. Vous infligez des dégâts supplémentaires à chaque attaque et vous pouvez soulever près de 200 kilos.




Niveau 3
Vigueur

Vous pouvez soulever jusqu'à 400 kilos, briser des lames à main nue ou casser des murs de briques sans problème.




Niveau 4
Intensité

En un coup de poing vous pouvez briser tous les os d'un simple mortel. Votre force se voit à vos muscles de boxer poids-lourd. Vous pouvez porter un poids allant jusqu'à 700 kilos, défoncer un mur en béton ou arracher un lampadaire pour battre le record du lancer de javelot avec.




Niveau 5
Force herculéenne

Physiquement, vous prenez la musculature de Hulk Hogan. Et vous pouvez soulever près d'une tonne, ce qui vous permet d'envoyer bouler une Smart sans souci, de renverser un camion, mais n'essayez pas d'arrêter un train à mains nues, vous aurez quand même mal... Hercule, oui. Superman, non.




Niveau 6
Empreinte

Vous pouvez broyer dans votre poing à peu près n'importe quoi, pour lui donner la forme dont vous avez besoin. Par exemple, si vous escaladez un mur, vous pouvez broyer les briques sous vos doigts pour vous assurer des prises stables...


OU



Niveau 6
La petite réprimande

Vous concentrez votre force dans un simple toucher, et vous éjectez votre adversaire sans toutefois le blesser. Notez qu'il peut se blesser dans la chute, mais là, ce n'est pas de votre faute. Il n'avait qu'à pas tomber sur ces pieux en bois... La distance de projection dépendra de la force que vous aurez mis dans ce toucher, mais n’excédera pas les 10 mètres.


OU



Niveau 6
Poing de Caïn

Comme dans certains films d’arts martiaux, vous pouvez frapper votre adversaire à distance, sans même le toucher. Concentrez bien votre force dans vos poings, visualisez là, et frappez. Une onde de choc part de vos poings pour frapper votre adversaire, sur une distance maximale de 6 mètres.


OU



Niveau 6
Poursuite implacable

Quand vous courez, vous pouvez concentrer votre puissance dans vos membres inférieurs pour faire des bonds plus importants, d'une distance allant de 6 mètres de hauteur jusqu'à 10 mètres de longueur (au maximum).




Il va de soi qu'utiliser en public Puissance 2 à 6 représente un bris de Mascarade.
—————————————————————————
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Disciplines  Empty
MessageSujet: Re: Disciplines    Disciplines  Icon_minitimeMar 24 Mar - 20:22

THAUMATURGIE:


Système
Seuil : Variable + 1pt de sang
Modificateur : Occulte (Def Variable)
Echec critique : Perte d'1pt de volonté permanente + effet surprise (voir avec le staff)

Tout les niveaux de Thaumaturgie fonctionnent sur le même système; la seule différence réside dans les seuils entre la primaire et les voies secondaires :

A ce seuil vous devez rajouter votre modificateur Occulte (les niveaux 1 & 2 donne un modificateur de 1, les niveaux 3 & 4 donne un modificateur de 2, au dessus le modificateur est de 3). Une simple réussite est suffisante pour que le sort fonctionne, la marge peut dans certain cas donner la qualité de la réussite; par contre en cas d'échec critique, le personnage perd un point de Volonté permanente et est soumis a un effet surprise.

Seuils :
Niveau activé Voie primaire Voie secondaire
1 8 7
2 8 7
3 7 6
4 6 5
5 5 4
6 4 3



Voie Primaire




Voie du Sang / Rego Vitae



Niveau 1
Goût du sang (Intelligo Vitae)


Connaître son ennemi... ce sort de base partagé par tout les Thaumaturges permet de savoir autant d'infos que de marges parmi les suivantes :


- Dernier repas
- Réserve de sang
- Diablerie ou pas (mais pas qui, ni le nombre ou la date)
- Une échelle de génération (15-14/13-12 / 11-10 / 9-8 / 7-6/5-4/3)

Pour une analyse plus précise, cf Discipline combinée : Vision Sanguine




Le thaumaturge doit goûter au minimum l’équivalent d'une noisette de sang frais (ou quelques gouttes sur les doigts pour la variante). Ce sort ne fonctionne pas sur du sang séché et le sang traité dans un but de conservation fausse ne partie le résultat (au choix du staff qui donnera sans le préciser une information erronée).
Si le sort est lancé correctement, il n'induit pas de lie de sang chez le thaumaturge, néanmoins sur un échec critique c'est une possibilité. Goûter le sang présente également un risque en cas de maladie vampirique se transmettant par ce biais. Si le risque existe, le Tremere peut recourir à une variante basée sur l'odorat mais avec un Seuil 2 + modificateur Occulte. De part son risque d'imprécision, il n'est employé qu'en cas de réelle nécessité.


Niveau 2

Rage de sang (Rego Vitae)

Afin de mettre l'ambiance ou d'affaiblir un adversaire, le Thaumaturge oblige la victime à utiliser un point de sang de la façon voulue par le vampire (augmentation d'attribut), lui causant une excitation pouvant aller à la frénésie.




Le Thaumaturge doit toucher la cible, puis en cas de réussite la force à gaspiller du sang de la manière qu'il choisit (augmenter des traits, activer telle ou telle discipline, etc), chaque point dépensé faisant baisser la réserve de sang et augmentant le risque de Frénésie (malus de 1 cumulatif après le 2eme point de sang dépensé sous la contrainte). Le Thaumaturge peut forcer ainsi autant de point de sang que sa marge de réussite, dans ce cas la limite generationnelle de dépense de sang par tour ne s'applique pas (un 12eme génération peut ainsi être contraint a dépenser 4pt en un tour).


Niveau 3

Force du Sang (Creo vitae)

Le Thaumaturge peut baisser sa génération de 1 à 3 crans pour le reste de la nuit et ainsi faire jeu égal avec les plus anciens.




Ce pouvoir ne permet pas d'apprendre temporairement de Disciplines en dehors des limites de génération normale du vampire et se trouve limité à la 3eme génération. La dépense de sang par tour est celle de la génération abaissée, tout comme la réserve de sang. Nous attirons votre attention sur le fait que ce procurer de grosse quantité de sang est complexe. Si le vampire est prévenu à l'avance (invitation à une soirée); il peut stocker du sang (2 jours sans influence santé ou éducation (université uniquement), quinze jours avec ces influences). Par prudence les grosse ponctions doivent être espacée et sur une quinzaine il n'obtiendra au mieux que le maximum d'influence X 4 pour son stock.
Disponibilité de sang:

1 : 4pt (sans santé/éducation) / 8 (avec santé/éducation)
2 : 8pt (sans santé/éducation) / 16 (avec santé/éducation)
3 : 12pt (sans santé/éducation) / 24 (avec santé/éducation)
4 : 16pt (sans santé/éducation) / 32 (avec santé/éducation)
5 : 20pt (sans santé/éducation) / 40 (avec santé/éducation)
6 : 24pt (sans santé/éducation) / 48 (avec santé/éducation)

Si le personnage n'a pas d'influence, il pourra chasser avant la soirée et récupérer 2 pt de sans en plus. Si son influence ne lui permet pas de remplir sa nouvelle jauge, elle ne sera pas remplie et nous vous invitons à préciser la jauge réelle en note de bas de page en fin de premier message. Enfin si le personnage est pris au dépourvue, il part avec rien de plus sauf si il possède le rituel du custode, dans ce cas, il a accès a une réserve de 5pt. Il peut également en fonction des circonstances trouver des solutions (influence si il a un peu de temps, chasse massive, accès a des stock, etc), tout ce ceci devant être vue avec le staff.


Niveau 4

Vol de sang (Muto Vitae)

Dans un rayon de 15m, le Thaumaturge peut voler le sang à une victime, qui s'en rend compte tout de suite. Le vol de sang prend la forme d'un torrent de sang entre le volé et le voleur. Ce sang n'est pas forcément absorbé par la bouche.




La cible doit être visible; votre marge donne la quantité de sang prélevée. Ce pouvoir est analogue à boire du sang, donc trois prélèvements sur un même vampire dans les bonnes condition provoque un lien complet, de même les règles de contrôle de soit relative à la vision/odeur de grosse quantité de sang vampirique s'appliquent. Très visible, ce pouvoir relève du Bris de Mascarade et ne permet pas de diablerie.

Niveau 5

Chaudron de sang (Perdo vitae)
A ce niveau, le Thaumaturge amène le sang de sa victime à bouillir dans ses veines; tuant un humain et infligeant des dégâts aggravés à un vampire. extérieurement, la victime souffre d'un rash, de cloques, de rougeurs intenses, voir transpire du sang.




Ce pouvoir est fatal sur les humains, et provoque des dégâts aggravé chez un vampire. Seules les goules avec de la Force d'Âme peuvent espérer survivre.
Le nombre est donné par la marge avec au maximum le score en intelligence de l'attaquant. Il est impératif de toucher le vampire. Si cette discipline est utilisée en combat, un jet de Bagarre (Def Esquive) Seuil 5 est demandé.






Voies Secondaires




Voie du Feu / Creo Ignem


Ces flammes magiques ne font aucun dégât tant qu'elles ne sont pas libérée, au mieux, elles font de la lumière, néanmoins les autre vampires restent sensible à la crainte du feu. Une fois libérée, le Thaumaturge n'a aucun contrôle sur l'incendie et est lui aussi soumis à une potentielle frénésie.


Niveau 1

Bougie

Le vampire fait apparaître une petite flamme qui peut néanmoins provoquer une blessure aggravée. Force d’Âme permet d'y résister.


Niveau 2
Paume enflammée

Le niveau le plus utilisé en combat au corps à corps; la simple vision de la paume à tendance à décourager les plus belliqueux. Les dégâts sont les mêmes que pour le niveau précédent.


Niveau 3
Feu de camp

Le feu se fait réellement présent à ce niveau, prenant le volume d'un feu de camps classique et les dégâts sont doublés par rapport au niveau précèdent.


Niveau 4
Feu Ouvert

Peu de différence avec le niveau précèdent si ce n'est qu'il est bien plus difficile à esquiver, en effet, le feu magique a tendance à se disperser vicieusement en direction de la cible.


Niveau 5
Déflagration

A ce stade, le Thaumaturge contrôle une tempête de flamme qui ressemble visuellement a un retour de flamme dans un incendie majeur. Les dégâts sont de 3 aggravés par tour.






Voie du mouvement de l'Esprit / Rego Motus


Cette voie aussi nommée télékinésie permet de faire léviter et voler des objets et de les manipuler avec la même précision que si ils étaient dans sa main. La vitesse maximale est limitée par celle du vampire. A partir du niveau 4; lancer un objet ne prend plus en compte la force du vampire mais la force déployée par le pouvoir, c'est aussi à partir de ce niveau qu'il est possible de faire des dégâts létaux.

Avec une marge de 5; le pouvoir dure toute la scène (ou jusqu'à annulation). Prolonger l'effet demande un nouveau jet mais pas de dépense de sang. En cas d'échec, un nouveau jet et une dépense de sang est demandé, un nouvel échec entraîne la chute de l'objet. En cas d'échec critique, le thaumaturge se met a léviter de façon erratique pendant un tour... à partir du niveau 4, il risque d'être blessé.

En cas d'usage sur un être vivant, la cible peut résister avec un jet en opposition sur la Volonté.


Niveau 1
Poids Plume

Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500g.


Niveau 2
Caisse volante

Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 10kg.


Niveau 3
Tapis Volant

Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 100kg. A partir de ce niveau il peut voler (vitesse de course).


Niveau 4
Déménagement

Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 250kg.


Niveau 5
Défier la Gravité

Le Thaumarturge peut faire léviter et déplacer un objet dont le poids n'excède pas 500kg.






Voie de la Volonté de Neptune / Rego Aquam


Arrivé au niveau 3, possibilité de se spécialiser en Eau de Mer ou en eau douce. Sans grande surprise, cette Voie nécessite la présence d'eau pour les niveau 1, 2 et 4.


Niveau 1
Vision de l'eau

Le vampire voit ce qui s'est passé dans l'entourage d'un corps d'eau calme. En fonction du niveau du Thaumaturge dans la Voie; la vision va d'une journée (n 1) à 10 ans (n 5) en passant par une semaine (n2), une mois (n3) et une année (n4).


Niveau 2
Prison d'eau

Au maximum pour une nuit, la cible est prisonnière d'un volume d'eau. Pour cela, il doit y avoir assez d'eau à porté de main (en plein désert, c'est mort). La cible peut essayer de se libérer mais son niveau de puissance doit être au moins égale au niveau de Voie de l'eau du Thaumaturge.


Niveau 3
Déshydratation

Dans un processus très douloureux, le Thaumaturge essaye de dessécher sa victime. Un humain peu rapidement en mourir et coté vampire; ce dernier perd un point de sang et inflige une blessure létale.


Niveau 4
Mur de flots

A ce niveau, le Thaumaturge peut élever un mur d'eau (3m/succès), non passable par des créatures surnaturelles.


Niveau 5
Du Sang à l'eau

Tout liquide peut être transformé en eau, huile, essence, y compris le sang, causant les malus des blessures équivalentes, et tuant un mortel.






Voie de Commandement au temps / Rego tempestas


Le niveau du Thaumaturge dans la Voie indique la rapidité du changement.
1 > 12 heures, 2 > 1h, 3 > 15 minutes, 4 > 3 tours, 5 > 1 tour.


Niveau 1
Brume

Des changements légers sont perceptibles, a ce stade rien ne semble anormal. Le thaumaturge peut convoquer de faibles variations, dont la difficulté dépens du lieu (une brume sera plus simple en foret ou un vent en bord de mer ). Brouillard, vent léger, changement faible de température (+/- 10°).


Niveau 2
Pluie

Le thaumaturge peut effectuer des changements mineurs et "évident" sur le climat tel que la pluie, ou neige si les températures s'y prêtent.


Niveau 3
Vent

Les changements commencent à attirer l'attention des mortels et des autres créatures surnaturelles : vent, 50km/h, changement de température de +/-20°.


Niveau 4
Tempête

Le vampire maîtrise assez la météo pour susciter des interrogations des services de climatologie locale. A ce stade il peut déclencher une tempête.


Niveau 5
Orage

Maître de la colère du ciel, le Thaumaturge conjure une tempête en quelques heures (mini > 1 ). Les nuages noirs s'assemblent en quelques minutes à peine. La pluie tombe à seau, entrecoupée d'éclairs, pendant le même nombre d'heure que l'invocation. Un humain sous la tempête est blessé à cause du froid, de la pluie, du vent. Les éclairs sont plus fréquents que lors d'un orage classique, et le sorcier peut les diriger sur une cible.






Voie de Commandement aux éléments / Rego Elementum



Niveau 1
Forces élémentaires

En tirant sa force de la Terre, le Thaumaturge peut augmenter légèrement sa force, sa vigueur et sa dextérité (1 ○ / attribut physique).


Niveau 2
Parler aux éléments

Si les murs avaient des oreilles... Grâce a sa magie, le Thaumaturge peut communiquer avec un objet inanimé et obtenir un nombre réduit et plus ou moins qualitatif d'information. Le sort fonctionne mieux si l'objet est réalisé dans des matériaux naturels.


Niveau 3
Animer le statique

Le Thaumaturge peut animer temporairement un élément (surface d'eau, feu, etc), bien sur les mouvement doivent rester simples..et si il s'agit d'un objet; il doit être composé de matière naturelles (argile, bois).


Niveau 4
Forme élémentaire

Le vampire peut prendre une forme élémentaire : feu, eau, sculpture de terre, etc. Sous forme élémentaire (eau par exemple), le vampire prend un dégât contondant si on "disperse" sa forme. S'il maîtrise la Voie du Piège des flammes, il peut prendre l'apparence d'un feu froid, ou de cendres.


Niveau 5
Conjuration d'élémentaire

ayant affiné son empathie avec les créatures composant les éléments, le vampire peut essayer d'invoquer un Elémental. La réussite sont à la discrétion des conteurs; et dépendent de l'environnement et du comportement du Thaumaturge.







Voie de la Technomancie


Développée depuis la fin du XXème siècle, cette voie est essentiellement enseignée en Amérique du Nord. les Tremere conservateurs pensent que mélanger Thaumaturgie et science mortelle frôle la trahison, ou le blasphème et certains régents européens interdise les tomes de technomancie dans leur fondation et menace d'expulsion toute personne la pratiquant. Les Conseillers ont statués sur l'acceptation dans les grimoires du clan mais n'ont pas encore émis d'opinion sur les craintes des conservateurs


Niveau 1
Analyser

Grâce à son accroche dans le monde moderne; le thaumaturge possède des facilités avec les machines. Ce sort lui permet de comprendre de façon intuitive un objet technologique. L'effet ne dure que quelques minutes mais permet d'analyser un programme existant sur un ordinateur.




L'effet dure un nombre de minutes égal à l'intelligence. La marge de réussite donne la précision de la compréhension. Sur un objet non physique, malus de -2.
Marge
-1 : savoir de base,
-3 : comment le faire fonctionner
-5 : montre les possibilités


Niveau 2
Surcharge

En ce concentrant sur un objet dont il a connaissance; le sorcier peut provoquer à distance une surcharge qui endommagera plus ou moins l'appareil. Au minimum, l'engin sera inutilisable pour la durée du RP et les plus talentueux (avancés sur la voie) peuvent le détruire totalement tant que l'appareil n'est pas trop gros ou trop protégé.




Le vampire peut agir soit par contact, soit à distance (Volonté X 10 m). D'autre malus sont possibles dans certains cas :
- 1 : système moyen (serveur classique; ordinateur / logiciel sophistiqué)
- 2 : gros système (serveur de banque, ordinateur de bord d'un avion, etc)
- 3 : système gigantesque (ferme de serveur Google, systèmes technocrate; serveur internet)
- 1 : protégé (conventionnel, domestique ou dans des entreprise sans donnés très sensibles)
- 2 = sécurisé (infrastructure militaire, gouvernemental sensible; etc)

La marge de réussite donne l'amplitude de la casse :
- 1 : Interruption temporaire (1 tour)
- 2 : Perte significative; malus - 1 pour utiliser l'engin
- 3 : Casse, non utilisable sans réparation
- 4 : même après réparation, l'engin a des défauts, malus -1 pour l'utiliser
- 5 : hors d'usage et non réparable


Niveau 3
Encryptage/Décryptage

En touchant un fichier, une bande vidéo ou n'importe quel support contenant des informations; le thaumaturge crypte les données et ce pour quelques semaines. Le décryptage demande soit l'utilisation du même sort; soit un travail laborieux d'un spécialiste.




Le vampire doit toucher l'objet. Il peut révoquer à tout moment le pouvoir moyennant 1 pt de Volonté. Sinon la durée est égale à la Volonté du Thaumaturge. La marge augmente la difficulté pour accéder à l'information; à l'inverse si le Thaumaturge fait usage pour décrypter, la marge abaisse la difficulté.


Niveau 4
Accès distant

A ce niveau, le vampire possède une véritable empathie avec les machines au point de pouvoir prendre le contrôle à distance. Bien sur, il doit avoir connaissance de l'existence et de la nature de la dite machine.




L'objet doit être visible. La marge indique le bonus dans la compétence adéquate pour se servir de l'objet. La marge indique également la durée / tour (5 pour toute la scène), et un seul engin à la fois peut être piloté.

En cas de destruction de l'engin pendant l'usage de se pouvoir, l'esprit du vampire est renvoyé dans son corps qui lui prend 5 dégâts simples.


Niveau 5
Télécommutation

A présent le vampire peut projeter son esprit dans le réseau global d'information, et utiliser n'importe quel pouvoir de technomancie une fois en contact avec les machines désirées. Néanmoins, qui sait si d'autres créatures ne sont pas capables d'en faire autant...




Nécessite la dépense d'1pt de Volonté. Fonctionne avec n'importe quel appareil de télécommunication : téléphone, ordinateur relié a internet, fax, etc. Il est possible de prolonger l'effet de 10 minutes moyennant 1pt de Volonté. Pendant l'opération, le corps du vampire se retrouve dans la même situation qu'avec la projection astrale ou la possession.

Une fois dans le réseau il peut faire usage de n'importe quel niveau de cette voie. Une coupure de réseau, courant ; etc affectant la zone cause le renvois dans le corps et 8pt de dommages. L'usage d'autre discipline doit être applicable et se fait avec un malus -2.

Marges
- 1 : 40 km / 5 min
- 2 : 400 km / 10 min
- 3 : 1500 km / 15 min
- 4 : 8000 km / 20 min
- 5 : n'importe où, y compris satellite / 25 min

Attention: il existe d'autre entités capables de circuler dans le réseau !







Voie de l’Éclair


Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux... Les plus souvent le thaumaturge porte sur lui des bagues ou des bijoux en métal.

Les vampires peuvent absorber les dégâts normalement mais si let jet est un échec critique les dégâts deviennent aggravés, le système sanguin et nerveux étant grillés. Les armures ne sont d'aucune utilité contre et si un mortel venait à endurer des dégâts le rendant Invalidé il subirait des séquelles définitives : physiques, pertes de mémoires, dommages au cerveau, défiguration, etc. Tout cela ce retranscrit par des pertes d'attributs appropriés.

Néanmoins les niveaux 1 à 3 demanderont un contact physique et donc un jet de Bagarre pour agripper son adversaire. Si le thaumaturge est agrippé le résultat est similaire.


Niveau 1
Étincelle

Le vampire peut générer une étincelle électrique assez puissante pour assommer un enfant ou énerver les chevaux. Une utilisateur de ce pouvoir peut sentir l'alimentation dans un système électrique spécifique.




L'effet de chargement est visible sous la forme d'étincelle ou de plasma sur les doigts. La marge de réussite indique le temps de chargement :

- 1 : 1 à 3 tours
- 3 : quelques secondes
- 5 : instantanément

Le pouvoir doit être utilisé immédiatement. Il provoque 2 dégâts létaux chez les victimes. Il peut aussi être déclenché si quelqu'un touche le Thaumaturge.


Niveau 2
Illumination

Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. Il peut aussi faire marcher un appareil électrique de petite taille ou bien accumuler les éclairs sur son visage pour faire peur. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure.




Ce pouvoir permet d'éclairer une pièce, de faire fonctionner un petit appareil ou de provoquer un choc électrique (4 dégâts létaux - difficulté 7 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. L'électricité peut apparaître de n'importe quelle partie du lanceur de sort, donc un thaumaturge peut donner une surprise déplaisante à quelqu'un qui le touche.

Le courant n'est pas assez puissant pour traverser les matériaux isolants. Il laisse des brûlures sur le métal, le bois ou les matériaux.

Le Thaumaturge peut aussi concentrer les arcs électriques autour de sa main, tête, etc pour fournir de l'éclairage, avec l'intensité d'une ampoule (bonus +2 d'intimidation pour les mortels et les vampires ne connaissant pas le truc).
En concentrant l'énergie dans les doigts, l'effet est similaire à celui d'un poste de soudure et peut endommager une machine.


Niveau 3
Aire de pouvoir

De manière impressionnante, le corps du vampire est parcouru d'éclairs. Il peut faire marcher un appareil électrique imposant, brièvement, ou un plus simple plus longtemps. Il peut aussi servir de conducteur quasi parfait.




Une nuée d'éclairs environne le Thaumaturge et permet de faire fonctionner un appareil de taille moyenne ou de provoquer un choc électrique (6 dégâts létaux - difficulté 8 pour absorber). Dans l'usage offensif; l'énergie est immédiatement déchargée. Le pouvoir peut être utilisé à travers une arme en matière conductrice; les éclairs parcourant la lame jusqu'à la cible.

Le Thaumaturge peut accéder brièvement aux données d'un ordinateur éteint, déverrouiller une serrure électrique ou recharger une batterie morte.

Il peut enfin se transformer en super-conducteur pour transférer sans perte et sans dégât l'électricité d'une source externe vers une cible (attaque ou pour recharger / alimenter un objet).


Niveau 4
Furie de Zeus

A ce niveau, le vampire fait un avec la foudre, déclenchant des éclairs pouvant blesser très sérieusement ses cible si il concentre sa puissance en une décharge.




A ce niveau, la marge de réussite indique le nombre de tours durant lequel dure le pouvoir. Le Thaumaturge possède la capacité de faire 10 dégâts létaux (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut combiné : un touché à 4 et un éclair à 6 par exemple.
Il peut également scinder son pouvoir en 10 éclairs qu'il peut lancer à une distance de 4 mètres.


Niveau 5
Œil de la tempête

Le vampire devient une boule de foudre, toute personne touchant le vampire prend quelques dommages létaux. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit.




A ce stade le thaumaturge deviens un pilier de foudre. Il dispose de 14 niveau de dégâts (difficulté 8 pour absorber) qu'il peut utiliser comme dans le niveau précédent. Le matériel ou les créatures touchant le Sorcier se voient infligé un dégât létal à chaque tour. Il n'est pas possible d'utiliser de sens intensifier en sa présence sans risque et il n'est pas non plus possible d'user de pouvoir comme domination qui exigent de voir les yeux.





Voie de Conjuration



Niveau 1
Appel de formes simples

Le Thaumaturge peut faire apparaître un objet simple pour quelques minutes. Cet objet reste très basique comme une corde, un pieu ou un couteau et doit exister quelque part (même si le vampire ne peut pas décider où il va le prendre). A l'issu du sort, l'objet repart chez son propriétaire.


Niveau 2
Permanence

En utilisant son sang, le Thaumaturge peut rendre pérenne l'objet précédemment invoqué. Et souvent ailleurs quelqu'un se met à ronchonner que son pieu ait encore disparu.


Niveau 3
Magie du forgeron

A ce niveau, le Sorcier ne se contente pas de "voler" un objet mais le crée réellement et cet objet peut être doté d'une complexité tel qu'un lecteur CD ou un moteur. Néanmoins, ça ne fonctionne as toujours...


Niveau 4
Annuler une conjuration

On efface et on recommence. Ce sort permet d'annuler les conjurations faites par le thaumaturge.


Niveau 5
Pouvoir sur la vie

Devenu un mini démiurge, le thaumaturge peut créer un simulacre de forme de vie qui sera a ses ordres. La créature est simple, dotée d'une intelligence à l'avenant et se délite avec le temps. Elle peut être comparée aux petits homoncules de laboratoire en terme de capacité.




Voie du Foyer


Cette Voie très orientée "protection" du Havre puise nettement son inspiration dans les coutumes territoriales des Terres par delà les Forets et à un petit coté "Mickey, l'apprentis Sorcier".


Niveau 1
Hérault de l'invité

Désireux de ne pas être surpris chez lui; le Thaumaturge lance ce sort sur une porte ou un portail. Dès que quelqu'un le franchit, un effet mineur (choisit par le vampire) est provoqué, avertissant du passage (bruit, objet tombant à proximité...).


Niveau 2
Ordre du maître

Le temps d'une scène; le Thaumaturge sait exactement où tout objet lui appartenant se trouve dans son havre... même si on lui a déplacé. Un cauchemar pour les plaisantins.


Niveau 3
Rhymes de discorde

A présent, le Thaumaturge est réellement maître de son foyer au point de pouvoir déjouer les voleurs et les intrus. Pendant 24h, le sort provoque une désorientation totale de toute personne autre que le vampire dans son havre. Elle est incapable de se retrouver, même s'il n'y a qu'une seule pièce, oublie tout détail sur l'endroit etc...


Niveau 4
Temportail

Même l'espace temps obéissent au Thaumaturge dans son havre. Le temps d'une nuit, le vampire peut choisir où va mener, dans son havre, toute porte qu'il va franchir, comme une sorte de téléportation. Le même effet que les portes chez le Mérovingien dans Matrix (mais restant dans le Havre).


Niveau 5
Eveil du chaudron

Jusqu'au lever du soleil. Le vampire peut demander à tout objet de sa maison ce qui se passe dans son havre, même à l'autre bout de chez lui! En cas de danger extrême, il arrive que la maison prévienne d'elle même son maître.
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
Contenu sponsorisé





Disciplines  Empty
MessageSujet: Re: Disciplines    Disciplines  Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Disciplines
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vampires Wars :: Fiches de personnages.-
Sauter vers: