Vampires Wars

Serez-vous un vampire ou un loup-garou ? Vampires Wars est un forum RP inspiré du JDR La Mascarade (White Wolf). Rejoignez la Camarilla, le Sabbat ou les Lycans dans des aventures sanglantes et romanesques !
 
AccueilCalendrierDernières imagesFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

 

 Talents, Compétences,Connaissances et Attributs

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 3457
PRP : 999
Date d'inscription : 23/03/2020

Talents, Compétences,Connaissances et Attributs Empty
MessageSujet: Talents, Compétences,Connaissances et Attributs   Talents, Compétences,Connaissances et Attributs Icon_minitimeMer 25 Mar - 1:05

LES TALENTS

ATHLETISME
Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique. Il recouvre la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités semblables, mais ne concerne pas des actions motrices de base comme soulever des poids ou d'autres actions ayant une capacité dédiée (comme la mêlée).
● Novice : Une jeunesse active.
● ● Entraîné : Athlète amateur.
● ● ● Compétent : Athlète professionnel.
● ● ● ● Expert : Athlète de niveau international.
● ● ● ● ● Maître : Médaillé olympique.
Possédé par : Sportifs, amateurs, enfants, supporters, gardes-chasses.
Spécialités : Natation, escalade, acrobatie, danse, course d'endurance, un sport spécifique.

BAGARRE
Le talent de bagarre indique comment vous vous battez à main nuez, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par l'expérience de la rue. Tous les styles peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts, et surtout déterminés : la volonté de faire tout ce qui peut faire mal à l'adversaire est indispensable durant un combat.
● Novice : Vous vous êtes déjà battu, à l'école.
● ● Entraîné : Vous avez participé à des bagarres dans des bars.
● ● ● Compétent : Vous vous battez régulièrement, et en général repartez en meilleur état que les autres.
● ● ● ● Expert : Vous pourriez participer à un tournoi de boxe.
● ● ● ● ● Maître : Vous pouvez tuer trois hommes en cinq secondes.
Possédé par : Militaires, policiers, vandales, videurs.
Spécialités : Boxe, catch, karaté, judo, boxe thaï, combat de rue, projections.

COMMANDEMENT
Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d'eux ce que vous voulez. Le commandement consiste moins à manipuler les désirs des gens qu'à vous présenter comme la personne qu'ils ont envie de suivre. Ce talent est généralement utilisé avec le charisme plutôt que la manipulation.
● Novice : Vous étiez capitaine de votre équipe de foot.
● ● Entraîné : Président d'association.
● ● ● Compétent : PDG efficace.
● ● ● ● Expert : Présidentiable.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez diriger une nation.
Possédé par : Politiciens, princes, chefs d'entreprise, officiers.
Spécialités : Discours, harangue, amitié, noblesse, militaire, ordres.

EMPATHIE
Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez sympathiser, feindre la sympathie et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres, et pouvez vous rendre compte quand on essaye de vous mentir. Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les sentiments d'autrui que vos propres émotions peuvent en être affectées.
● Novice : On vient parfois pleurer sur votre épaule.
● ● Entraîné : Vous pouvez parfois ressentir la souffrance d'un autre.
● ● ● Compétent : Vous devinez très facilement les motivations des autres.
● ● ● ● Expert : Il est quasiment impossible de vous mentir.
● ● ● ● ● Maître : L'âme humaine n'a aucun secret pour vous.
Possédé par : Assistantes sociales, parents, acteurs, psychologues, détectives, médiums, séducteurs, meilleurs amis.
Spécialités : Emotions, personnalités, motivations, mise en confiance.

ESQUIVE
La base de la survie est la capacité d'éviter les coups, les projectiles et même les voitures. L'esquive consiste à se mettre à couvert, à sauter de côté ou toute autre méthode permettant de s'en sortir.
● Novice : Vous savez baisser la tête par réflexe.
● ● Entraîné : Vous avez suivi des cours d'autodéfense.
● ● ● Compétent : Vous pouvez éviter les pierres qu'on vous lance,
et même les couteaux.
● ● ● ● Expert : Seuls les meilleurs arrivent à vous atteindre.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez éviter les balles dans un champ de tir.
Possédé par : Policiers, criminels, bagarreurs, boxeurs, habitants de quartiers mal famés.
Spécialités : Pas chassé, saut, jeu de jambe, plongeon à couvert.

EXPERIENCE DE LA RUE
La rue peut rapporter énormément d'informations ou d'argent à ceux qui savent y faire. L'expérience de la rue vous permet de vous fondre dans le payasage urbain, de récolter les rumeurs, de comprendre l'argot et même de vous mêler d'affaires louches.
● Novice : Vous savez où acheter de la drogue.
● ● Entraîné : On vous respecte dans votre rue.
● ● ● Compétent : Vous pourriez être chef de gang.
● ● ● ● Expert : Vous avez peu à craindre, même dans les pires
endroits.
● ● ● ● ● Maître : Si vous ne l'avez pas entendu, personne n'est au courant.
Possédé par : Criminels, SDF, reporters, détectives, brigade mondaine, membres du Sabbat.
Spécialités : Pickpocket, recel, drogue, armes, rumeurs, gangs, argot local.

EXPRESSION
C'est votre capacité à vous exprimer clairement, dans une conversation, par un poème, ou même un e-mail. Les personnages avec un bon score en expression savent exposer leurs opinions d'une façon telle qu'elles ne peuvent être ignorées (même si elles sont sans intérêt ou erronées). Ils peuvent également être des acteurs de talent, capables de faire passer des émotions ou de simuler des états d'esprit avec de simples gestes. De plus, ce talent représente votre sens de la poésie, de la réation littéraire.
● Novice : Vous avez écrit des poèmes sur un carnet.
● ● Entraîné : Vous pouvez animer un débat.
● ● ● Compétent : Vous pourriez être auteur à succès.
● ● ● ● Expert : Vos oeuvres méritent des prix littéraires.
● ● ● ● ● Maître : Un visionnaire tel que vous, il y en a un par génération.
Possédé par : Acteurs, écrivains, poètes, politiciens, journalistes, enseignants, semeurs de troubles.
Spécialités : Comédie, poésie, improvisation, conversation.

INTIMIDATION
L'intimidation prend de nombreuses formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité. Vous connaissez la méthode adaptée à chaque occasion et pouvez être très... persuasif.
● Novice : Jeune voyou.
● ● Entraîné : Braqueur de banque.
● ● ● Compétent : Sergent instructeur.
● ● ● ● Expert : Votre air autoritaire fait s'écarter les passants.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez faire baisser les yeux à un grizzli.
Possédé par : Voyous, officiers, vandales, truants, hommes d'affaires, videurs, membres du Sabbat.
Spécialités : Menace voilée, violence physique, chantage, insinuation.

SUBTERFUGE
Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez. De plus, vous pouvez deviner les motivations des autres et les retourner contre eux. Ce talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des secrets et tenir un double langage. Un maître dans ce domaine peut être un séducteur irrésistible, ou un brillant espion.
● Novice : Il vous arrive de faire de petits mensonges.
● ● Entraîné : Vampire.
● ● ● Compétent : Avocat d'assises.
● ● ● ● Expert : Agent secret.
● ● ● ● ● Maître : Vous êtes la dernière personne qu'on soupçonnerait.
Possédé par : Politiciens, avocats, vampires, adolescents, escrocs, séducteurs.
Spécialités : Séduction, mensonge insoupçonnable, mort feinte.

VIGILANCE
C'est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La vigilance décrit l'attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec la perception, et est le plus efficace avec les signaux physiques (en opposition avec les humeurs ou les indices).
● Novice : Vous valez mieux qu'une caméra de surveillance.
● ● Entraîné : Vous êtes attentif à votre environnement.
● ● ● Compétent : Vous êtes très vigilant.
● ● ● ● Expert : Difficile de vous surprendre, mais est-ce de la paranoïa ?
● ● ● ● ● Maître : Vos sens sont dignes de ceux d'un animal sauvage.
Possédé par : Chasseurs, gardes du corps, journalistes, cambrioleurs.
Spécialités : Ecoute, embuscade, armes dissimulées, foule, vie en forêt, protection rapprochée.

LES COMPÉTENCES


Les compétences sont les capacités apprises par l'entraînement ou la pratique. Si vous tentez une action demandant une compétence que vous ne possédez pas, la difficulté est augmentée de 1. Un travailleur incompétent n'est pas plus efficace que quelqu'un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.

ANIMAUX
Vous comprennez le comportement des animaux. Cette compétence vous permet de prévoir les réactions d'un animal, de dresser un animal domestique, ou de calmer ou faire enrager des animaux.
● Novice : Un cheval domestiqué vous laissera approcher.
● ● Entraîné : Vous pouvez dresser un chiot.
● ● ● Compétent : Vous pouvez dresser un chien de chasse.
● ● ● ● Expert : Vous feriez un bon dompteur de cirque.
● ● ● ● ● Maître : Vous pouvez dompter des animaux sauvages sans utiliser de pouvoirs surnaturels.
Possédé par : Fermiers, dresseurs, gardiens de zoo, gardes-chasses, propriétaires d'animaux, dompteurs.
Spécialités : Chiens, félins, dressage, chevaux, animaux de la ferme, fauconnerie.

ARMES A FEU
Tuer un mortel avec un sabre provoque l'ouverture d'une enquête. Réduire quelqu'un en charpie viole la Mascarade. Les Caïnites doivent s'adapter, et beaucoup ont appris à se servir d'une arme à feu. Cette compétence décrit votre familiarité avec les armes à feu, depuis le petit pistolet jusqu'à l'arme automatique. Bien sûr, elle ne recouvre par l'artillerie lourde, comme les mortiers ou les canons de char. Toutefois, quelqu'un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et, bien sûr, utiliser avec précision la plupart des armes de petit calibre. Cette compétence est également utilisée pour désenrayer une arme (Astuce+Armes à feu).
● Novice : Vous avez eu un fusil à air comprimé dans votre jeunesse.
● ● Entraîné : Vous êtes inscrit dans un club de tir.
● ● ● Compétent : Vous vous êtes sorti d'une ou deux fusillades.
● ● ● ● Expert : Vous tirez vite et bien, même sous la pression.
● ● ● ● ● Maître : Vous vous entraînez depuis l'apparition de la Winchester.
Possédé par : Membres du Sabbat, policiers, militaires, chasseurs.
Spécialités : Dégainer le premier, armurerie, pistoler, tireur d'élite, arme automatique, fusil de chasse.

ARTISANATS
Cette compétence recouvre toutes vos capacités à faire ou réparer des choses avec vos doigts. Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique. Vous pouvez même créer des chefs-d'oeuvre avec ces compétences, selon le nombre de succès obtenus. Vous devez toujours choisir une spécialisation en artisanats, même si vous avez des notions dans divers domaines.
● Novice : Niveau lycée technique.
● ● Entraîné : Vous avez un début de style personnel.
● ● ● Compétent : Vous pourriez vivre de votre travail.
● ● ● ● Expert : Votre travail est cité en exemple.
● ● ● ● ● Maître : Votre virtuosité est sans égale.
Possédé par : Mécaniciens, artisans, artistes, designers, inventeurs, fermiers isolés.
Spécialités : Poterie, tissage, bricolage, menuiserie, estimation de valeur, mécanique.

CONDUITE
Vous savez conduire une voiture, et peut-être d'autres véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicules particuliers, comme les chars d'assaut ou les 18 roues motrices. La difficulté d'un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. Après tout, conduire un triporteur ne vous prépare pas à contrôler une formule 1 à 200 km/h.
● Novice : Vous savez conduire une automatique.
● ● Entraîné : Vous savez prendre un virage serré sans trop de risques.
● ● ● Compétent : Routier professionnel.
● ● ● ● Expert : Pilote de formule 1 ou de rallyes.
● ● ● ● ● Maître : Vous faites des trucs dignes d'un James Bond avec une Lada.
Possédé par : Taxis, routiers, pilotes de course, la plupart des habitants des sociétés occidentales.
Spécialités : Tout-terrain, virages, arrêts brusques, démarrage en trombe, trafic chargé.

ETIQUETTE
Vous comprenez les nuances d'un comportement adéquat, dans la société des mortels comme celle des vampires. Votre spécialité est la culture qui vous est la plus familière. Cette compétence est utilisée pour faire connaissance, séduire, danser, dîner ou dans toute forme de diplomatie.
● Novice : Vous savez quand vous taire.
● ● Entraîné : Vous avez déjà porté le smoking une fois ou deux.
● ● ● Compétent : Vous êtes à l'aise même avec six
couverts et autant de verres.
● ● ● ● Expert : Sa Majesté vous trouve charmant.
● ● ● ● ● Maître : Avec les bonnes personnes à table, vous pourriez empêcher (ou déclencher) la Troisième Guerre Mondiale.
Possédé par : Diplomates, voyageurs, mondains, cadres supérieurs.
Spécialités : Dîner mondain, affaires, société des vampires, culture de la rue.

FURTIVITE
Cette compétence est la capacité d'éviter d'être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement. La furtivité est souvent opposée à la perception d'un autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est très utile pour trouver des proies.
● Novice : Vous pouvez vous cacher dans le noir.
● ● Entraîné : Vous pouvez filer quelqu'un de réverbère en réverbère..
● ● ● Compétent : Vous trouvez sans peine des proies.
● ● ● ● Expert : Vous pouvez courir sans bruit dans un sous-bois.
● ● ● ● ● Maître : Ancien Nosferatu.
Possédé par : Cambrioleurs, assassins, vampires, espions, reporters, commandos.
Spécialités : Se cacher, mouvements silencieux, filature, disparaître dans la foule.

MELEE
Comme le dit le proverbe vampirique : un coeur mort se moque des armes à feu. Une lame est souvent plus efficace, si on sait s'en servir. La compétence de mêlée exprime votre capacité à vous servir d'armes blanches de toutes sortes, depuis l'épée et la matraque jusqu'à l'arsenal des arts martiaux, comme le saï ou le nunchaku. Et, bien sûr, l'irremplaçable manche de pioche.
● Novice : Vous savez comment tenir un couteau.
● ● Entraîné : Vous avez déjà fait le coup de poing.
● ● ● Compétent : Vous êtes inscrit dans un club d'escime.
● ● ● ● Expert : Vous sauriez maintenir l'ordre à la cour du prince.
● ● ● ● ● Maître : Vos ennemis préfèrent faire face au GIGN plutôt qu'à votre lame.
Possédé par : Assassins, membres de gang, pratiquants d'arts martiaux, policiers, escrimeurs.
Spécialités : Couteaux, épées, armes improvisée, désarmer, hache.

REPRESENTATION
La compétence de représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués dans plusieurs domaines. Cette compétence implique non seulement le savoir-faire technique, mais également la capacité de sentir et de captiver un auditoire.
● Novice : Vous pourriez chanter dans la chorale de l'église.
● ● Entraîné : Vous avez monté des spectacles au collège.
● ● ● Compétent : Les cabarets de la ville vous réclament.
● ● ● ● Expert : Vous avez le potentiel pour être une
vedette.
● ● ● ● ● Maître : Un véritable virtuose dans votre domaine.
Possédé par : Musiciens, étudiants, acteurs, danseurs, mimes.
Spécialités : Danser, chanter, rock'n'roll, comédie, solos de guitare, karaoké de fin de soirée.

SECURITE
Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques permettant de forcer les serrures, de désactiver les alarmes de maison ou de voiture, de démarrer un véhicule sans les clés, bref, toutes les formes d'effractions. Elle n'est pas seulement utile pour les voleurs, mais aussi pour mettre en place un système "inviolable", ou découvrir comment quelqu'un l'a finalement forcé.
● Novice : Vous pouvez forcer une serrure.
● ● Entraîné : Vous savez voler une voiture.
● ● ● Compétent : Vous pouvez désactiver un système d'alarme.
● ● ● ● Expert : Vous savez forcer un coffre.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez sortir une bombe du Pentagone , ou aller l'y poser.
Possédé par : Cambrioleurs, policiers, spécialistes en sécurité.
Spécialités : Vol de voiture, effraction, alarme électronique, détecteur de pression.

SURVIE
Bien que les vampires aient peu à craindre de la faim et des intempéries, les espaces sauvages peuvent tout de même s'avérer dangereux pour eux. Cette compétence vous permet de trouver un abri, de retrouver le chemin de la civilisation, de traquer des proies, et même éventuellement d'échapper aux garous (bien que dans ce cas, ce soit très difficile). Lorsque vous utilisez la furtivité dans un endroit sauvage, vous ne pouvez pas lancer plus de dés pour votre jet que vous n'avez de points en survie.
● Novice : Vous survivrez à une randonnée.
● ● Entraîné : Vous faites régulièrement du camping sauvage.
● ● ● Compétent : Vous pouvez distinguer les champignons mortels des comestibles.
● ● ● ● Expert : Vous pourriez vivre des mois dans un lieu perdu de votre choix.
● ● ● ● ● Maître : Perdu entièrement nu dans les Andes, vous en reviendriez en ayant pris du poids.
Possédé par : Scouts, soldats, fanatiques de la nature, chasseurs, gardes-chasses.
Spécialités : Pistage, forêt, jungle, chasse, braconnage.

LES CONNAISSANCES


Les connaissances impliquent l'utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Erudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances en termes scolaires, bien qu'un apprentissage formel ne soit qu'un des moyens pour améliorer ses connaissances.
Si vous n'avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le MJ le permet (s'il s'agit de culture générale par exemple). Si vous ne parlez pas espagnol, vous ne pouvez pas essayer de tenir une conversation dans cette langue avec votre seule astuce.

DROIT
Avec tous les avocats et juristes qui traînent, cette connaissance peut être très utile. Le droit peut permettre d'entamer une procédure, d'éviter des poursuites ou de sortir de prison. De plus, les vampires ont leurs propres lois, et plus d'un a sauvé sa non-vie en exploitant un vide des traditions.
● Lycéen : Vous avez vu un bon nombre de thrillers juridiques à la télé.
● ● Etudiant : Vous avez votre capacité en droit.
● ● ● Professeur : Vous pouvez être avocat.
● ● ● ● Docteur : Les principales personnalités publiques ont votre numéro, juste au cas où.
● ● ● ● ● Savant : Vous pouvez trouver la faille dans un pacte avec le Diable.
Possédé par : Avocats, policiers, juges, législateurs, détectives.
Spécialités : Droit criminel, des affaires, cour de justice, procédures policières, contrats.

ERUDITION
Cette connaissance recouvre en fait les "humanités" du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales. Un personnage ayant des points en érudition est généralement bien éduqué dans ces domaines, et un haut niveau peut être considéré comme une expertise dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut briller en société ou à l'Elysium avec ces connaissances, mais l'érudition permet aussi d'obtenir des informations capitales concernant le passé, et donc le futur, du Jyhad.
● Lycéen : Vous savez que 1066 est autre chose que l'indicatif de Beverly Hills.
● ● Etudiant : Vous connaissez vos classiques, vous pouvez identifier les principaux mouvements culturels et faire la différence entre les styles Ming et mongoles.
● ● ● Professeur : Vous écrivez des articles dans les revues spécialisées.
● ● ● ● Docteur : Conférencier.
● ● ● ● ● Savant : Les étudiants du monde entier vous connaissent comme expert incontesté du domaine.
Possédé par : Professeurs, érudits, finalistes à Question pour un Champion, anciens.
Spécialités : Impressionnisme, histoire de l'art, Rome Impériale, réalisme américain.

FINANCES
Vous connaissez les tenants et les aboutissants du commerce, de l'évaluation d'un objet aux taux de change. Cette connaissance peut être inappréciable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse. Un niveau suffisant peut vous permettre de vivre très confortablement.
● Lycéen : Vous avez suivi quelques cours d'économie.
● ● Etudiant : Vous avez une certaine expérience pratique et savez à peu prêt tenir une comptabilité.
● ● ● Professeur : Vous pouvez gagner de l'argent en bourse.
● ● ● ● Docteur : Les entreprises suivent vos conseils financiers.
● ● ● ● ● Savant : Vous feriez fortune avec 20$ en poche.
Possédé par : Cadres, catégories aisées, agents de change, banquiers, vendeurs de drogues, trafiquants, receleurs.
Spécialités : Bourse, évaluation, monnaies étrangères, sociétés, recel, blanchiment d'argent sale.

INFORMATIQUE
Cette connaissance représente la capacité d'utiliser et de programmer des ordinateurs, ainsi que la volonté de rester au fait des dernières technologies.
● Lycéen : Pointer et cliquer.
● ● Etudiant : Vous pouvez traiter des données avec une certaine aisance.
● ● ● Professeur : Vous pouvez créer des logiciels.
● ● ● ● Docteur : Vous pouvez vivre très confortablement en tant que consultant.
● ● ● ● ● Savant : Vous êtes à la pointe de la recherche.
Possédé par : Pirates, employés de bureau, programmeurs, étudiants.
Spécialités : Langages informatiques, Internet, décodage, virus, recherche d'information.

INVESTIGATION
Vous avez appris à faire attention aux détails que les autres peuvent laisser passer, et vous pourriez être un détective efficace. Cette connaissance n'indique pas seulement une vue perçante pour les petits riens, mais également la capacité de faire des recherches et de suivre des pistes.
● Lycéen : Vous avez lu l'oeuvre complète d'Agatha Christie.
● ● Etudiant : Officier de police.
● ● ● Professeur : Détective privé.
● ● ● ● Docteur : Agent fédéral.
● ● ● ● ● Savant : Sherlock Holmes.
Possédé par : Détectives, policiers, amateurs d'énigmes, espions.
Spécialités : Recherche, déductions, filature, fouille.

LINGUISTIQUE
Vous commencez le jeu avec la langue natale de votre choix, mais si vous voulez parler une autre langue, moderne ou morte, il faut l'apprendre avec cette connaissance. Elle vous permet de parler d'autres langues, mais également, à un haut niveau, de comprendre les structures linguistiques. Elle peut vous permettre de reconnaître les accents ou de résoudre les énigmes basées sur les mots.
● Lycéen : Une langue supplémentaire.
● ● Etudiant : Deux langues supplémentaires.
● ● ● Professeur : Quatre langues supplémentaires.
● ● ● ● Docteur : Huit langues supplémentaires.
● ● ● ● ● Savant : Seize langues supplémentaires.
Possédé par : Diplomates, ambassadeurs, voyageurs, anciens vampires, étudiants, interprètes.
Spécialités : Kanji, idiomes, hiéroglyphes, expression écrite, littérature, technique.

MEDECINE
Vous savez comment fonctionne le corps humain, et, dans une moindre mesure, celui d'un vampire. Cette capacité vous donne des connaissances en médecine, diététique, premiers secours, diagnostic et traitement des maladies. La médecine est d'un grand secours pour les vampires intéréssés par la réparation, la destruction ou la modification du corps humain.
● Lycéen : Vous avez suici un cours de secourisme et savez poser une attelle.
● ● Etudiant : Auxiliaire médical.
● ● ● Professeur : Médecin généraliste.
● ● ● ● Docteur : Chirurgien, vous savez faire des transplantations.
● ● ● ● ● Savant : Vous êtes respecté par le monde médical, qui vous considère comme un Esculape moderne.
Possédé par : Etudiants en médecine, médecins, parents, auxiliaires médicaux, secouristes, Tzimisces.
Spécialités : Transplantation d'organes, premiers secours, traitement des empoisonnements, pathologies.

OCCULTISME
Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique. Contrairement aux autres connaissances, l'occultisme n'est pas composé de faits bruts ; ce que vous savez peut se composer en grande partie de rumeurs, mythes, spéculations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu'on peut en apprendre valent les siècles passés à séparer les légendes des vérités. Un haut niveau d'occultisme implique une compréhension des savoirs vampiriques ainsi qu'une bonne connaissance des autres aspects de l'occulte. Vous savez au moins discerner ce qui est parfaitement faux.
● Lycéen : Vous avez lu deux-trois ouvrages de new age.
● ● Etudiant : Il semble qu'il y ait une vérité ailleurs.
● ● ● Professeur : Vous en avez entendu beaucoup parler, et en avez vu un peu.
● ● ● ● Docteur : Vous pouvez reconnaître les fadaises et faire des hypothèses sensées pour le reste.
● ● ● ● ● Savant : Vous connaissez une bonne part de la vérité du monde caché.
Possédé par : Occultises, superstitieux, adeptes du new age, Tremeres.
Spécialités : Connaissance des vampires, rituels, sorcières, démonologie.

POLITIQUE
Vous êtes familier avec la politique actuelle, y compris les gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont obtenues. Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer, ou à obtenir des éclaircissements sur la structure politique des Caïnites locaux.
● Lycéen : Militant.
● ● Etudiant : Major de science-po.
● ● ● Professeur : Directeur de campagne ou journaliste politique.
● ● ● ● Docteur : Sénateur, député.
● ● ● ● ● Savant : Vous pourriez choisir le prochain président de la République.
Possédé par : Militants, politiciens, juristes, vampires de toutes espèces.
Spécialités : Ville, pays, fédérale, corruption, dogmes, Camarilla.

SCIENCES
Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie. Ces connaissances peuvent être utilisées d'innombrables façons.
● Lycéen : Vous avez de bons souvenirs du lycée.
● ● Etudiant : Vous comprenez les principales théories.
● ● ● Professeur : Vous pourriez donner des cours au lycée.
● ● ● ● Docteur : Vous finirez par faire avancer la science dans votre domaine.
● ● ● ● ● Savant : Votre prix Nobel vous attend.
Possédé par : Scientifiques, étudiants, chercheurs, enseignants, ingénieurs, techniciens.
Spécialités : Chimie, biologie, géologie, physique, astronomie.

LES ATTRIBUTS


Chaque personnage de Vampire a des attributs, qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 4 (exceptionnel), voire même de 5 (le maximum pour un humain). D'anciens vampires, au Sang puissant, auraient des scores allant au-delà.

ATTRIBUTS PHYSIQUES
Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s'il est fort, résistant, agile. Les attributs physiques devraient être primaires chez les personnages orientés vers l'action.
Les vampires peuvent utiliser le sang ingéré pour augmenter de façon surnaturelle leurs attributs physiques (et uniquement ceux-là).

FORCE
La force est la puissance brute d'un personnage. Elle indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. La caractéristique est ajoutée au groupement de dés de dégâts du personnage lorsqu'il touche un adversaire en corps à corps. Elle est également utilisée lorsqu'il veut briser, soulever ou porter quelque chose, ou s'il veut tenter un saut.
Spécialités : Forte poigne, gros bras, poing d'acier, réserve de force.
● Faible : Vous soulevez 20 kg.
● ● Moyen : Vous soulevez 50 kg.
● ● ● Bon : Vous soulevez 125 kg.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous soulevez 200 kg.
● ● ● ● ● Hors du commun : Vous soulevez 325 kg et éclatez les
crânes comme des grains de raisin.

DEXTERITE
La dextérité mesure les prouesses physiques générales du personnage : vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce.
Spécialités : Souplesse, grâce féline, réflexe éclair, rapidité.
● Faible : Maladroit et balourd. Posez cette arme avant
de blesser quelqu'un.
● ● Moyen : Vous n'êtes pas lourdaud, mais pas une
ballerine pour autant.
● ● ● Bon : Vous avez un potentiel athlétique à développer.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous pourriez être acrobate.
● ● ● ● ● Hors du commun : Vos mouvements sont d'une grâce
hypnotique, presque surhumaine.

VIGUEUR
La vigueur mesure la santé générale, la résistance et la constitution d'un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance de la douleur. Elle est l'endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à sa volonté de tenir, de résister.
Spécialités : Infatigable, déterminé, tenace, résistant.
● Faible : Vous grelottez au moindre courant d'air.
● ● Moyen : Vous avez une santé moyenne et pouvez encaisser
un coup ou deux.
● ● ● Bon : Vous êtes en forme et tombez rarement malade.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous pouvez participer, et pourquoi pas
gagner, à un marathon.
● ● ● ● ● Hors du commun : Votre constitution est digne d'Hercule.

ATTRIBUTS SOCIAUX
Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter leurs plans. Les attributs sociaux définissent l'apparence, le charme et la capacité d'agir en société. Ces caractéristiques déterminent la première impression faite par un personnage, son aptitude au commandement et la nature de ses relations avec autrui.

CHARISME
Le charisme est la capacité d'attirer et de séduire les autres par sa personnalité. Il est utile lorsqu'un personnage veut gagner la sympathie ou la confiance de quelqu'un. Il n'indique pas une capacité à manipuler ou à convaincre par la parole, mais plutôt le charme et l'ascendant naturel, instinctif. Il traduit la capacité à persuader les autres de tenir compte de son point de vue.
Spécialités : Eloquent, beau parleur, charmeur, gracieux, courtois, spirituel.
● Faible : Sortez votre doigt du nez.
● ● Moyen : Vous êtes liant et avez quelques amis.
● ● ● Bon : Les gens vous font a priori confiance.
● ● ● ● Exceptionnel : Votre magnétisme attire les gens à vous.
● ● ● ● ● Hors du commun : Une nation entière pourrait vous suivre.

MANIPULATION
La manipulation est utilisée chaque fois qu'il est nécessaire de convaincre les autres de partager votre point de vue et de suivre vos souhaits. En d'autres termes, elle permet d'obtenir des autres ce que l'on veut. La manipulation donne l'occasion d'influencer ou de guider subtilement le comportement d'autrui. Elle est utilisée pour tromper, bluffer, noyer de paroles ou orienter les autres. Que la cible aime le manipulateur ou pas n'entre pas en ligne de compte (à la différence du charisme), un manipulateur doué peut même utiliser ses talents sur des gens qui le haïssent.
La manipulation est un exercice délicat, surtout parmi les vampires (c'est une de leurs spécialités). Un échec entraîne souvent la colère de la cible. Un échec critique à un jet de manipulation ajoute un nom à la liste des ennemis mortels du personnage.
Les gens sont manipulés tous les jours, et ne s'en rendent pas compte ("Tu veux bien aller à l'épicerie pour moi ?"). Mais ils finissent par s'en apercevoir, cela les rend plutôt méfiants par la suite. La manipulation peut être l'outil le plus puissant à la disposition d'un vampire, mais un échec peut entraîner un désastre. Les personnages avec un score élevé en manipulation sont souvent considérés avec défiance.
Spécialités : Persuasif, volubile, séducteur, sophiste.
● Faible : Vous parlez peu (et souvent pour rien).
● ● Moyen : Vous pouvez tromper quelqu'un de temps en temps
comme tout le monde.
● ● ● Bon : Vous obtenez toujours une ristourne.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous pourriez faire carrière en politique.
● ● ● ● ● Hors du commun : "Bien sûr que j'ai dit au prince que c'est
moi qui ai essayé de le poignarder !"

APPARENCE
L'apparence mesure l'attraction d'un personnage. Plus que le simple aspect extérieur, l'apparence est la somme de la grâce, de la beauté et du charme, toutes ces choses indéfinissables qui rendent une personne désirable.
L'apparence est au-delà des paroles, elle s'adresse aux parties les plus anciennes du cerveau, elle façonne la première impression et la nature des souvenirs qu'elle laisse. Votre largeur d'esprit n'entre pas en ligne de compte, vous pouvez clamer haut et fort que "la personnalité est plus importante que le physique", vos relations avec les autres dépendent toujours de leur apparence.
Cette caractéristique est utilisée pour bien d'autres choses que de séduire des proies sur une piste de danse. Dans les situations où la première impression est primordiale, ou qui impliquent des personnes pour qui l'apparence est très importante, un personnage ne peut pas lancer plus de dés pour une action sociale qu'il n'a de point en apparence.
Donc, il est extrêmement important de soigner votre tenue ou de faire connaissance avec les gens avant de tenter de les convaincre d'aller mettre le feu au refuge du justicar.
● Faible : Laid à faire peur à un pou.
● ● Moyen : Vous passez inaperçu dans la foule, pour le
meilleur et pour le pire.
● ● ● Bon : Les inconnus vous payent souvent un verre au bar.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous pourriez être mannequin, et les gens
viennent souvent vous le dire.
● ● ● ● ● Hors du commun : Vous provoquez chez les autres jalousie
intense ou adoration révérencieuse.

ATTRIBUTS MENTAUX
Les caractéristiques mentales d'un personnage définissent ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l'intelligence, la perception, l'aptitude à penser, apprendre et réagir.

PERCEPTION
La perception mesure la capacité d'observer l'environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarquer des détails inhabituels. La sensibilité au monde est la base de la perception, qualité rare chez les cyniques et les blasés (ceux qui ont déjà tout vu).
Elle est utilisée pour déterminer si un personnage comprend ou non une situation donnée, ou détecte un signal de l'environnement. Elle peut permettre d'éviter une embuscade, de distinguer un indice dans une pile de détails sans importance, ou de comprendre les sous-entendus et les métaphores.
Spécialités : Attentif, prudent, pénétrant, intuitif, expérimenté.
● Faible : Soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement bouché.
● ● Moyen : Le plus subtil vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe.
● ● ● Bon : Vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement.
● ● ● ● Exceptionnel : Presque rien ne vous échappe.
● ● ● ● ● Hors du commun : Vous percevez tout instantanément, même l'imperceptible.

INTELLIGENCE
L'intelligence est la capacité d'un personnage à manipuler les faits et les connaissances. Elle indique sa capacité à raisonner, résoudre les problèmes et évaluer les situations. Elle mesure également la rapidité et la souplesse de la pensée.
Elle ne recouvre pas la jugeote, la sagesse ou le bon sens, ces aspects faisant partie de la personnalité du personnage. Même le personnage le plus intelligent peut être assez sot pour ne pas se taire quand il le devrait, ou ne pas donner les clés de sa voiture au type qui les demande si gentiment avec une barre à mine.
Les personnages avec un faible score en intelligence ne sont pas nécessairement stupides (quoiqu'ils puissent l'être), ils ont simplement une faible éducation ou des réflexions rudimentaires. De même, ceux qui ont un score élevé ne sont pas des Einstein pour autant, ils mémorisent mieux ou ont une bonne capacité d'analyse.
Spécialités : Erudit, créatif, analyste, amateur d'énigmes.
● Faible : Pas le plus brillant de la bande (QI 80).
● ● Moyen : Assez malin pour vous savoir normal (QI 100)
● ● ● Bon : Plus éveillé que les masses (QI 120)
● ● ● ● Exceptionnel : Vous êtes vraiment brillant (QI 140)
● ● ● ● ● Hors du commun : Génie diplômé (QI 160 +)

ASTUCE
L'astuce décrit la capacité à s'adapter rapidement et de façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit épais et lent, ou crédule et simple. Au contraire, un personnage avec un score élevé a toujours un plan de rechange et s'adapte instantanément à toute situation. De tels personnages arrivent également à conserver leur sang-froid dans les situations de stress.
Spécialités : Roublard, esprit pratique, changement de stratégie, embusqué.
● Faible : Vous mangez du foin.
● ● Moyen : Au poker, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher.
● ● ● Bon : Vous êtes rarement surpris ou sans voix.
● ● ● ● Exceptionnel : Vous êtes de ceux dont les gens pensent "Oh, j'aurais dû dire ça..." le lendemain.
● ● ● ● ● Hors du commun : Vous pensez et répondez encore plus vitre que vous n'agissez.
Revenir en haut Aller en bas
https://vampires-wars.forumactif.com
 
Talents, Compétences,Connaissances et Attributs
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vampires Wars :: Fiches de personnages.-
Sauter vers: