Vampires Wars

Serez-vous un vampire ou un loup-garou ? Vampires Wars est un forum RP inspiré du JDR La Mascarade (White Wolf). Rejoignez la Camarilla, le Sabbat ou les Lycans dans des aventures sanglantes et romanesques !
 
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 Règles de jeu

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MessageSujet: Règles de jeu   Règles de jeu Icon_minitimeMar 24 Mar - 23:14

LES RÈGLES DU JEU




LA CRÉATION DE PERSONNAGE


À votre arrivée sur le forum, il vous sera demandé`(après que vous ayez lu les règles et la charte), de réaliser votre fiche de personnage. Dès cet instant, il vous faudra faire un choix entre l'une des trois factions proposées : les Vampires, les Lycans ou les Chasseurs. Ce choix fait, vous aurez accès à un forum « de faction » sur lequel vous pourrez discuter avec d’autres membres de ladite faction des actions que vous envisagez en rp. Le jeu en équipe est encouragé.

Exemple : Vous avez choisi la faction Chasseurs. Avec les autres membres Chasseurs  vous pouvez décider d’annexer un territoire, sur Paris par exemple. Votre forum de faction est l'endroit idéal pour échafauder un plan que vous retranscrirez en RP par la suite’ sur le forum adéquat après avoir prévenu les admins de votre plan d’attaque. Ces derniers mettront en œuvre un RP posant le décor et assureront le bon déroulé de l’histoire. Attention cependant, car si la faction Vampires ou Lycans a un repaire sur ce même territoire, vous risquez fort de vous retrouver le gibier et non plus le chasseur...


Règles de jeu Vampir10


Une fois votre faction choisi, vous pourrez soumettre votre concept de personnage aux admins et discuter avec eux de la création de votre personnage. Cela se fera dans une partie privée accessible uniquement pour vous et les admins. C'est également là que se trouvera votre fiche de personnage ainsi que la description de votre refuge avec ses détails secrets de sécurité. C'est un choix qui a été fait afin de conserver le secret sur les particularités de chaque personnage, non pas par manque de confiance envers les joueurs, mais pour leur conserver le plaisir de quelques surprises !

À noter : Bien que Vampires Wars soit largement inspiré du jeu Vampire Mascarade de White Wolf, tous les clans ne seront pas représentés. Toutes les règles et tous les systèmes ne seront pas forcément respectés. Donc, si vous êtes un puriste de Vampires Mascarade, vous serez peut-être déçu et/ou agacé.


LE ROLE PLAY (RP)



• Il n’y a pas forcément de règles concernant la longueur des textes que vous écrirez, mais gardez à l’esprit qu’une scène bien décrite, retraçant les actions de votre personnage de manière détaillée et sans ambiguïté, donnera forcément plus de matière à votre interlocuteur pour les interactions à venir. En schématisant, un simple post avec : « Salut, ça va ? » entraînera souvent un « Ça va et toi ? » et ainsi de suite jusqu'à ce que le RP tourne en rond et n’apporte rien de constructif pour personne.

• Si vous êtes débutant en RP, mais que vous voulez vous y mettre de façon un peu sérieuse, vous êtes bien entendu bienvenu.e. Nous ne voulons pas d'un forum élitiste, nous  acceptons tout le monde tant que les efforts sont là.

• Le langage SMS est bien entendu banni en RP (exception faite, bien entendu, d’échange de SMS entre deux interlocuteurs, en tout cas si votre personnage n’est pas très érudit et a l'habitude de ce type de langage écrit).

• L’usage de la troisième ou de la première personne est laissé au choix du joueur, mais si vous commencez un RP à la première personne, essayez quand même de le finir à la première personne.

• Tenez compte de votre interlocuteur et de l'état d’esprit du jeu. Les vampires vivent dans une société hiérarchisée au sein de laquelle l’âge et les relations ont une grande importance. Les lycans fonctionnent plutôt selon le principe de dominants et de dominés (quoique la réalité soit plus fine et nuancée que cela). Quant aux chasseurs, s'ils sont moins à cheval sur le protocole, ils restent tout de même des vampires...
Bref, si votre personnage nouveau-né arrive à l’Elysium et veut taper un « check » au Prince de Paris, attendez-vous à être bien reçu... Laughing. Chaque action sur un forum RP, même en apparence anodine, peut entraîner des conséquences. Toute la subtilité du jeu tient dans le paraître. Même un nouveau-né qui a les bons contacts ou le bon protecteur peut devenir une véritable plaie pour un vampire plus âgé. Ne négligez jamais le potentiel de nuisance d’un de vos Semblables...


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• Vous pouvez tout à fait RP de manière libre sur un territoire de votre faction. Le MJ peut aussi agir de façon sournoise au beau milieu de votre RP par le biais d'un petit évent par exemple.  Twisted Evil

• Les évent RP peuvent survenir à tout moment et mettre en scène  les trois factions en même temps. Hormis pour les Nosferatus (et encore...), il n’est pas toujours aisé pour un lycan de reconnaître un vampire et vice versa. Le clochard qui fait la manche à côté du métro peut très bien être un Nosferatu déguisé en recherche d’informations... L’homme d’affaires attendant le taxi avec son attaché case peut être un lycan sous forme humaine. Etc... Rappelons par ailleurs que l’usage de certaines disciplines peut automatiquement entraîner un bris de mascarade, ce qui est souvent jugé inadmissible par les autorités surnaturelles des différentes factions.


LES POINTS RP



Comme vous le verrez au fil de votre aventure, vous accumulerez un certain nombre de points RP. Ces points vous serviront à développer votre personnage. Aussi bien dans vos disciplines que dans vos compétences et aptitudes, moyennant un certain délai selon la difficulté de l’apprentissage. Certains apprentissages nécessiteront un mentor. D’autres ne seront validés que si votre personnage s'entraîne effectivement en RO, par exemple dans une salle de boxe, dans une bibliothèque, en s'inscrivant à la fac, etc.

L’INFLUENCE



L’influence détermine les différents contacts de votre personnage dans un milieu précis (rue, politique, art, etc.). Plus l’influence de votre personnage est grande, plus il sera à même d’obtenir certaines informations en tirant les bonnes ficelles et plus il aura « d’actions d’influence ».

LE COMBAT



Les combats sur un jeu comme Vampires Wars sont extrêmement violents et rapides (généralement). Une confrontation entre vampire et un lycan au corps à corps donnera forcément un conflit sanglant et dévastateur.

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Types de Combats

Il y a deux types de combats, chacun d'eux faisant appel aux même systèmes de base, avec quelques modifications.

• Le corps à corps : Il recouvre les combats à main nues (Dextérité + Bagarre) ou avec des armes de mêlée (Dextérité + Mêlée).
Un combat sans arme peut être une empoignade pleine de coups bas ou une lutte honorable. Les adversaires doivent être à distance de contact (un mètre) pour engager un combat sans arme.
Au cours d'une mêlée, des armes sont utilisées, allant du tesson de bouteille à l'épée ou à la baïonnette ! Les adversaires doivent être entre un et deux mètres les uns des autres.

• Le combat à distance : Ce type de combat implique l'utilisation d'armes de tir : revolvers, fusils de chasse, arcs, etc. Les adversaires doivent normalement voir leur cible (et celle-ci être à portée selon l'arme utilisée).

Tours de Combat
En combat, de nombreux événements ont lieu quasi simultanément. Comme ceci rend les choses difficiles dans un jeu de rôle, un combat est divisé en une série de tours.
Chaque tour de combat comprend trois étapes : initiative, attaques et résolution.

Première étape : l'initiative
Cette étape organise le tour, c'est le moment où vous annoncez les actions de votre personnage. Différentes actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur jusqu'à donner l'alerte. Vous devez annoncer ce que fait votre personnage avec autant de détails que nécessaire. Tout le monde — les personnages des joueurs et ceux du conteur — lance un dé et l'ajoute à son score d'initiative (Dextérité + Astuce). (Les jets sont faits par le MJ dans une zone dédié, voir ce fil.) Le personnage avec le résultat le plus élevé agit le premier, puis les autres par ordre décroissant de résultat. Si deux personnages ont le même total, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit le premier. Si les scores d'initiative sont également égaux, les deux personnages agissent simultanément.
Vous pouvez choisir de retarder votre action pour voir comment va évoluer la situation si vous avez une initiative plus haute que les autres protagonistes de la scène.
C'est également  lors de cette étape que vous devez annoncer des actions multiples éventuelles, l'utilisation de disciplines et la dépense de points de volonté.

Toutes les actions de votre personnage sont résolues selon son rang dans l'ordre d'initiative. Il y a trois exceptions à cette règle :
La première est si votre personnage retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu au moment où il décide d'agir. Le personnage peut alors agir à n'importe quel moment après son rang dans l'ordre d'initiative, même pour interrompre l'action d'un personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur action et décident d'agir au même moment, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit en premier.
La seconde exception à l'ordre d'initiative est dans le cas des actions défensives, que le personnage peut entreprendre à n'importe quel moment tant qu'il lui reste une action.
Enfin, les actions multiples (y compris les actions obtenues avec la discipline de Célérité) ont lieu à la fin du tour. Si deux personnages ou plus entreprennent des actions multiples, celles-ci ont lieu dans l'ordre d'initiative. Par contre, les actions multiples défensives, comme les esquives multiples, sont résolues en même temps que les attaques des adversaires.

Deuxième étape : Les attaques
Les attaques sont le cœur du tour de combat. Le succès ou l'échec d'une action et son impact sur sa cible y sont déterminés. On utilise une combinaison Attribut + Capacité variable selon le type de combat engagé :

• Corps à Corps : Dextérité + Bagarre (à mains nues) ou Dextérité + Mêlée (avec arme)

• Combat à Distance : Dextérité + Armes à feu (armes de tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de jet).

Souvenez-vous que si un personnage n'a pas de point dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l'attribut de base seul (en général la Dextérité).
Dans un combat à distance, l'arme peut modifier le groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence de tir, de l'utilisation d'une lunette...).
La plupart des attaques ont une difficulté de 6. Celle-ci peut être modifiée par la situation (longue portée, espace exigu) mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si vous n'obtenez aucun succès, le personnage rate son attaque et n'inflige aucun dégât. En cas d'échec critique, non seulement l'attaque échoue, mais quelque chose de déplaisant arrive : l'arme s'enraye ou explose, la lame se brise, vous touchez un ami...

Troisième étape : La résolution
Durant cette étape, on détermine les dégâts infligés par votre personnage et le Conteur décrit ce qui se passe dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d'histoire.
Normalement, des succès supplémentaires à un jet indiquent simplement que vous avez particulièrement bien réussi votre action. En combat, chaque succès après le premier obtenu a une attaque vous donne un dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts. Ceci crée des combats mortels et spectaculaires.


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LES DÉGÂTS:


TYPES DE DEGÂTS

Pour chaque attaque, vous allez lancer un nombre de dés qui vont en déterminer les dégâts (ce sont les groupements de dés de dégâts). Certains groupements de dés sont basés sur la force de l'attaquant, d'autres dépendent de l'arme utilisée. Les jets de dégâts ont une difficulté de 6. Chaque succès à ce jet inflige un niveau de santé de dégâts à la cible. Toutefois, les dégâts infligés peuvent être de trois types :

• Contondants : Les dégâts contondants comprennent les chocs et coups contondants peu susceptibles de tuer la victime immédiatement (surtout si celle-ci est un vampire). Tous les personnages utilisent leur score complet de vigueur pour résister aux effets contondants. Les blessures guérissent assez vite.

• Létaux : Ce sont des attaques capables de provoquer la mort immédiate de la cible. Les mortels ne peuvent pas utiliser leur vigueur pour résister aux dégâts létaux. Ces derniers demandent du temps pour guérir. Les vampires peuvent y résister avec leur vigueur.

• Aggravés : Certaines attaques sont mortelles même pour les morts-vivants. Le feu, la lumière du soleil, les griffes et crocs des vampires, loups-garous et autres créatures surnaturelles infligent des dégâts aggravés. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés, sauf avec la discipline d'Endurance, et sont très longs à guérir.

Le groupement de dés de dégâts ne peut jamais être réduit à moins d'un dé : toute attaque qui touche sa cible a au moins une petite chance d'infliger des dégâts, même si celle-ci peut ensuite être absorbée lors du jet d'encaissement de dégâts. De plus, les jets de dégâts ne connaissent pas les échecs critiques.


L'absorption
Les personnages peuvent encaisser des coups jusqu'à un certain point. Nous appelons ceci absorber les dégâts. Le groupement de dés d'absorption de votre personnage est égal à sa vigueur. Un humain normal ne peut absorber que les dégâts contondants (ce qui reflète la résistance naturelle du corps à ce type de traumatismes). Un vampire ou un lycan (ou d'autres créatures surnaturelles) est plus puissant et peut donc utiliser ses dés d'absorption contre les dégâts létaux. En revanche, les dégâts aggravés ne peuvent être absorbés que par la discipline d'Endurance. Contre les dégâts contondants ou létaux, l'Endurance s'ajoute au niveau d'absorption (donc un personnage avec Vigueur 3 et Endurance 2 obtient cinq dés pour absorber les dégâts létaux et contondants et deux dés pour absorber les dégâts aggravés).
Lorsqu'une attaque touche et inflige des dégâts, le défenseur peut faire un jet d'absorption pour y résister. Il s'agit d'un réflexe, il n'est pas nécessaire d'utiliser une action ou de réduire son groupement de dés. Sauf mention contraire, la difficulté d'un jet d'absorption est de 6. Chaque succès au jet d'absorption supprime un succès au jet de dégâts. Comme pour les jets de dégâts, les jets d'absorption ne connaissent pas d'échec critique.

L'armure
Une armure augmente tout simplement la capacité d'absorption d'un personnage. Le niveau d'armure s'ajoute à votre groupement de dès d'absorption de base pour réduire les dégâts. Les armures légères offrent une protection toute relative mais ne gênent pas les mouvements. Les armures plus lourdes protègent plus efficacement, mais elles réduisent la mobilité.
Les armures protègent contre les dégâts contondants et létaux ainsi que contre les dégâts aggravés causés par les griffes et les crocs. Cependant, elles ne protègent ni du soleil, ni du feu. Une armure n'est pas indestructible : si les dégâts obtenus lors d'une seule attaque sont égaux ou supérieurs au double du niveau de protection, l'armure est détruite.


IMPORTANT
À sa création, votre personnage peut posséder une arme « basique » type pistolet ou couteau de chasse et, dans le cas d’un personnage chasseur, il peut être équipé d’une armure légère. Il est possible qu'il possède un équipement plus lourd si vous achetez les avantages adéquats. Dans le jeu, vous aurez la possibilité d’acheter des armes et armures plus évoluées via le RP, en trouvant la bonne personne ou en ayant les bons contacts. (Notez que des armes plus difficiles à obtenir ou des armures plus lourdes auront un coût supérieur.)
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MessageSujet: Re: Règles de jeu   Règles de jeu Icon_minitimeDim 12 Avr - 14:39

MANOEUVRES DEFENSIVES

Il est entendu que votre personnage essaye d'éviter les coups, c'est pourquoi on fait des jets pour toucher. parfois, tout ce que veut faire votre personnage c'est éviter les attaques. Vous pouvez annoncer une action défensive à n'importe quel moment du tour, avant le jet d'attaque de votre adversaire, à la seule condition que votre personnage ait encore une action à effectuer. Vous pouvez annoncer une action défensive lors de l'étape d'initiative, ou même annuler une action pour une manoeuvre défensive. Dans le cas de l'annulation d'une action annoncée, vous devez faire un jet de volonté (ou dépenser un point de volonté). En cas d'échec au jet de volonté, votre personnage doit accomplir l'action précédemment annoncée.

Il existe trois actions défensive : bloquer, parer et esquiver. Votre personnage peut se défendre contre n'importe quelle attaque avec l'une de ces trois manoeuvres. Toutefois, le personnage ne pourra peut-être pas éviter toutes les attaques dirigées contre lui. Il ne peut pas esquiver lorsqu'il n'a pas l'espace pour se déplacer, ni parer une attaque qu'il ne voit pas venir.

Chaque manoeuvre défensive utilise le même système : l'action défensive est un jet en résistance opposé au jet d'attaque de l'adversaire. Si l'attaquant obtient moins de succès, il rate. S'il en obtient plus, il touche, mais seule la différence entre son total de succès et celui du défenseur s'ajoute aux dés du jet de dégat (ce qui veut dire qu'une partie de ses succès peut être éliminée). De ce fait, si le défenseur obtient moins de succès que l'attaquant, sa manoeuvre réduit l'efficacité de l'attaque même sans l'annuler totalement.

• Blocage : Avec une manoeuvre de Dextérité + Bagarre, votre personnage utilise son corps pour bloquer une attaque contondante en corps à corps. Les dégat slétaux et aggravés ne peuvent être bloqués, sauf si le défenseur possède l'Endurance ou porte une armure.

• Esquive : Une manoeuvre de Dextérité + Esquive, très utile pour éviter tous types d'attaques. Votre personnage bondit sur le côté ou s'écarte brusquement pour éviter une attaque de mêlée ou de bagarre (s'il n'y a pas la place nécessaire, il devra alors bloquer ou parer). Lors d'une fusillade, votre personnage se déplace d'au moins un mètre pour se mettre à couvert (s'il n'y a pas la place pour bouger et/ou pas de couvert à proximité, il peut se jeter sur le sol). Si votre personnage reste à couvert ou au sol, les règles de couvert s'appliquent pour les attaques par armes à feu suivantes.

• Parade : Une manoeuvre de Dextérité + Mêlée consistant à bloquer une attaque de mêlée ou de bagarre avec une arme. Si un personnage attaque à main nue et que son adversaire pare une arme causant des dégats létaux, il risque d'être blessé par une parade réussie. Si le défenseur obtient plus de succès que l'attaquant, il fait un jet de dégats de l'arme auquel il ajoute les succès supplémentaires de sa parade.

Le blocage, la parade et l'esquive peuvent être utilisés lors d'une action multiple (frapper et bloquer, tirer puis esquiver, parer puis attaquer). Utiliser des actions multiples pour agir et se défendre est très intéressant, puisque votre personnage peut toujours faire quelque chose en plus d'éviter les coups.

Plutôt que d'entreprendre une manoeuvre défensive lors d'une action multiple, vous pouvez annoncer que votre personnage passe son tour complet à se défendre. la règle normale des actions multiples ne s'applique pas dans ce cas. Vous avez un groupement de dés complet pour votre première action défensive, et perdez un dés (cumulatif) pour chaque action défensive suivante dans le même tour. Il reste difficile d'éviter d enombreuses attaques arrivant en même temps.

Souvenez-vous que toutes les actions, y compris les défensives subissent une pénalité à la difficulté lorsqu'il y a plusieurs attaquants.
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