Vampires Wars

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 [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang

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MessageSujet: [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang   [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang Icon_minitimeMer 25 Mar - 10:41

LES SECTES VAMPIRIQUES


Les vampires au cours des siècles se sont regroupés selon leurs idées etleur lignage... Les clans, voulant imposer leur pouvoir, leurs buts ou leurs idéaux, ont déclenché une guerre sans fin.. Certains y participent, d'autres regardent et attendent, d'autres encore se placent du côté du plus fort... Cette guerre, commencée depuis longtemps, est loin d'être terminée.


  La Camarilla    



La Camarilla est apparue pour regrouper la société vampirique et la garder unie contre le pouvoir de l'Inquisition au 15ème siècle. La Tradition de la Mascarade a alors été adoptée comme la principale façon de vivre de ces Caïnites. Encore aujourd'hui, la Camarilla maintient la Mascarade et reste cachée des humains, contrairement au Sabbat contre lesquelles elle se bat sans cesse.

Beaucoup de vampires de la Camarilla, se rappellent les nuits de feu, quand des vampires ont été déracinés et détruits, protège la Masquerade fanatiquement. Les vampires de la Camarilla rejettent l'idée des vampires en tant que prédateurs monstrueux, au lieu de cela préférant vivre clandestinement parmi des mortels et s'alimenter avec précaution, non pas qu'ils se prennent pour des humains, mais bien pour se protéger.

La Camarilla se considère comme "la société" des Caïnites et sur ce elle a partiellement raison. C'est en effet la secte qui occupe le plus d'espace sur la planète. Pratiquement tous les vampires, peu importe leurs lignages, peuvent en  faire partie...... La réalité des choses est autres......

La Camarilla se vante d'accepter n'importe qui, peu importe sa ligné de sang. En grande majorité, elle est représentée par les sept clans fondateurs. Seuls, ces clans ont la possibilité de gouverner dans l'inter Cercle de la Camarilla. Les autres vampires issus de lignages différents ne peuvent par contre que participer aux rencontres Leur opinion est souvent non considérée.
Après la Révolte Anarch, la Camarilla a concentré sa lutte contre le Sabbat. Gardienne de la "Grande Mascarade", elle ne cherche qu'a se protéger. Toutefois, la Camarilla considère que tous ceux qui ne sont pas dans la secte sont automatiquement contre elle.

le Camarilla est la secte la plus populeuse et la plus puissante. Elle comportait sept clans de vampires, chacun avec sa propre culture et ses propres buts, et ceci est sujet à la discorde. Depuis quelques temps, les Gangrels se sont retirés de la Secte. Il ne reste plus aujourd'hui que 6 des 7 clans fondateurs. La Camarilla est souvent lente a réagir et souvent indécise face aux menaces.

•Les 7 clans fondateurs :

 Brujah : Un clan de vampire violent et sachant se battre, préférant la liberté aux restrictions de la société.
 Gangrel : Un clan de changeur de forme, solitaires et nomadess. Ils ont récemment quitter la Secte, certains cependant sont resté.
 Malkavian : Un clan de lunatiques dont les membres sont atteint de folie, mais il sont aussi très intelligent.
 Nosferatu : Un clan caché, des monstres déformés qui traînent dans les tunnels et les égouts souterrains.
 Toreador : Un clan des vampires élégants et passionnés qui sont composé d'artistes, de musiciens, des acteurs et autres de se genre.
 Tremere : Un clan réservé et secret des sorciers de vampire qui pratiquent la magie du sang et autre rituels magiques.
 Ventrue  : Le clan des aristocrates et des nobles qui considèrent leur devoir de mener le Camarilla et de la diriger.


La Hierarchie Haute



o Le Cercle Intérieur : Ce groupe se réunit tous les 13 ans à  Venise pour décider de la politique générale des vampires (vu que la Camarilla se considère comme La société des vampires). Chaque clan n'y a qu'un représentant, généralement le plus ancien. Il ne s'agit bien évidemment que des 7 clans de base de la Camarilla (voir Membres). Parfois d'autres anciens participent à  de telles réunions, mais seuls les plus vieux ont droit de vote. Le Cercle Intérieur nomme les Justicars, un pour chaque clan. Ils seront actifs durant 13 ans, donc les discussions et débats vont bon train lors des votes et les échecs sont sanctionnés par un mauvais (faible, jeune) Justicar qui sera ignoré durant les 13 prochaines années pour le clan. Le Cercle aime nommer des Justicars facilement influençables, même si parfois certains s'avèrent plus obstinés que prévu. En principe, aucun membre du cercle intérieur ne peut rendre de décision de justice sur un membre de la Camarilla.



o Justicars : Il s'agit de 7 puissants Vampires nommés par le Cercle Intérieur. Ils sont là  pour agir au nom du Cercle et ont pratiquement tout pouvoir. Avant ils leur fallaient organiser un Conclave pour établir un jugement, mais aujourd'hui ce n'est plus nécessaire. Ils sont l'autorité ultime en ce qui concerne les traditions (sinon ce sont les princes). Un Justicar est nommé pour 13 ans (contre 30 ans au début de la Camarilla) et personne ne peut remettre en cause son autorité, si ce n'est un autre Justicar. Un Conclave peut être décidé pour départager deux Justicars. La plupart des vampires n'apprécient guère l'abus de pouvoir des Justicars, mais peu d'entre eux l'affirmeraient face à  l'un d'eux. Un Justicar possède généralement des Archontes.

Les Justicars détiennent le pouvoir de Justice sur tout vampire, sauf sur un membre du Cercle Intérieur.



o Archontes : Un Justicar peut choisir des suivants qui agiront en son nom. Ils sont là  pour rappeler la présence du Justicar indirectement. Les Archontes sont des vampires comme les autres et vivent au sein de la communauté comme tout autre vampire, ce qui en fait des observateurs idéals. Les Archontes sont choisis parmi des Ancillas (Acolytes) ou d'anciens de bas niveau. La durée de mission d'un Archonte dure tant que le Justicar en a besoin, ou tant que celui ci est Justicar (quoi qu'il en soit c'est lié au Justicar).

A tout moment, il y a de 50 à  250 archontes dans le monde.



Role de l'archonte :

Les archontes peuvent être appelés en cas de besoin par les Princes. Plusieurs problèmes surgissent alors:

- Leur présence est souvent vu comme une preuve de faiblesse par les "administrés".

- Il faut savoir qui contacter !!

- L'archonte contacté n'a pas toujours la possibilité/le pouvoir de faire quelque chose (par ordre de son supérieur, par pouvoir personnel, par capacités etc...)

Certains archontes obtiennent le titre honorifique de « praetors ».



o Alastors : Nommés par les Justicars, les Alastors sont des Archons qui ne s'attaquent qu'à  une tâche: rechercher, capturer ou tuer les personnes de la Liste Rouge de la Camarilla, i.e. les personnes ayant commis les crimes les plus graves contre la Camarilla. Cette liste a été formée en 1937; le secret de la liste est dévoilé en 1947. Tuer un membre de cette liste est possible pour tous, et celui qui peut prouver la mort ou la capture peut réclamer le Trophée, qui au début n'était qu'un titre honorifique mais qui est très vite devenu un prix (terrains de chasse, enseignement, statut particulier etc... voir même diablerie non sanctionnée!). Si une personne non-alastors réclame un Trophée, il devient de fait alastor. Quel que soit le tueur, il reçoit la Marque de la Bête, un tatouage sur la main marque de son prestige et lui garantissant l'accueil de tout prince de la secte. Un rituel est lié au tatouage, permettant à  toute personne entraînée à  le voir et ayant Thaumaturgie 3 de le repérer, même au travers de gants. Ainsi, les justicars peuvent garder un oeil sur les plus terribles tueurs de vampires.

Techniquement parlant, un alastor a une quasi impunité dans ses actes, mais rien n'empêche de se plaindre au Justicar dont il dépend. Ils ont le droit de garde leur identité secrète, mais leurs maîtres les réprimandent gravement s'ils se font prendre, car leur quasi-impunité ne doit pas être dévoilé aux autres.



o Les Conclaves : Tout vampire qui connaît un conclave peut y assister, mais par sécurité (Sabbat, Mascarade), les conclaves se font généralement discrets (ça attire trop de monde). Cela peut parfois donner lieu à  des conclaves assez secrets. Seul un Justicar peut organiser un Conclave. Les Conclaves sont en général organisé que s'il sont vraiment nécessaire. Selon la Tradition, il n'y a que les Justicars qui peuvent demander la réunion d'un Conclave. Ceux réunis alors forment ce qui est appelé l'Assemblée. Ceux faisant partie de l'Assemblée peuvent prendre parole lors du Conclave s'ils sont soutenus par au moins 2 membres du Conclave. Chaque Vampire présent à  une voix, le Justicar fait office de président. Le Conclave interprète les traditions et parfois en établit même de nouvelles. Il peut appeler à  la Chasse du Sang, même contre les Princes qui, sinon, en sont à  l'abri.



La Hierarchie Basse



o Prince : En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville afin de la revendiquer comme son domaine, y faire régner la loi et y assurer la paix (Il s'agit donc pour la plupart d'anciens). Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à  l'appui du Primogène (Il doit approuver le prince) dont il a besoin. En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son coté, il ne restera pas longtemps en place... Le Prince est plus un magistrat qu'un dirigeant (ce qui revient aux Cercle Intérieur, Justicars et Archontes). Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix. La méthode employée pour la prise de pouvoir varie d'une cité à  l'autre, et d'un Prince à  l'autre. Normalement, il doit avoir le soutien de tous les Anciens de la Cité qui ne recherchent que la paix et la préservation de la Mascarade. Une fois que cet individu a suffisamment de ces Primogènes de son coté, la cité peut être prise.



N'importe qui peut revendiquer le titre de Prince, mais c'est seulement quand personne ne s'oppose à  lui, que le prétendant peut assumer sa charge et son pouvoir sur la cité. S'il y a contestation, les opposants doivent se battre l'un contre l'autre jusqu'à  ce qu'une supériorité puisse être établie. Trop d'opposition peut mettre fin à  la Mascarade, c'est pourquoi les Anciens changent si rarement de camp. Au dessus de tous, le Prince est l'arbitre ultime des disputes entre les Vampires de la ville.

Mais comme il doit faire respecter la Mascarade, il se doit de faire face aux membres du Sabbat (ou autres) en les purgeant (le Prince est le seul à  pouvoir faire appel à  la chasse au sang, autrement dit à  la mise à  mort d'un vampire), ou de faire plier les fortes têtes. Certains Princes s'accordent plus de pouvoirs qu'ils ne devraient et d'ailleurs, la plupart des Princes s'assurent leur position par la force.



Un coup d'état est difficile et dangereux. D'une part le Prince est souvent puissant personnellement et il se créé généralement une Fatrie pour se protéger (il décide qui peut créer Infants et Goules, et se réserve souvent le droit à  lui même), et d'autre part, s'opposer au Prince, c'est aussi s'opposer aux Anciens de la ville.



Les Princes sont cependant parfois ignorés par les anciens (comme les membres de l'Inconnu) ou les Justicars qui ne sont pas sous leur autorité (dans ce cas, c'est un peu l'inverse). Le Prince controle la plupart des institutions mortelles de la ville pour s'assurer sa mainmise dans son domaine, et étant le seul à  autoriser la descendance, il profite de ce droit pour avoir des infants afin d'appuyer sa position. La Prince choisi les terrains de chasse des autres vampires (et se choisi évidemment le meilleur). Finalement, la plupart des vampires d'une ville soutiennent le prince par soucis de paix et de stabilité, au moins en apparence.

Après un incident à  Londres, en 1743, durant lequel la Mascarade fut brisée par un Anarch, la Camarilla décida de reconnaître officiellement ce qui existait en fait depuis des siècles, le pouvoir du Prince.



Les privilèges du Prince :

- Droit d'engendrer : Le Prince est le seul Vampire qui puisse librement créer une descendance. Les autres n'ont cette liberté que si le Prince les y autorise.

- Soutien des Anciens : Les Primogènes soutiennent le Prince aussi longtemps qu'il maintient la Mascarade, et qu'il réprime les agitations exagérées des Anarchs.

- Pouvoir au sein de la Camarilla : Le statut d'un Prince est élevé (5 pour le statut historique). Il est écouté par la plupart des Anciens.

- Droit de questionner et de soumettre à  des restrictions ceux qui rentrent dans son Domaine : Les autres doivent se présenter au Prince dès leur venue dans le Domaine du Prince. S'ils ne le font pas, il est de son droit de les punir.

- Liberté de se nourrir sur n'importe quel mortel du Domaine : Il peut aussi limiter les autres sur la nourriture (pour le bien de la Cité). S'ils désobéissent, le Prince peut décider qu'ils ont enfreint la Mascarade, et le punir en conséquence.

- Pouvoir sur les ennemis : Le Prince est apte à  demander une Chasse de Sang. Il a pouvoir de vie ou de mort sur ceux qui le contrarient. Il ne tue pas qui il veut, mais s'il estime que les Traditions sont enfreintes, il peut punir en conséquence. Normalement le Prince ne peut appeler une Chasse de Sang que si l'une des 6 Traditions est enfreintes.



o Primogène : Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.



Titres et roles lié au primogénat:

- Myrmidon (Temps modernes) personne servant de bras armé aux Primogènes

- Scribe Secrétaire lors des réunions des Primogènes

- Chambellan Le chargé des contingences matérielles pour les réunions

- Fouet (Whip) Homme à  tout faire. Ils sont chargés de faire appliquer dans leurs clans les décisions du Primogène.



o Préfet : Nommé par le prince et approuvé par le Primogène. Il est le bras du prince, c'est lui qui amène les vampires face à  lui. Il est l'aspect 'musclé' de la loi.



o Harpies : Vampires qui sont souvent à  l'Elysium. Ils bavardent plus qu'ils n'agissent, mais c'est leur manière de se battre. Quelques mots suffisent à  détruire la réputation de tel ou tel vampire auprès du prince. Harpie n'est pas un titre en soi, c'est une manière d'être.



o Mandataires : Il s'agit d'assistants du Primogène. C'est en quelque sorte un porte parole, et il encourage en général les discussions au sein du clan, et informe les membres des décisions du Primogène. Désignés par les Primogènes.



o Sénéchal : Il s'agit du bras droit, du conseiller du prince. Si le prince quitte la ville ou s'il n'est pas disponible, c'est le sénéchal qui prend sa place temporairement. Désignés par le prince et le Primogène.



o Gardien de l'Elysium : Il s'agit tout bêtement du gardien de l'Elysium, ou autrement dit de la zone dans la ville ou toute violence est interdite. C'est un lieu de discussion (d'où les harpies). Pour organiser une quelconque réunion à  l'Elysium, il faut l'accord du gardien. Le gardien s'assure alors qu'aucun mortel ne pénètre la zone durant l'Elysium. Il doit y faire respecter la Mascarade. Désigné par le Prince.



o Fléau : Chargé de cherché aux abords du domaine les nouveaux venus qui ont omis de se présenter au prince (5e Tradition), et parfois il les détruit. Les Caïtiffs, 13e,14e ou 15e ont le plus à  craindre du fléau. Il arrive que des vampires ayant manqués au protocole soient victimes du fléau par faute d'un prince trop irréfléchi face à  la surpopulation ou l'espionnage.

Le Sabbat


Le plus grand rival de la Camarilla est la secte appelée le Sabbat. Initialement constituée par les Anarchs, dans le but de libérer tous les vampires des chaînes de la Camarilla et de leurs sires,  le Sabbat s'est transformé avec le temps. Prônant l'idée la suprématie vampirique et voyant les vampires comme le sommet de  la chaîne alimentaire, elle pense qu'aucun vampires ne devraient se cacher des mortels, mais plutot qu'ils devraient les dominer. "Tel est est la place de notre race". Cette attitude envers les humains se manifeste souvent dans des actions qui semblent terrifiantes et cruelles par les normes mortelles. En conséquence, le Sabbat est souvent reconnu comme une secte de démon en comparaison avec les vampires outragés de la Camarilla.

A cotés deux clans fondateurs du Sabbat,

 Lasombra : C' est le clan le plus prestigieux et le redouté.
 Tzimisce  : C'est un clan de sorciers infâmes, reconnus pour la cruauté. On dit que les Tzimisces ont la puissance de déformer et mouler leurs propres apparences.

il existe une série de lignée Antitribus affiliées au Sabbat

Organisation

•La meute :

La base de toute l'organisation du Sabbat est la meute, un groupe de vampires plus ou moins unis dans un même but. Les meutes peuvent être nomades (en voyageant de ville en ville) ou s'installer de façon définitive dans un lieu de leur choix.  Chaque meute possède son prêtre qui est chargé de diriger les rituels et quelques autres affaires de la meute, et est dirigée par un Ductus

•Le Régent :
Le dirigeant 'suprême' de la secte est  le régent. Parmi les Régents connus, on trouve Gorchist et Melinda Galbraith. Depuis la mort de cette dernière, les prétendants à la succession sont Charles VI, Verrere Carboni et Johan Szechenyis

•Le Cardinal :
Il est chargé de l'influence du Sabbat dans une région donnée

•L'Archèveque :
Un archevêque est un membre qui s'occupe généralement des actions du Sabbat dans une ville donnée.

•L'Evêque :
Les évêques secondent l'archevêque dans sa tâche et transmettent leur volonté

•Le Priscus :
Les Prisci sont les conseillers du dirigeant de la secte. Ils ne possèdent pas de pouvoir réel sur les troupes du Sabbat, mais ont une influence idéologique énorme.

•Les Templiers :
Agent affecté à la garde d'un gradé du Sabbat. Ils peuvent aussi servir d'assassins, ou tout autre tâche jugée bonne par leur supérieur. Un membre de la Main Noire ne peut être Templier. Le templier a souvent des lettres de créance prouvant son titre, ou un insigne ou un bijou permettant d'identifier qui il sert. Un templier peut être destitué, lors d'une cérémonie vexatoire

•Les Paladins :
Elite des templiers. On les nomme traditionnellement par 12. Ils appartiennent alors à une table, tels les Paladins d'Arthur ou de Charlemagne, ou bien les 12 Apôtres (surnom qui leur est parfois donné).  Certains Anciens ont aussi acquis le droit de s'asseoir à ces tables. Ce titre est en général donné par un Cardinal à un templier trop puissant ou trop ambitieux. Lors de leur nomination, on leur donne une étole bordée d'hermine. Il la porte en réunion ou dans des circonstances officielles. Ne pas la porter à la table des 12 est un signe net de désaccord avec la politique qui va être décidée. Certains vont même jusqu'à la brûler en signe de contestation.On peut destituer un Paladin lors d'une cérémonie vexatoire : son étole est brûlée ... le plus souvent... car bizarrement, parfois, on la laisse intact, afin que la personne conserve son titre (à défaut des fonctions)

Les Anarchs


Quelques plus jeunes vampires essayant de demeurer exempt du contrôle de la Camarilla et du Sabbat. Ces vampires se dénomment les Anarchs en l'hommage aux guerriers qui ont menés la grande révolte du 15ème siècle. Bien que tous les clans soient représentés dans leurs rangs, pour la plupart ces Anarchs modernes sont des bandes de Ragtags, de Brujahs et de Caitiffs prédateurs. La Camarilla les traite comme de la Vermine, individuellement insignifiant, mais potentiellement estropiant. La Camarilla veut stopper leur prolifération, toutefois sans grand succes.

Sous la conduite d'un de leur leader, Jeremy McNeil, ils tuèrent les princes de Los Angeles et de plusieurs grandes villes de Californie et y établirent ce qui est appelé maintenant, les états libres Anarchs .
Pris à la rigolade au départ par les anciens, les états libres ont réussis à résister à toutes les tentatives d’invasion de la part de la Camarilla, du Sabbat et même des Setites.




La Tradition


•Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

•Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

•Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens.
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

•Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants.
Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

•Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui.
Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

•Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.




La Camarilla essaie de sauvegarder l'existence des vampires (grâce à la Mascarade) en obligeant les vampires à ne pas se révéler aux humains (Ils sont potentiellement dangereux, l'Inquisition l'a prouvé). Elle combat également activement le Sabbat, mais paradoxalement, soutient que tout vampire est sous sa responsabilité qu'il le veuille ou non. Mais tous ceux qui ne sont pas avec elle, sont contre elle (Sabbat...). Les membres du Sabbat sont écrasés sans pitié s'ils viennent à être découvert dans une ville de la Camarilla.
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MessageSujet: Re: [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang   [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang Icon_minitimeSam 28 Mar - 14:20

Vampires en jeu et idées reçues .


Les vampires ont tous été des mortels avant leur étreinte. Dans l'immense majorité des cas, ces mortels étaient de simples humains. Les rares cas de non humains seront à voir avant avec le staff mais les Abominations (loup garou transformé en vampire) ne seront pas acceptées.

Bien que certain clans aient des pratiques plus ou moins folkloriques dans ce domaine, la base de la transformation d'un mortel en vampire reste toujours la même : l'humain est vidé entièrement de son sang. Une fois presque dans le coma, dans le coma ou mort (tant que le corps reste chaud), du sang du vampire est glissé dans sa bouche (d'une goutte jusqu'à de bonnes rasades). Le corps du mortel meurt... c'est désagréable. Puis viens la renaissance, qui sera bien souvent la dernière extase du vampire. Durant le processus, le vampire devient plus beau (sauf les Nosferatu), à son réveil il est plus fort, plus rapide, ses sens sont aiguisés. Les jours suivants, le corps du nouvel immortel connaît quelque moments triviaux, lui rappelant que son système digestif humains n'est plus fonctionnel.

Les vampires peuvent être détruit par le feu, le soleil (le vrai, les tubes UV ne fonctionnent pas), la décapitation ou si ses blessures sont trop importantes ( passé dans un broyeur par exemple). Un vampire tué rattrape son âge réel; dans la majorité des cas, cela le fait tomber en cendre au bout de quelques minutes ou heures.

Un pieu dans le cœur paralyse mais ne tue pas. Mise à part certains pouvoirs, le pieu doit être en bois.

L'argent, l'eau bénite, les crucifix ou l'ail ne font rien (Adieu, fans de Buffy); sauf faiblesse spécifique d'un individu.

Un vampire en manque de sang, terrorisé ou très en colère entre en frénésie. En fonction de la cause, soit il fera tout pour boire, fuir ou cogner la source de sa contrariété.

Un vampire à sec niveau sang ou trop blessé entre en torpeur (il s'endort et semble mort) et seul le sang peut le réveiller. Certain très vieux vampire peuvent entrer volontairement en torpeur, dans ce cas le sang.

Quand un vampire boit le sang d'un autre vampire (par choix, contrainte ou nécessité), il entame un processus nommé "Lien de Sang".

La Diablerie. Votre personnage en aura forcément entendu parler à partir de l'âge "vieux nouveau né". D'un point de vue technique, il s'agit de vider le vampire jusqu'à la lie ( en buvant ou mecaniquement) et d'absorber son âme avec le dernier point de sang. Cette pratique permet de baisser d'une génération, et de récupérer une partie des disciplines dudit vampire .
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MessageSujet: Re: [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang   [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang Icon_minitimeJeu 2 Avr - 21:17

Les Goules ou Serviteurs


•La Goule fera tout pour rester dans le giron de son Domitor vu que c'est LA SOURCE. Si elle a le choix entre vivre avec son Régnant et vivre ailleurs, elle optera pour la première option sans se poser de question. Si le Domitor renâcle à la loger, elle essayera de l'y pousser quitte à mettre de coté son ego.

•Une goule est forcément jalouse des autres goules de son Domitor... C'est instinctif. Premièrement, car qui dit d'autres goules, dit partage du Précieux, de son temps, de ses attentions et surtout de sa Vitae. Mais surtout, cela implique aussi que le Domitor pourrait étreindre une autre qu'elle... Les goules se rendent rapidement compte que les vampires sont très pingres ou limités sur l’Étreinte. Bien souvent, il n'y aura qu'un seul élu.

•Une goule est amoureuse de son Domitor ET attirée sexuellement par lui. Qu'importe le sexe du Domitor ou l'orientation sexuelle de la goule, ou l'age des uns et des autres. C'est systématique. C'est induit par le sang (effet mystique / magique, ça ne passe pas par l'intellect) et l'envie de serrer le vampire ou de se faire serrer est d'autant plus intense que la prise de sang est récente. Bien sur l’éducation va rentrer en compte mais il suffit de la moindre ambiguïté du vampire et votre personnage passe à l'acte. Corollaire de la situation : Les autres personnes vous attirent plus des masses, la libido du perso ayant à présent une cible unique.
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MessageSujet: Re: [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang   [Faction Vampires] Les sectes, les goules et les liens du sang Icon_minitimeJeu 2 Avr - 21:22

LES LIENS DU SANG


Il y a 3 étapes dans le processus de création du lien du sang. A chacune d’elle, la victime doit boire le sang du même vampire. Les étapes doivent être espacées de 2 ou 3 jours minimum et maximum 1 mois. La génération du suzerain ne rentre pas en compte (sauf cas de Fondateurs et plus puissant) et seule l’antériorité s'applique.

D'un point de vue méthodologie, une cuillerée de sang est suffisant (mais insuffisant pour entamer un processus de goule). Tout sang vampirique se détecte au goùt si la boisson n'est pas assez corsée. Plus le sang est puissant, plus sa saveur est présente.

Le ressenti d'une première dégustation dépend là encore de la puissance du sang; allant du simple coup de fouet d'un café serré à des effets plus violent mais restant dans la même idée de coup de fouet énergétique. Pas d’hallucination, orgasme ou autre mais le coté addictif se déclenche immédiatement; et par là même la dangereuse envie d'en boire davantage.


•Première gorgée : Le Lien mineur.
À ce niveau le buveur a de forts éclairs d’émotion concernant le vampire. Il peut se retrouver à rêvasser à propos du vampire ou à fréquenter les endroits où il peut le rencontrer.

•Deuxième gorgée : Le Lien majeur.
Alors qu’il n’est pas encore Vassal du vampire, le buveur le considère clairement comme une figure essentielle de sa vie. Il peut faire ce qu’il veut, mais doit faire une sérieux effort mental pour entreprendre des actions directement néfastes au Suzerain.

•Troisième gorgée : Le Lien de Sang.
À ce niveau, rien n’égale la dévotion de la victime pour le vampire ; les amants, les conjoints et même les enfants deviennent secondaires par rapport à son Suzerain. Un Suzerain n’a même pas besoin de regarder son Vassal dans les yeux pour le Dominer, le simple son de sa voix étant suffisant. À cette étape, le vampire soumit au lien de sang ne peut être lié qu’à celui-ci. Tous les autres liens de sang s’effritent pour laisser place au régnant principal. Il est impensable que le vampire soumit entreprenne des actions contre son « maître », toutefois agir « pour » et « à l’avantage » du régnant peut varier en fonction de la personnalité du vampire soumit et son degré de compréhension des ordres. Certains entreprendront des actes contraires aux ordres de leur régnant afin de les protéger ou pour combler leur obsession, ou iront au delà des desiderata au grand dam du suzerain ! Au même titre qu'avec ses goules, le suzerain peut aussi être confronté à la jalousie entre ses vassaux.
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