Vampires Wars

Serez-vous un vampire ou un loup-garou ? Vampires Wars est un forum RP inspiré du JDR La Mascarade (White Wolf). Rejoignez la Camarilla, le Sabbat ou les Lycans dans des aventures sanglantes et romanesques !
 
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 [Faction Vampires] Clans et compétences

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MessageSujet: [Faction Vampires] Clans et compétences    [Faction Vampires] Clans et compétences  Icon_minitimeMar 24 Mar - 15:13

BRUJAH:

Disciplines :

Célérité, Puissance, Présence

Faiblesse de Clan :

La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S'ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l'excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Même si un Brujah appartient à la Camarilla ou au Sabbat; il pourra garder des affinités plus ou moins marquées pour les Anarch'. C'est d'autant plus le cas coté Camarilla.


GENERALITE:

Le clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujahs se sentent très concernés par les changements sociaux, et le clan compte en son sein certains des Vampires les plus violents de la Camarilla. La plupart des autres Vampires considèrent les Brujahs comme des punks et des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion.

Les Vampires Brujahs adoptent des causes et des passions qu'ils défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur clan, tandis que d'autres préfèrent la position de l'individualisme revendicateur. Le clan prétend avoir une longue histoire de guerriers-poètes, et a adapté ce concept à la nuit moderne : de nombreux Brujahs sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.

L'Amour du changement réunit la Racaille, mais de façon ténue, dans ses croisades nocturnes. Face à un ennemi, les Brujahs aux idéaux très différents s'uniront comme un seul Vampire. Une fois l'ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires. Un mythe Brujah parle de la fondation d'une "Utopie" Vampirique nommée Carthage, ou de la recréation de celle qui a existé dans le passé, mais chaque Brujah a sa propre idée de ce que devrait être cette Utopie.

Les Brujahs comptent sur leur comportement chaotique et brutal pour imposer leur point de vue, et la Racaille dispose donc d'une certaine liberté que n'ont pas les autres clans. En fait, on attends presque des Brujahs qu'ils se montrent incohérents et belliqueux. Ce cliché est utilisé avec succès par de nombreux beaux parleurs du clan, qui n'ont alors pas besoin d'employer la force pour faire valoir leur point de vue.

Respectés pour leurs qualités martiales et la rapidité avec laquelle ils se rallient à une bannière, les Brujahs forment le bras armé de la Camarilla. Depuis peu, cependant, de nombreux nouveau-nés de la Racaille voient leur rôle dans la Camarilla comme une institution à part entière, et les choses commencent à bouger au sein du clan. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...


ORGANISATION:



Le clan est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement organisé, et il n'y a pas de rencontres formelles. Deux conventions que le clan a universellement adoptées sont les Braillerie et les Raves. Le nom de Braillerie est très explicite: des réunions informelles de Brujahs (et d'autre insoumis, vampires ou mortels) durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre leur opinion. Les raves, d'après le nom des fêtes techno, sont des rassemblements mondains déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succède généralement à une Rave, et des indices indiquant le lieu choisi pour la braillerie sont souvent distillés au cours de la Rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruisant encore un plus l'organisation du clan.



Etreinte

Les Brujahs préfèrent ceux qui aiment les changements d'une manière ou d'une autre, et ils recrutent souvent dans les campus, les groupes politiques et les minorités opprimées. Les dissidents de toutes espèces trouvent leur place parmi les Brujahs, des motards anarchistes lanceurs de bombes aux fascistes vociférant en passant par les nihilistes radicaux. C'est une raisons pour lesquelles le clan est si désorganisé : la haine entre Brujahs est souvent plus forte que celle pour les ennemis communs. Les Brujahs ont souvent des concepts basés sur le crime et la violence, mais ils peuvent également être intellectuels ou sociaux.


Avantage de Clan

Les Brujah sont un Clan réputé uni ; si l’un des leurs à un problème et demande de l’aide les autres viennent aider. Si un Brujah entend un autre Brujah demander de l’aide ou appeler le Clan il viendra instantanément. Attention si le motif de l’appel était futile les autres Brujah risquent de faire passer un mauvais quart d’heure à leur Frère.


Petit lexique:

A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant Ceux qui sont Instruits.

Carthage
Les Brujahs sont les guerriers érudits ultimes, essayant toujours d'atteindre la perfection du corps et de l'esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l'Âge d'Or, et parlent avec mélancolie de Carthage. C'est cela l'objectif ultime des Brujahs, créer un endroit meilleur, où les vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix et dans la prospérité. Si ce paradis a existé autrefois, il peut exister à nouveau. Il devrait y avoir, et il y aura, une société sans exploitation et sans avarice, où les nobles opulents ne se gorgeront pas eux mêmes alors que d'autre mourront de faim à l'extérieur.

L'Appel
Quand la situation l'exige, un Brujah peut procéder à l'Appel afin de rassembler ses frères de Clan. C'est l'une des rares choses codifiée chez les ces vampires, et lancer un Appel à la légère peut avoir de lourdes conséquences

Braillerie
Des sortes de réunions où celui qui crie le plus fort fini par avoir raison.

Le débat
La version de la Braillerie pour les Anciens où chacun argumente point par point, et poursuit la nuit suivant si personne n'a réussit a convaincre. C'est long, parfois très long... le record pour un Débat a été d'un mois. Les jeunes trouvent cette méthode d'un ennuis au delà de tout.

Rave
Fête Brujah qui finit toujours par dégénérer. Peu appréciées des Princes.


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GANGREL:

Disciplines :

Ruraux (Camarilla) : Protéisme, Force d'Ame, Animalisme
Urbain (Sabbat) : Protéisme, Célérité, Dissimulation

Faiblesse de Clan :

Les Gangrels sont très proches de la Bête: lorsqu'ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est en lien avec les animaux sauvage pour les gangrel ruraux; il peut s'agir d'oreilles velues, de fourrure, d'une queue, des yeux de loup ou des plumes ( Ruraux), écaille, chitine, traits insectoïdes ou d'animaux urbains ( Urbain).  

Sur ce forum, nous vous demanderons à la création d'attribuer un certain nombre de traits animaux en fonction de l'âge. Il s'agit d'un minimum, vous pouvez en prendre davantage surtout si le personnage a le sang chaud :
- Nouveau né : 1
- Ancilla : 2
- Ancien : 3
- Vénérable : 4


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Coté Camarilla : Les gangrels ont techniquement quitté la Camarilla, et seule une minorité reste dans ses rangs (ce qui fait que vous pourrez en jouer ici). Avec la désertion d'une grande partie de leur famille, les autre membres de la secte les regardent avec méfiance. Ils ont également perdu une grande partie de leur poids politique.

Coté Sabbat : d'aucun commencent a se poser de sérieuse question sur le changements des traits animaux des gangrels urbains. Ces changement sont apparus quelques décennies après le début de la révolution industrielle. Plusieurs théories circulent à ce sujet :
- Des gangrel ruraux tiendraient de mecs qui le tiendraient de garou que ces changements viendrait d'une puissance magique nommée vers ou asticot ou un truc dans le genre par les lupin qui ferait apparaître de la pollution.
- Quelques illuminés noddistes spécialistes d'Enoch prétendent que ça viendrait du fait que la vicissitude serait né du proteisme, et que via les vaulderies; elle corrompt le protéisme gangrel
- Quelques écolos du Sang et adeptes de Gaia rejoignent en partie la théorie de la Vaulderie mais prétendent que les sangs de certain clans douteux (Lasombra, tzimisce, bazar exotiques) corrompent le lien avec la terre des Chasseurs.
- ça serait un coup des Antediluviens... salaud de vieux !



GENERALITE:

De tous les Vampires, les Gangrels sont sans doute les plus proches de leur véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Comment ils échappent aux griffes des Loups-Garous, c'est un mystère; peut-être y a-t-il un rapport avec le fait que les Gangrels sont également des métamorphes. Lorsqu'un mortel parle d'un Vampire qui s'est transformé en loup ou en chauve-souris, il s'agit certainement d'un Gangrel.

Comme les Brujahs, les Gangrels sont de féroces guerriers ; contrairement aux Brujahs, leur férocité n'est pas causée par une rage anarchique, mais par l'instinct animal. Ils sont parmi les plus prédateurs des Vampires, et aiment s'abandonner au frisson de la chasse. Les Gangrels ont une compréhension intime de la Bête dans leur âme, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l'animal dont ils sont si proches. Et, de fait, les Gangrels sont tellement liés à leur Bête que, lorsqu'ils sont pris de frénésie, des caractéristiques animales apparaissent souvent sur leur corps.

Le Clan lui-même entretient peu de contact avec le reste des Vampires. On peut supposer qu'ils veuillent éviter les pièges du Jyhad, mais il s'agit certainement d'un total désintérêt. Les Gangrels sont unanimement considérées comme calmes, taciturnes et impénétrables. Bien qu'il y ait autant de vérité que dans n'importe quel cliché, le clan dans son ensemble est nettement moins démonstratif que les Toréadors ou les Ventrues.

Les Gangrels sont très liés au Gitans, et ont adopté en grande partie leur façon de parler. Selon la rumeur, les Gitans seraient les descendants de l'Antédiluvien fondateur du Clan Gangrel. Et donc, toujours selon la rumeur, un Vampire qui blesserait un Gitan ou lui donnerait l'Étreinte subirait la colère de l'Aïeul. Le clan Ravnos méprise visiblement cet interdit, et Ravnos et Gangrels se haïssent depuis la nuit des temps. Depuis quelques temps, les Anciens du clan Gangrel quittent la Camarilla, et les jeunes suivent. Certain, très peu; restent, habitués à leur stabilité.

Il est à noter que les Gangrel sont par coutume, non soumis à la tradition de la présentation au maître des terres, et cela pour 3 nuits; invoquant par là le Droit de Passage. Néanmoins, ils évitent de le faire (ou demandent l'autorisation avant) quand ils pénètrent en domaine Tzimisce; vue la réputation du Clan des Démons en matière de territorialité.


ORGANISATION:


Les Gangrels n'ont pas vraiment d'organisation, les vieux sont respectés pour leurs actes, mais les jeunes sont tous plus ou moins égaux. Ils se rassemblent parfois lors de réunions au cours desquelles ils s'échangent des informations, font des rituels de premier sang ou de soumission (en fait, comme les garous). A part ces rassemblements, les Gangrels sont pour la plupart solitaires, voire par deux ou trois pour certains.

Les Gangrels se rassemblent occasionnellement dans certains sites sauvages, pour y célébrer les changements de saisons. Lors de ces rassemblements, les Animaux normalement stoïques balancent tous les vestiges du décorum; sautant, courant et hurlant sous la lune et les étoiles. Ces fêtes culminent généralement en une chasse folle et la consommation d'un sang mélangé à des champignons hallucinogènes et des baies narcotiques. Les Gangrels tiennent également des rencontres plus formelles, où des histoires sont échangées. Les laconiques Gangrels peuvent devenir extraordinairement loquaces lorsqu'ils ont une audience, et les histoires qu'ils racontent subissent toutes manières d'élaborations et d'embellissements.

Traditionnellement, les réunions Gangrel sont appelées Thing à l'époque moderne. Des informations utiles y sont échangées, la violence et l'intimidation sont possibles. L'Althing est une réunion majeure: tout le monde attend en silence qu'un Ancien ouvre les débats.


Antitribu

Les Gangrels Urbains forment une lignée à part, qui est en conflit plus ou moins larvé avec les cousins de la campagne. Ces gangrels se sont rendus compte que la vie au grand air les exposait trop à la menace Garou et ont décidé de rejoindre les ville pour y incarner les Chasseurs; les monstres des légendes urbaines.

Contrairement à leurs frères Ruraux solitaires; les Urbains préfèrent vivre en petits groupes pour se protéger mutuellement, ils sont une meute dans la Meute. Dans un sens, ils sont bien plus proche des comportements animaux en terme de survie que leurs frères de la Camarilla. Cette tendance, mais aussi leur nature profondément ancrée dans les mythes, la Terre et autre; en font à l'époque moderne les vigies du Sabbat, surtout en ce qui concerne les signes du retour des Antedilluviens et l'arrivé des dissidents de la Camarilla qui auraient vue "les horreurs qui dorment sous la terre" a renforcé leur influence et l'importance de leur rôle.

Si les contes des Gangrels ruraux évoquent des épopées dignes de la cours du roi Arthur; ceux de leur frères Urbains ont des allures de Ragnarök avec leurs horreurs tentaculaires et blasphématoires. Ce qui coule dans leurs veines et leur donne cette apparence si étrange est sûrement une bonne raison de donner foi à leurs histoires...



Etreinte

Les Gangrels donnent l'Étreinte pour de nombreuses raisons, comme la plupart des Vampires, mais aucun ne trasmet la malédiction à la légère. Si on devait généraliser, on pourrait dire que les Gangrels préfèrent donner l'Étreinte aux exclus, ceux qui ont la résistance physique et émotionnelle suffisante pour supporter le chox du Changement. L'enseignement du Sire, aussi court soit-il, est rude et violent; la plupart des Gangrels doivent découvrir par eux-mêmes les mystères de la non-vie.

La coutume Gangrel commence par la chasse du futur infant; au terme de la traque, ce dernier est étreint. Puis le sire abandonne son infant une fois que ce dernier à le ventre plein pour tester ses capacités de survie. L'infant doit rester dans la nature sauvage et ne pas repartir vivre en ville (et le déduire par lui même). D'un point de vue théorique, le sire retrouve sa progéniture quelques mois ou années plus tard afin de l'instruire au sujet de son clan. Malheureusement, tout les sire ne reviennent pas et les Gangrels forment de ce fait le plus gros pourvoyeur de caitiffs.

Coté sabbat, il n'y a pas d'abandon de l'infant en règle générale et les profils recherchés vont plutôt s'orienter vers les vétérans de guerre.



Prestige de Clan

Le prestige au sein du clan se mesure souvent par les combats de soumission. Le statut d'un Gangrel, dans les rares occasions où il entre en jeu, est basé sur les histoires des actes de ce Gangrel (même si elles sont racontées par le Gangrel lui même; comme dans les concours d'histoires des Celtes).

Coté sabbat : voir une manifestation d'Horreurs /Antediluviens / Croisade contre la Camarilla / Machin innommable et y survivre pour le raconter.



Avantage de Clan

A cause de la nature nomade des membres du Clan Gangrel les Princes ne s’étonnent plus de leurs allées et venues, leur laissant une certaine liberté avec la Tradition de l’Hospitalité. Les Gangrels ne sont pas obligés de se présenter chaque fois qu’ils arrivent dans un Domaine, mais le faire quand même est toujours mieux perçu.


Petit lexique:

A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Bête.

On dis que les Gangrels ont longtemps cultivé des liens avec les Enfants de Gaia (garou) là où leur cousins Ravnos se seraient rapprochés des Arpenteurs Silencieux.

Clans, lignées et familles Clan_g10Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan. Les Ravnos ayant aussi beaucoup d'affinité avec les gitans, ont des différents avec les Gangrels depuis la nuit des temps. D'un autre coté, les deux clans ont tendance à s'aider sur les routes ou dans leurs interaction avec le Petit Peuple et les Lupins.

Légende Gangrel et Gypsie
Il était un brave homme qui voyageait avec ses compagnons. Un jour il se retrouva face à face avec un loup. Il s'avéra qu'il était un vampire du clan des Gangrel. Le vampire lui demanda pourquoi il n'avait pas fuit sachant ce qu'il était. Jorsca proposa une épreuve pour prouver sa puissance. Il s'en tira beaucoup mieux que le vampire. Les deux se prirent au jeu et ne s'aperçurent pas du temps qui passait, et que le soleil commençait à se lever. Jorsca aussitôt emmena le vampire dans sa charrette. La nuit suivante, le vampire accompagna Jorsca et ses compagnons. Quand ils se quittèrent, ils établirent un pacte de non-agression. Depuis les Gangrel et les Gypsies ne sont pas ennemis.

On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses descendants mortels, les Gitans.

Lignées.
Aussi bien à cause de l'aspect mutable du Proteisme (comme pour la Vicissitude), que de ses coutumes d'étreinte; le clan Gangrel est le 2eme clan clan qui a produit le plus de lignées. Pour l'Europe et les Etats-unis on peut compter : City (avec des traits d'animaux urbains ou insectes), Mariners (animaux marins), Grecs (ancêtre des City, disparu), Lhiannan (druides avec une forme de magie chamanique à la place du proteisme, l'équivalent Gangrel des Kolduns, disparu), Noiad (une lignée finlandaise, disparue), Anda (une lignée de Mongole), Arhimane (lignée feminine anti-tribu, ayant un pouvoir avec les esprits, un peu comme les Kolduns).


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LASOMBRA


Disciplines :

Obténèbration, Puissance, Domination

Faiblesse de Clan :

Quiconque voit la réflexion ou l’enregistrement (en direct ou non) d’un Lasombra peut les reconnaître instantanément, à condition qu’il sache ce qu’il cherche. Les personnes qui n’ont aucune connaissance préalable sauront que quelque chose ne va pas, mais attribueront probablement la distorsion à des irrégularités dans la surface réfléchissante ou à des erreurs d’enregistrement. Notez que cela ne cachera pas l'identité du vampire avec certitude et que les Lasombra ne sont pas moins susceptibles d'être pris en surveillance que tout autre vampire.
De plus, l'utilisation des technologies de communication modernes, y compris passer un simple appel téléphonique, nécessite un test de technologie de difficulté de 1 marge + niveau d'Obténébration, car les microphones ont des problèmes similaires avec la voix d'un Lasombra, de même que les caméras avec leur image. Éviter les systèmes de détection de vampire électroniques souffre de la même pénalité.
Alors que tous les vampires perdent quelque chose de profond à leur étreinte, les Lasombra présente les signes les plus révélateurs de cette déficience spirituelle. Lorsqu'elles sont visualisées sur une surface réfléchissante ou sur un support d'enregistrement, leur image apparaît déformée, parfois fantomatique. Qu'il soit scintillantes, tordues ou transparentes, leur reflet trahit leur nature et leur lignée.
De même, les technologies modernes reposant sur le toucher ou d’autres formes d’interaction directe - telles que l’activation de la voix, les écrans tactiles et même l’utilisation d’un stylet - ont tendance à s’arrêter ou tout simplement à ne pas réagir aux Magisters, et les systèmes de détection électroniques détectent facilement les signes avant-coureurs de leur passage. C’est comme s’ils existaient sur une fréquence légèrement différente de celle des autres êtres, vacillant dans la lumière.
Alors que les jeunes Lasombra désespèrent de voir la technologie se soimettre à leur volonté, ils apprennent rapidement à recuter des mortels ou crée des goules pour prendre des appels et les conduire en ville. Cette tendance du clan est si remarquée par les Magisters qu’un Lasombra qui mène ses affaires sans serviteur personnel est considéré comme une sorte de bête curieuse.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Si les non-lasombra savent qu'il ne faut jamais se fier aux apparences avec un Gardien; cela est d'autant plus vrai au sein des Magisters eux même. Les Ténèbres qui servent à leur pouvoir ne sont sûrement pas aussi neutres qu'elles ne sembles et le plus souvent les coup de poignard viennent des frères.


GENERALITE:

Les Lasombras sont les dirigeants du Sabbat. Les membres de ce clan sont généralement les plus loyaux (et les plus agressifs) vampires de la secte. L’efficacité avec laquelle ils ont détruit les membres de leur clan ne faisant pas partie du Sabbat augmente encore leur prestige. Certains prétendent que des Mathusalems Lasombras de l’Inconnu ont survécu à la purge et qu’ils rêvent d’abattre ces jeunes traîtres. Il existe également quelques antitribus Lasombras, qui n’appartiennent donc pas au Sabbat. Certains font partie de la Camarilla, mais la plupart ser­vent uniquement leurs propres intérêts.

Les Lasombras sont des chefs nés. Ils se sont emparés de la direction de la secte peu après que les Brujahs avaient trahi les anarchs. Les Lasombras savaient qu’ils seraient sévèrement châtiés pour avoir détruit leurs anciens, aussi n’avaient-ils d’autre choix que de faire en sorte que les anarchs restent aussi forts que possible. Ils organisèrent donc les anarchs restants et, ainsi, créèrent le Sabbat. Depuis, ils disposent d’un immense prestige au sein de la secte, et un seul régent du Sabbat ne provenait pas du clan Lasombras. La plupart des Lasombras font partie de meutes sédentaires car ces dernières se prêtent davantage à l'augmentation du pouvoir personnel de chacun.

Les Lasombras sont loyaux envers le Sabbat, mais ils pensent également qu’il est de leur devoir (et qu’il en va de leur respon­sabilité) d’offrir à la secte des dirigeants aussi puissants que possible (mais faisant tous partie de leur clan). C’est pour cette raison que les Lasombras s’affrontent souvent pour déterminer lequel d’entre eux doit gouverner les autres, mais jamais ils ne préféreront un membre d’un autre clan à l’un des leurs. Les intrigues sont moins courantes dans le Sabbat qu’au sein de la Camarilla, mais elles sont presque toutes le fait des Lasombras.

Les Lasombras accordent autant d’importance que les autres clans du Sabbat à la liberté de chacun, mais ils perçoivent légèrement différemment la manière de conserver cette liberté. Pour eux, le Sabbat ne peut se défendre que s’il contrôle les institutions politiques, religieuses et financières des mortels. Au sein de la secte, ce sont les Lasombras qui s’entourent du plus grand nombre de serviteurs. Ils disposent d’agents très haut placés et ont implanté des espions aux quatre coins du globe. Ces agents sont loyaux envers le Sabbat, mais ils répondent directement de leurs actes aux Lasombras. En fait, ces derniers considèrent que ce qui est bon pour leur clan est bon pour la secte.

Plus encore que les Tremeres et les Ventrues, les Lasombras sont les maîtres de l’intrigue. Mais au lieu de se cacher derrière une façade de politesse et de bonnes manières, comme le font les deux clans précédemment cités, les Lasombras recherchent ouvertement la compétition et l’affrontement. Ils maintiennent le délicat contrôle qu’ils exercent sur le Sabbat en trouvant le juste milieu entre l’usage de la force, l’espionnage et la manipulation, et guident souvent les actes des autres clans sans que ces derniers s’en aperçoivent. Le terme « machiavélique » décrit parfaitement les membres du clan Lasombras. La ruse et la fourberie sont leur seconde nature, à tel point qu’ils sont parvenus à développer une certaine affinité avec les forces de la nuit et des ombres, qu’ils parviennent à contrôler, du moins partiellement.

Avant la Révolte des Anarchs, la plupart des Lasombras résidaient en bordure de la Méditerranée. Le clan contrôlait fortement les institutions politiques et religieuses des mortels de la région, et son réseau d’espions englobait toute l’Europe occidentale et s’étendait jusque'en Russie et jusqu'aux colonies européennes du Nouveau Monde. Après avoir détruit leurs anciens, les anarchs Lasombras n’eurent d’autre choix que de fuir vers le nord, en terre scandinave. C’est là que le Sabbat devint une véritable secte. Et c’est le désir de la Camarilla d’étouffer le Sabbat dans l’œuf qui décida les Lasombras à organiser la migration massive vers le Nouveau Monde.


ORGANISATION:

Organisation

Avant la révolte Anarch, le clan possédait une organisation très formelle et structurée. (ressemblant à celle de l'Eglise). Chaque membre semblaient être complètement subordonné à ses supérieurs. La structure apparente de l'organisation du clan était celle de l'Eglise, mais celle-ci est secondée par une organisation plus complexe, celle de l'influence politique inter-personnelle à chaque Lasombra. Chacun pouvait contrôler ses cadets par la tromperie, les menaces, le chantage ou encore de la désinformation pour obtenir une influence supérieure et ainsi améliorer son propre statut.

A l"époque moderne, le clan Lasombras n’est pas très lié, mais il tient tout de même des réunions, qu’il nomme conventicules, un minimum de quatre fois l’an. Chaque archidiocèse organise son conventicules, et ce rassemblement est ouvert à tous les membres du clan présents sur le territoire. Ces réunions permettent aux membres du clan de se tenir au courant des actions dans lesquelles les autres sont impliqués. Les conventicules coordonnent le soutien du clan aux causes qui peuvent améliorer la position du clan mais aussi celle de la secte. La Vaulderie joue un rôle important dans ces conventicules, car elle est là pour renforcer les liens existant entre tous les Lasombras. Ces réunions sont également le meilleur moment pour observer les intrigues et rivalités entre certains membres du clan qui cherchent à lutter contre les effets de la Vaulderie.

Les divergences et conflits entre membre du clan peuvent finir par une Amaranthe, celle-ci est codifiée par les Cours de Sang.



Etreinte

Les Lasombras étreignent en général des personnes très sociales et de préférence immoral et charismatique. Ils jettent aussi leurs dévolus sur des personnes ayant une belle présentation et des manières raffinées. Le facteur que l'on retrouve dans la quasi-totalité du clan et leur goût immodéré pour la richesse et le pouvoir en général. Ils recherchent les plus intelligents et les plus rusés des humains afin de renforcer le Sabbat. Le sire peut prendre des années à observer dans l'ombre sa future progéniture, car il en va de son honneur s'il étreint un incompétent. Traditionnellement, le sire s'amusera a ruiner et détruire socialement son futur infant; ne lui donnant le baiser que si ce dernier arrive à remonter la pente. Il lui proposera ensuite de se venger contre les pions d'aura utiliser son sire ( bien sur l'infant ignore pendant très longtemps la machination). Les Lasombras choisissent le meilleur, et n'étreignent que le meilleur du meilleur...

Il est aussi à noter que l'éducation des Lasombra est longue et particulièrement soignée; le sire n'hésitant pas a dispenser les cours les plus rigoureux ou a trouver les précepteurs les plus docte pour son infant. Apprendre une demi dizaine de langues, de bonne bases en théologie, en droit, en droit cainite et en science politiques sont un minimum pour un jeune Magister digne de ce nom.

⚠ : De part le coté hyper sélectif et élitiste de l'étreinte Lasombra; les cas d'Ombres nées dans une étreinte de masse sont rarissimes et ces pauvres âmes sont souvent considérées comme Parias au sein de leur Clan à moins qu'un ainé ne les ait pris sous son aile pour un enseignement musclé. Ces concepts ne tolèrent aucune faiblesse (selon les critères Lasombra) de la part du pauvre bougre.



Prestige de Clan

Les Lasombras préfèrent que les leurs s’affrontent entre eux et que chacun tente d'accomplir ses objectifs personnels. Toutefois, tout Lasombras qui nuit au statut ou à la réputation du clan peut s’attendre à recevoir un châtiment draconien. Les Lasombras voient leur prestige augmenter à chaque fois qu’ils parviennent à obtenir un poste important au sein de la secte, surtout Si cela se fait aux dépens d’un non-Lasombras. Ils gagnent également du prestige lorsqu'ils parviennent à augmenter la richesse et l’influence du clan. Le prestige est très important pour les Lasombras, mais ils essayent de ne pas trop le montrer en présence de vampires des autres clans. Ils n’ont pas envie que les autres membres du Sabbat se mettent à douter de la loyauté de leurs dirigeants.



Avantage de Clan

Les Lasombra sont les leader naturels du Sabbat, ils ont toujours un Poste au sein d’une meute, s'ils le souhaitent.


Petit lexique

A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Nuit.

Les Aspirants Amicus
Ce sont les aspirants qui souhaitent ou qui postulent pour devenir Amis de la Nuit. Ces caïnites doivent être parrainés par un membre actuel et sont ensuite observés par les autres Amici pendant plusieurs années avant d'être acceptés comme membre. Ils sont jugés pour leur ingéniosité, leur aptitude, leur honneur et surtout pour leur force de volonté. L'Amicus une fois accepté, est enfermé dans les sous-sols (généralement d'un monastère) pour accepter les Ténèbres internes et externes et mieux comprendre les Ténèbres qui l'entourent. Un échec est rare, mais si le cas arrive, le candidat est rapidement "détruit".

Les Amis de la Nuit (Brether Nokw, Amici Noctis, Les Amis noirs, Friends of the night)
Un Lasombra ayant accompli de grands faits d'armes, ou politiques, ou toute autre chose notable, peut être invité à rejoindre le rang des Amis Noirs, sorte de club très fermé où se joue la vraie politique du clan. Cette organisation secrète a même en son sein des antitribus, qui assistent aux meeting, et dont la sûreté est garantie par des rituels complexes. Les Amis Noirs sont secrets, mais pas inconnus : il y a des rumeurs qui existent sur eux, sur l'étendue de leur pouvoir… qui est toujours sous estimée. 
Le nombre de membre n'est pas limité et donc ils peuvent accueillir à tout moment un nouvelle Amici, mais celui-ci devra mériter sa place, car faire partie de ce conseil est un honneur et un privilège qui n'est pas accessible à tous les Lasombras. (Bien entendu seul un membre du clan Lasombra peut devenir Amici). Quand les Amis de la Nuit se rassemblent en petit nombre, pour juger ou écouter les plaintes d'un membre du clan envers un autre, ils forment un conseil nommé "Cours de Sang".


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MALKAVIEN:

Disciplines :

Aliénation*, Auspex, Dissimulation (Sabbat ou Camarilla)

Domination, Auspex, Dissimulation (Camarilla uniquement)

Faiblesse de Clan :

Les Malkavian sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavian hérite d'un dérangement au moment de l'Etreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dûe à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavian considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Beaucoup de Malkavian ne comprennent probablement pas qu'ils forment un Clan. Et les autres sont très occupés à nier qu'ils sont des Malkavian.


GENERALITE:

Même les autres Damnés craignent les Malkaviens. Le Sang maudit de ce clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de rendre dément jusqu'au dernier de ses membres. Et la folie d'un Malkavien peut prendre n'importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. Dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavien des membres "sains" des autres clans. Les rares dont la psychose est immédiatement visible font partie des Vampires les plus terrifiants à hanter les rues.

Aussi loin que se souvienne le plus ancien Caïnites, les Malkaviens ont toujours marqué la société des Vampires. Bien que le Clan n'ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels (du moins à la connaissance des autres Vampires), la simple présence des Malkaviens dans une ville y entraîne des changements subtils. Le chaos suinte de l'âme des déments, et ceux qui ont des rapports même amicaux avec eux voient leur non-vie altérée par la folie.

Récemment, les Malkaviens ont lancé leur plus grande "mystification", personne ne peut dire si cela a commencé au sein du grand parlement malkavien caché dans un village perdu d'Europe, ou dans une lande désolée loin des villes. Quelques histoires parlent d'une épidémie de démence ravageant le sang de Malkav. Quelle qu'en soit la cause, les Malkaviens du monde entier affichent un nouvel aspect, mystérieux et dangereux, de leur folie. D'étranges événements ont lieu dans des villes contrôlées par des Vampires. Selon une vieille croyance des Malkaviens, le Jyhad n'est qu'une vaste farce lancée par le Fondateur du Clan; certains Vampires se demandent si, en fait, les Malkaviens n'en sont pas eux également les victimes.

Personne ne peut dire ce qui rend les Déments si dangereux. Certainement, leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la Mort Ultime; plus d'un s'est montré ravagé par des pulsions meurtrières ou dénué totalement d'émotions, dont la compassion. Mais de façon plus convaincante, les Malkaviens sont libres des contingences du rationalisme , et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d'une perspicacité inexplicable, d'une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Les Malkaviens possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers d'effrayants objectifs.

Les Malkaviens en tant que clan ont une certaine...compréhension de la Camarilla. Ils sont également membres du Sabbat, dans une moindre mesure, chez qui leurs comportements psychotiques épouvantent leurs compagnons de meute. Mais en fin de compte, leur loyauté véritable semble s'affranchir des Sectes. Lorsque la Géhenne viendra, personne ne pourra dire où se tiendront les Malkaviens.



Antitribu

Si les Malkaviens sont fous, alors leurs antitribus sont vraiment déments. Les membres du clan ne se reconnaissent pas comme des Malkaviens, et la plupart se prennent pour des Panders. Ils ne conservent aucun contact entre eux, et prennent généralement le terme de "Malkavien" pour une insulte. Ils connaissent quantité de renseignements sur les autres vampires (du Sabbat ou non) qu'ils n'auraient jamais de pouvoir se procurer. Leurs dirigeants font très attention à les surveiller en permanence et à les manipuler avec soin. Il est impossible de compter sur eux mais, lorsqu'ils acceptent de servir le Sabbat, Ils ne ménagent pas leurs efforts. S'il était possible de leur faire confiance, on ne pourrait trouver de meilleurs espions. Certains choisissent des vêtements presque normaux, mais d'autres ont un accoutrement Si ridicule qu'on les reconnaît instantanément pour ce qu'ils sont.

Il est aussi a noter que l'Alienation a été pendant longtemps l'apanage des Antitribus... de là a y voir une manière de leur part de corrompre leurs cousins...


ORGANISATION:

Organisation

La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe; défie toute description. La plupart sont satisfait de laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à autre, en cas de grande nécessité, les Malkaviens font la preuve d'une incompréhensible capacité d'agir à l'unisson, sans aucun dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul Vampire de leurs territoires désolés, et comme un seul Vampire, ils s'attaquent au problème. Et lorsque le problème n'existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que Clan s'adonnent à une forme quelconque de machination, c'est de façon incompréhensible pour les étrangers. Ce qui peut-être une bénédiction.



Etreinte

Les Malkaviens choisissent leurs infants dans toutes les catégories de mortels et pour toutes sortes de raisons. N'importe qui peut être choisi pour accomplir les objectifs insensés d'un Sire, bien que la plupart des Démens préfèrent donner l'Étreinte aux mortels déjà proches de la folie ou carrément atteints. La plupart des autres Vampires croient que les Malkaviens Étreignent leurs infants sur une simple impulsion; toutefois, quasiment tous les Malkaviens se sont découverts investis d'une "Mission" à peine décelable, mission dont l'étendue réelle n'est connue de personne, pas même de leur Sire.



Avantage de Clan

Les Malkavien sont fous, on tolère donc leurs petites excentricités. Une fois par soirée, un Malkavien peut complètement ignorer les règles du Statut (il peut ainsi éviter d’en perdre, insulter un Prince, etc…). Cet avantage ne s’applique qu’aux Malkaviens et pas à d’éventuels compagnons.


Petit lexique

A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Lune.

Changeling et fées:
Quelques rares anciens au sein du clan savent que les enfants de la Lune furent dans le passé de grand alliés des faéset auraient toujours de connexion avec ces créature; les aidant à maintenir leur existence via les "blagues" ou mauvais tour / tour pédagogique; que les lunatiques jouent aux autres.

Malkav-network
Il s'agit d'un réseau psychique reliant de façon consciente les Malkavians et inconsciente tout les fous. seuls les vampires du clans peuvent s'en servir pour communiquer où y chercher des informations. On dis que c'est par ce biais que l'aliénation s'est répandue.

Aliénation
Les raisons du retour de l'aliénation sont obscures mais ne présagent rien de bon. Présente avant la "mort" de Malkav, son retour pourrait signifier quelque chose en lien avec l'antédiluvien. Avant que la Discipline d'Aliénation ne se répande de façon contagieuse dans le Clan (vers 1997), une bonne part des Malkaviens exprimaient leurs talents de corruption mentale par l'utilisation de la Discipline de Domination. De rares Malkaviens n'ont pas été pris dans la redoutable vague de folie qui s'abattit sur le Clan, et possèdent toujours ce pouvoir au lieu de l'Aliénation. Le reste du clan ne prête pas grande attention à ces rares rescapés; en fait, sauf exception, les Malkaviens ne font pas de distinction entre cette lignée et le gros du Clan.


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NOSFERATU:

Disciplines :

Animalisme, Puissance, Dissimulation

Faiblesse de Clan :

Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les nosferatus souffre d'un léger manque de confiance : pour avoir des information sur la sabbat, combien d'informations sur la Camarilla est échangé en interne du clan et réciproquement...
Au delà de ça, les nosferatus sont surtout unis face à une histoire de créatures nommées "Nicktukus" qui provoquent l'effroi dans le clan.


GENERALITE:

Les infants de Caïn sont appelés "les Damnés", mais aucun vampire ne mérite autant ce nom que les membres difformes du Clan Nosfératu. Tandis que les autres vampires ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosfératus sont tordus et déformés par la malédiction du vampirisme. Les autres parlent tout bas d'une marque placée par Caïn sur le clan, en châtiment des exactions monstrueuses de son fondateur Antédiluvien. Les Nosfératus sont rejetés par les autres infants de Caïn, qui les considèrent avec dégoût et ne les rencontrent qu'en cas d'absolue nécessité.

Après l'Etreinte, les nouveaux-nés nosfératus subissent une transformation très douloureuse et, durant les semaines suivantes, se métamorphosent en monstres hideux. L'horreur de la mutation physique s'accompagne souvent d'un traumatisme psychologique. Incapables de marcher au milieu du troupeau, les Nosfératus doivent vivre au milieu des égouts et des catacombes pour toujours.

Les Nosfératus choisissent souvent des mortels au corps ou à l'âme torturé pour l'Etreinte, voyant dans la malédiction du vampirisme un moyen possible de rédemption pour ces humains. Etrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosfératus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsessions, crises et colères de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas la compagnie des Rats d'Egouts plus plaisante pour autant. De fait, certains Nosfératus se délectent du choc et de l'horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.

Les Nosfératus sont des survivants par excellence. Peu de créatures, mortelles ou vampiriques, connaissent les ruelles sombres et les recoins d'une ville aussi bien qu'eux. De plus, les Nosfératus ont développé l'art de tout voir et de tout entendre; ils s'assurent d'être au courant de la moindre affaire, du moindre trafic, pas par plaisir, mais pour survivre. Infoormateurs hors pair, ils peuvent demander gros en échange de renseignements. Utilsant leur discipline d'Occultation, les Nosfératus peuvent écouter les conversations sans être remarqués, ou assister à des réunions "secrètes". Si un vampire veut en savoir plus sur la vie et les habitants d'une ville, il devrait consulter les Nosfératus.

Finalement, des millénaires de difformités et de sévices communs ont tissé des liens solides entre les monstres. Les Nosfératus ont dépassé les chamailleries et vendettas communes dans les autres clans, et préfèrent travailler ensemble. Ils se traitent avec une politesse infinie, et partagent librement leurs connaissances. Se fâcher avec un Nosfératu, c'est se fâcher avec tous, ce qui peut être très fâcheux...



Antitribu

Aucune différence avec leurs frères de la Camarilla. Néanmoins les Nosferatus sabbatiques ou autarkis sont rares et on peut se demander s'ils n'ont pas été envoyé par le clan.


ORGANISATION:


S'ils n'ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues et des Trémères, les Nosfératus ont créé une unité très forte au sein du clan, renforcée pas la difformité commune. Rejetés et craints par les autres créatures, les Nosfératus se rassemblent, tant par nécessité que par solitude. Leurs refuges communautaires se nomment "nids" mais en plus des nids ... Des constantes existent dans l'architecture souterraine :


Antichambre
C'est le poste de garde et là où divers caïnites ou goules tentent de contacter les Nosferatus. L'endroit est soigneusement entretenu : débris divers très odorants, tas d'excréments, peu de lumière.. .tout pour ennuyer un Toreador qui oserait descendre, et pour ennuyer les autres aussi. A cela sont souvent ajoutés plusieurs tunnels très sombres ne conduisant nulle part, histoire que les impatients s'occupent. De plus, pour arriver dans cette salle, les visiteurs doivent souvent ramper, se pencher ou mettre se mettre à quatre pattes dans les ordures qui jonchent le sol.

Chambre des horreurs
C'est la salle où les Nosferatus se réunissent. Généralement, elle est choisie pour son emplacement et sa facilité à être protégée. Elle est placée loin dans les sous-sols. La salle est un décor qui reflète l'attitude de la Fratrie pour le monde extérieur. Souvent décorée avec soin (teintures, sculptures etc..), parfois avec dégoût (instruments de torture, effigies de cire, momies etc... ). Les Nosferatu n'invitent personne d'autres qu'eux dans cette pièce et si la salle est attaquée par un ennemi, il est possible à l'ancien de la Fratrie de frapper le point de la structure le plus faible (que lui seul connaît) pour faire s'effondrer la salle (cette solution est extrême mais utilisée si la Fratrie doit disparaître, car les Nosferatu préfèrent mourir en emportant l'ennemi).

Les Bassins de création
Les Bassins sont utiles à tout domaine Nosferatu, que ce soit pour ses défenses ou encore pour contrôler les animaux et bestioles du territoire néanmoins tout les domines n'en possède pas car leur création et leur entretien nécessite une maîtrise d'Animalisme 6. Les Bassins sont donc généralement des nids de cafards, de mouches, de rats ou d'autres vermines, ou un membre du domaine laisse son sang pour qu'ensuite tous les nids et bêtes qui y vivent soient liés à lui. Réagissant comme des goules, avec un coût de sang moins important, ces vermines obéissent au Nosferatu et protège le domaine. Les Bassins sont différents dans chaque domaine Nosferatu, certains utilisent des serpents, des alligators, des chiens et chats sauvages (fonction de la localisation géographique). Bien entendu le sang utilisé dépend du nombre de Bassins et des créatures qui y sont liées. Car il faut ensuite continuer à les nourrir comme les goules ordinaires, sinon elles vieillissent et meurent.


Les Rats forment peut être le clan à la cohésion interne la plus forte ; des millénaires partagés de difformités, d'insultes et de privations ont forgé des liens très forts parmi les Nosferatu. Les anciens sont vénérés, mais on attend d'eux qu'ils soient juste avec les jeunes. Les Nosferatu ont beaucoup de respect entre eux, sont très courtois et échangent facilement des informations. Cela fait que le clan est extrêmement bien informé ; des Nosferatu importants peuvent prévoir avec précision des évènements se déroulant de l'Hibernie à Kiev. De par la proximité des Nosferatu dans chaque ville, leurs liens, ils ont élaboré un système complexe de politesse, de paiements, de rétorsions justifiées, ainsi que des gestes symboliques, des meurtres de vengeance etc. Les anciennes et grandes cités, surtout celles qui possèdent des catacombes datant des jours de l'empire romain, peuvent abriter de grandes communautés de Nosferatu.

Les Nosferatu se rassemblent souvent lors des solstices et des équinoxes pour effectuer divers rituels imitant (ou parodiant) les fêtes humaines ou vampiriques. Une de ces fêtes, la Danse de la Mort ou Danse Macabre, est accomplie tous les 10 ans dans un lieu tenu secret; cet endroit change à chaque fois. Tous les membres du clan qui peuvent voyager en toute sécurité participent à cette Danse Macabre, qui (en contraste avec tout ce que la plupart des gens pensent des Nosferatu) est une orgie et un spectacle païen. Ici, les Nosferatu célèbrent leur propre laideur, et les catacombes rougissent du sang de leurs 'invités' humains.

La communication du clan à l'époque des ténèbres était principalement basée sur l'envoi de pigeons voyageurs et sur l'utilisation du pouvoir "Chevaucher l'Appel" qui permet d'envoyer une missive en hurlant, ce que les animaux "reproduisent" et portent ainsi le message plus loin (d'ailleurs une rumeur indique que les lupins seraient capables de comprendre les hurlements de ces missives). Actuellement, la communication est surtout diffusée par le le SchrektNet (Littéralement : le réseau de la terreur), un net privatif.



Etreinte

Les Nosfératus choisissent leurs infants parmi les exclus de la société: les réprouvés, les malades mentaux et les personnes désespérément asociales. Occasionnellement, un Nosfératu vindicatif choisit de donner l'Etreinte à un mortel beau et prétentieux, et profite du spectacle de la malédiction.
La transformation dure une semaine et est un Golgota de douleurs au fur et à mesure que la peau pourrie, les os ou le crâne se déforment. La psyché reste rarement intact durant cette période de véritable damnation. Certain Nosferatus ayant subit les tortures du Sabbat ont trouvé une étrange similitude avec la douleur de la vicissitude; ce qui tendrait à confirmer la théorie que leur malédiction aurait été accomplie par le fondateur des Démons sur ordre de Caïn.



Avantage de Clan

Le Clan Nosferatu est le maître incontesté des égouts des Cités où ils résident. Cela leur fournit un Havre des plus sûrs et un Domaine aussi grand que la Cité, entièrement sous leur juridiction. Personne n’ira défier un Nosferatu sous la ville.


Petit lexique

l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Chasse.

Malédiction
Nosferatu était un beau jeune homme, seul son visage portait une petite égratignure. Il devint l'amant d'Arikel (Toréador). Puis quand Caïn les quitta, Nosferatu a convaincu ses frères et sa bien-aimée Arikel de tuer leurs pères, les Secondes Génération. Quand Caïn revint parmi eux, il maudit Nosferatu pour son action : il remodela son visage pour qu'il devienne un monstre hideux. Après cela, Nosferatu s'enfuit loin de Caïn, dans sa fuite, il rencontra son amour, mais cette dernière s'écarta horrifiée par sa laideur alors qu'il tentait de lui dévoiler son amour. Depuis cette nuit, Nosferatu a juré de détruire Arikel et Caïn.

D'après certaines rumeurs, la malédiction du clan ne viendrait pas de Caïn mais du Façonneur d'Enoch (Tzimisce) qui aurait punit Absimillard pour avoir agressé la Fondatrice du Clan Toréador qui aurait repoussé ses avances. Fondatrice dont l'apparence avait été amélioré par le même Façonneur qui vit d'un mauvais œil qu'un orgueilleux abîme son travail et l'aurait sanctionné là où ça fait mal... transformant le plus bel homme homme d'Enoch en monstre. Cette théorie expliquerait l'inefficacité de la Vicissitude sur les déformations des Rats (cette discipline ne pouvant être annulé qu'avec une génération égale ou plus puissante) mais fonctionne sur les traits animaux des Gangrels. Malgré leur animosité pour leur Fondateur, beaucoup de Rats renâclent à reconnaître cette théorie qui placerait leur ancêtre comme moins puissant qu'un autre. Les Démons eux soutiennent cette théorie, qui d'après eux confirmerait aussi l'histoire de la Grande Etreinte d'Enoch sur leur ancêtre (qui serait davantage un 2,5 qu'un 3eme gen, ce qui expliquerait l'impossibilité d'Absimillard à annuler la défiguration).

SchrektNet:
L'internet inviolable du Clan... accessible à tout Nosferatu indépendamment de sa secte

Nicktukus
A la différence de la plupart des clans, qui exaltent les fondateurs antédiluviens comme des héros mythiques et comme la source de toutes les bonnes choses dans le paradigme vampirique, les Nosferatus rejettent et détestent leur géniteur. En fait, les Nosferatu vont jusqu'à parler d'un pogrom mystique lancé contre eux par leur fondateur. Les agents de ce pogrom, des créatures réputées encore plus monstrueuses que les Nosferatu eux mêmes, possèdent une variété d'appellations : Nicktuku, Nephilim et Echidnae, parmi d'autres.

Les Nosferatu ont peur des Nictukus, les premiers infants mythiques d'Absimillard. Certains membres du clan disparaissent, et souvent on blâme ces légendaires créatures, membres de la 4ème génération, qui ont connu la Première Cité. Les Anciens parlent de ces êtres frappés de plein fouet par la malédiction de Cain. Absimillard a envoyé les Nicktukus à la poursuite de sa descendance (les Nosferatu) pour l'offrir en sacrifice à Caïn et ainsi racheter son pardon pour son péché envers Zillah. Pendant longtemps, on pensait que Baba Yaga était l'une d'entre eux, mais il semble en fait qu'elle soit l'une des responsables de cette chasse, parce qu'elle fut opposée dès le début à son Sire. De plus elle fut tuée elle-même il y a peu, par un Nicktuku. Parmi les Nictukus on connaît : Abraxes, Azazel, Gorgo, Nuckalavee et également Vasilisa (qui apporta la destruction à la Matusalem Baba-Yaga).

Aranta-Shadur
Une vieille tradition Nosferatu qui est un jeu et permettant aux Anciens de tester les plus jeunes et de faire comprendre aux autres vampires que le clan qu'ils trouvent le plus repoussant connaît tout d'eux. Une réunion est organisée, et une liste d'objets appartenant à d'autres vampires est donnée à chaque participant. Celui qui en ramène le plus possible avant une heure donnée, sans que les victimes ne le sachent, est le vainqueur. Bien entendu, les objets sont ensuite retournés à leur propriétaire.

L'Art Nosferatu

La Sculpture
Facile de sculpter avec Puissance... et terrifiant pour un adversaire de se rendre compte que tout le tunnel qu'on parcourt est recouvert de bas-reliefs... autant au moins que de s'apercevoir que les lignes électriques d'un tunnel de métro forment des figures abstraites à l'infini.

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Le Son
Les Nosferatu créent des chambres d'écho où ils aiment jouer avec les sonorités des gouttes qui tombent, ou bien créer des effets acoustiques bizarres. Parfois la chambre est pleine de sculptures bizarres, de têtes d'où émergent des liquides douteux...bizarres pour le moins.

Les Mousses
Les Anciens aiment cultiver des plantes bizarres. Des rumeurs circulent sur de nouvelles plantes très hallucinogènes cultivées sous NewYork, qui se nourriraient des corps des victimes des Nosferatu. Au vue de QUI demeure dans les sous sols de New-york, ces mousses ne sont sûrement pas les meilleures amies des Nosferatus.


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TOREADOR:

Disciplines :

Auspex, Célérité, Présence

Faiblesse de Clan :

Avec le temps, le sang Toréador à subit une mutation entre les dégénérés et les pervers et leur faiblesses s'est mise à différer.
Camarilla : Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l'esthétisme, mais cette sensibilité peut être dangereuse. Lorsqu'un Toréador voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment beau (une personne, un tableau, une musique, un coucher de soleil...), il doit se dominer ou être transporté par la sensation. Le Toréador est alors fasciné et ne peut rien faire, pas même se défendre en cas d'attaque, quoiqu'une blessure lui permette de sortir de sa transe"

Sabbat : A force de se laisser aller à leurs vices, la lignée anti-tribu à développée une compulsion pour la cruauté. Si l'occasion se présente ( rival, faim, torture, etc), le pervers doit faire un sérieux effort pour ne pas succomber à ses pulsions cruelles. Ces dernières vont de la simple remarque blessante en public jusqu'à la torture physique.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les Toréadors passent souvent pour des efféminés ou des potiches... cette réputation est d'autant plus présente au sein de la Camarilla (bien moins coté Sabbat). Autant l'avis des artistes sera sollicité pour la prochaine fiesta du prince, autant pour les questions militaires ou sérieuses; les Roses seront renvoyé à leurs occupations... car jugées non compétentes ou source de conflit dans les débats. Si dans le passé leur puissance sociale dans l'Elyséum était réellement crainte (d'où le nom de Société de la Rose) et où les semblables se pliaient aux caprices harpies de ce clan; les jeunes des nuits modernes font bien moins cas d'une humiliation publique qu'ils estiment pouvoir régler en dehors du lieu de réunion en cassant les canines de la commère insolente.


GENERALITE:

Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle et sont les plus prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration. De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine.

En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit; les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreindre un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent. Et bien souvent l'Etreinte détruit l'Etincelle d'âme qui compose ce dis talent. Il faut souvent des siècles pour retrouver El Duende, et certain ne le retrouve jamais; pleurant sur leur humanité (et leur génie) perdu. C'est cette caractéristique qui explique l'attachement du Clan à l'Humanité, un Eden dont ils ont été chassé à jamais.

Les Toréadors ont beaucoup d'autres noms: "Dégénérés", "artistes", "poseurs" et "hédonistes" sont quelques exemples. Mais un découpage en de telles catégories ne reflète pas la réalité du Clan. Suivant les individus et leurs humeurs, les Toréadors sont alternativement élégants et tape-à-l’œil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Le seul truisme applicable au Clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Quel que soit un Toréador, il l'est avec passion.

Pour les Toréadors, la vie éternelle doit être savourés. Nombre d'entre eux étaient artistes, musiciens ou poète de leur vivant. Beaucoup d'autres ont passé des siècles de frustration à tenter de produire des œuvres musicales, poétiques ou picturales finalement ridicules. Les Toréadors se considèrent comme les cultivateurs de ce qui est le mieux pour l'humanité. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l'Étreinte du Clan, de façon à préserver son talent pour l'Éternité. Le Clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l'humanité. Bien sûr, il faut également préciser à propos du Clan que jamais deux de ses membres ne sont d'accord sur le sens précis de "doué" et "inspiré".

De tous les Clans, les Toréadors sont les Vampires qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels. Tandis que les autres Vampires voient dans le bétail une source de nouriture, les Toréadors se mêlent volontiers et sans effort à la société des vivants, goûtant les saveurs de chaque époque avec la gourmandise d'un amateur. Les Toréadors sont également les Vampires les plus enclins à tomber amoureux d'un mortel et ils s'entourent des choses (et des personnes) les plus élégantes et les plus luxueuses. Un Toréador qui succombe à l'ennui est souvent tragique: échangeant sa recherche esthétique contre un hédonisme sans âme, il devient un sybarite décadent, ne s'intéressant plus qu'à ses caprices et ses vices.

Les Toréadors sont liés à la Camarilla, et partagent avec les Ventrues l'amour de la haute société. Mais contrairement à ces derniers, il ne s'agit pas pour eux d'un moyen de faire avancer les choses, ce qui après tout, est le travail des fonctionnaires. Les Toréadors savent que leur rôle est de captiver et d'inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.



Antitribu

Bien que moins nombreux que leurs frères de la Camarilla; les Antitribus sont bien plus respectés au sein de leur secte que leurs cousins au sein de la leur. Ils ont joué un rôle crucial dans la création du Sabbat et le massacre dantesque de Thorn est en grande partie leur oeuvre. Ils ont crée une bonne partie de la structure de la secte qu'ils continuent à guider avec les Lasombras, les Tzimisces et quelques Ventrues.

Actuellement, les Toréadors Antitribus ont des intérêts semblables à ceux de leurs frères de la Camarilla. Seulement, si leur appréciation de l'esthétique inclut maintenant la douleur, la sauvagerie, la cruauté et la dépravation. Comment une rose, un sonnet ou un portrait peuvent ils être plus beaux qu'une mise à vif des chairs magnifiquement exécutée ?
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MessageSujet: Re: [Faction Vampires] Clans et compétences    [Faction Vampires] Clans et compétences  Icon_minitimeMar 24 Mar - 16:27

ORGANISATION:

Organisation

Les Toréadors ont une organisation pratique très légère bien que leurs réseaux sociaux et leurs Guildes soient très célèbres. Le Clan se rassemble très souvent, mais il s'agit plus souvent de prétextes à des fêtes fastueuses que de réalisations effectives. Le Statut chez les Toréadors est un jeu d'équilibriste, où le sourire de quelqu'un ou la critique acide peuvent conduire à la fortune comme à la ruine. Un prodige peut être adoré un soir, faire un très léger faux pas et être rejeté le lendemain.

Certains Toreadors se rassemblent en communautés identiques aux guildes d'artisans, échangeant des informations et des idées concernant leurs propres champs d'intérêts. Ces «guildes» sont extrêmement secrètes, pleines de rituels et de mysticisme. Ils adoptent à l'occasion des membres mortels, mais seulement ceux qu'ils jugent digne de confiance pour recevoir les secrets des âges passés. Ces heureux élus retourneront souvent à leur travaux, inspirés mais troublés par ce dont ils ont été les témoins.

Les Toreadors organisent des bals pour se réunir. Tous les 23 ans , un grand Bal est tenu, où un mortel, le plus prometteur au niveau artistique de sa génération; reçoit le Baiser.


Coté sabbat

La notion de Guilde n'existe pas; les Toréadors y sont plus individualistes; ayant leur propre distinction entre poseurs et artistes. Les extérieurs au clan n'arrivent pas à savoir quels en sont les critères. Comme leurs frères de la Camarilla; ils se plaisent à se mêler au bétail.



Etreinte

Coté Camarilla, un large éventail de concepts s'offre aux Toréadors, depuis les artistes torturés solitaires jusqu'aux VIP débauchés. Certains ont reçu l'Étreinte sans autre raison que leur beauté ou leur style, un Sire passionné ayant décidé qu'ils devaient être préservés pour l'éternité. Le clan de la Rose est réellement le Clan des étreintes "coup de cœur" et pas forcément réfléchies... c'est donc là qu'on trouvera un grand nombres de caitiffs dont le sire s'est lassé au bout de quelques heures (c'est capricieux un artiste), d'anarchs ne supportant plus les caprices de diva de leur créateur, de vampires sans compétences ou de génération affaiblie. Les débuts parmi les jeunes mieux choisit des autres clans est parfois dure pour un Bouton de Rose. Néanmoins, il existe encore des sires traditionalistes qui prendront des mois ou des années pour choisir le candidat à l'étreinte et l'élèveront avec un soin digne des Ventrues.


Coté sabbat

les humains superficiels n'ont pas leur place dans le processus sélectif de l'étreinte puis du Rite de Création du Sabbat. Les Antitribus sont aussi plus éclectique dans le type d'artistes qu'ils peuvent choisir : un chirurgien, un militaire ou un prédicateur peut attirer leurs faveurs.



Prestige de Clan

Le prestige peut s'obtenir de deux manières. Pour les artistes, ce sera plutôt via les Guildes et le jugement de leurs pères. Alors que les Poseurs seront davantage concernés par un prestige de lignée. Les Toréadors font grand cas des lignages. Un Vampire qui a la chance de descendre d'un Sire apprécié sera traité avec adoration (au moins en sa présence), tandis que l'Infant d'un Sire "dépassé" souffrira d'humiliation sociale.

Pour les Antitribus, le prestige se gagne en organisant les grand rites de la secte... il est extrêmement flatteur d'être l'organisateur d'un Palla Grande.



Avantage de Clan

Un Toreador est toujours entouré d’une cour de mignons mortels lui fournissant de la Vitae si besoin est. Un personnage Toréador débute avec un point d'influence offert, mais qui doit être pris dans des domaines le concernant : Milieu Mondain, Politique ou Média par exemple.


Petit lexique:

A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Rose ou des Fleurs.

La Fondatrice
Aucun autre clan n'a autant de flou concernant son Fondateur, les légendes sont multiples mais la plupart sont contredites par d'autres données de l'histoire Caïnite. Le Clan, en éternel adepte des disputes, partage deux avis concernant l'identité de leur Fondatrice (note :en grande partie dû aux différentes éditions).


Arikel.
Elle est reconnue comme Fondatrice par les poseurs. Antédiluvien fondatrice (ou fondateur, même sur ce point, les Roses ne sont pas d'accord) du clan Toreador. Les légendes parlent d'elle comme la soeur jumelle de Malkav, et aimée de Absimillard. Elle devrait sa beauté à Tzimisce (so shocking !). Selon la légende, le goût de l'art du clan Toréador viendrait de leur Fondatrice qui aurait étreint un couple de Jumeaux. Les Jumeaux eurent une non-vie de luxe et d'indolence tandis qu'Arikel les protégeait contre la peste, la famine et la violence qui ravageaient la Première Cité. Mais d'autres rumeurs racontent que l'un des Jumeaux devint si dépravé qu'il tua son frère. Cette légende explique la présence des Sybarite, voir des Anti-tribus.

Nosferatu
Il était un beau jeune homme, seul son visage portait une petite égratignure. Il devint l'amant d'Arikel (Toréador). Puis quand Caïn les quitta, Nosferatu a convaincu ses frères et sa bien-aimée Arikel de tuer leurs pères, les Secondes Génération. Quand Caïn revint parmi eux, il maudit Nosferatu pour son action : il remodela son visage pour qu'il devienne un monstre hideux. Après cela, Nosferatu s'enfuit loin de Caïn, dans sa fuite, il rencontra son amour, mais cette dernière s'écarta horrifiée par sa laideur alors qu'il tentait de lui dévoiler son amour. Depuis cette nuit, Nosferatu a juré de détruire Arikel et Caïn. Une autre version prétend qu'il aurait voulu prendre de force Arikel et aurait été maudit par celui qui avait offert sa beauté à la Toréador.

Ishtar.
Elle est reconnue comme Fondatrice par les artistes. D'après Katherine de Montpellier, elle aurait été une danseuse qui pratiquait l'acrobatie taurique ( taurokathapsia (du Grec ταυροκαθάψια) comme sur les représentations minoennes, ce qui aurait donné le nom au Clan), réputée pour son talent et sa beauté. On raconte que quand Caïn fut de retour dans la 2eme cité après la destruction de sa progéniture; il aurait maudit tout les Antédiluvien sauf Ishtar dont sa fascination pour sa beauté l'aurait pousser à croire à son innocence. Ishtar par peur des représailles des autres Clans et surtout d'Ennoia aurait fuit à Summer où l'affrontement avec la Mere des Bêtes l'aurait poussé à fuir en Crête. Dans les deux cas, elle aurait regné sur de grandes civilisation au rang de Déesse. Une partie de l'histoire semble néanmoins douteuse... celle sur la malédiction. En effet, à l'époque de la deuxième cité; le fondateur du Clan des Démons était déjà en Transylvanie où il avait récupéré des réfugiés du Déluge et celui du Clan Ravnos semblait également absent de la 2eme Cité... ce qui contredit la version disant que tout les 3eme Générations (Sauf Ishtar) ont subit une malédiction pour avoir tous participé au complot.


Pour plus d'informations...

Certain érudits Toreador de la Camarilla prétendent que leur Fondatrice aurait été tuée (et son cœur dévoré) par les Fondateurs Nosferatu et Sethite. Ce qui serait contredit par un réveil de Torpeur vers 26 av.JC mais reste une version bien pratique pour justifier l'inimitié avec les deux autres Clans et soutenir la politique de la Tour d'Ivoire disant que les Ancêtres sont morts.


LES GUILDES

Les Guildes:

Les guildes sont appelées Stylos (pluriel Styloi).


Les rangs


Maître de Guilde : "Phoiboleptos" (pl. Phoiboleptoi)
Habité de Phoibos, le "Porteur de Lumière ". Il est à la tête de la guilde. Il possède l'esprit de la guilde et brille de toute la lumière de cet esprit sur les rangs inférieurs.

"Assistant" Didaskalos (pl. Didaskaloi) - "Celui qui enseigne".
Ils portent l'esprit de la guildes à leurs inférieurs. Ils sont les yeux et oreilles du Phoiboleptos.

"Maître" Gnostes - "Celui qui sait".
Ils ont atteint le plus haut degré de connaissance dans leur art et sont respectés pour cela. Ce rang est difficile à obtenir et n'est octroyé qu'aux plus méritants membres de la guilde.

"Maître élève" Technites - "Artisan".
Ce sont les artistes qui maîtrisent presque parfaitement leur art. Ils sont proche de la maîtrise parfaite.

"Voyageur" Synergates - "Celui qui créé"

Ils ont maîtrisé les voies basiques de leur art et peuvent enseigner aux Paideumata.

"Apprenti" Paideuma (pl. Peideumata) - "Pupille".
Ce sont les apprentis de la guilde. Ils ont prouvé qu'ils possédaient un certain talent.

"Novice" Blastema (pl. Blastemata) - "Descendant".
Ce sont les membres les plus jeunes d'une guilde. Ils ont prouvé leur intérêt envers l'art de la guilde. Ce rang est gardé plusieurs années.


Monter en grade

Un Phoiboleptos est élu à vie par tous les Gnostes. Seul la destruction ou l'abandon peut changer ce fait. Le rang de Didaskaloi est accordé par le Phoiboleptos. Le rang de Gnostes est accordé par le Phoiboleptos ou un Didaskalos. Une promotion sous le rang de Gnostes est décidé par un Concile de Gnostes. Parfois, s'il est impossible de réunir un Concile, un seul Gnoste peut attribuer le nouveau rang. Cependant, il risque d'être contesté par d'autres membres.


Autres clans dans la guilde

Parfois, un membre d'un autre clan est admis en tant que membre honorifique au sein d'une guilde Toréador. Ces membres sont appelés Xeinos (pl. Xeinoi) - "Invités" ou "Etrangers".



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TREMERE:

Disciplines :

Thaumaturgie, Domination, Auspex

Faiblesse de Clan :

Selon la loi du Clan, tout nouveau-né Tremere doit boire le sang des sept plus Anciens lors de son initiation. Tous les Tremeres ont donc au moins un niveau de Lien du Sang et, de ce fait, agissent avec loyauté envers le Clan. De plus, cette disposition signifie qu'un Tremere a beaucoup de difficulté à résister à la Volonté de ses Anciens.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Entre les Tzimisce, les Gangrels et les Assamites; le clan des sorcier est probablement le clan doté du plus d'ennemis déclarés.
Autre point à noter, c'est que les Tremere récemment étreint sembles plus sensible au lien de sang. Que cela soit dû à des siècles de lien aux 7 ou au développement d'une faiblesse qu'on peut retrouver dans certaines familles Féales; pour le moment le Clan garde jalousement cette information connue seulement des plus hauts dirigeants.


GENERALITE:

Qu'ils soient craints, considérées avec défiance, respectés ou insultés, les Vampires reclus du Clan Tremere ne laissent jamais indifférents. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce Clan sont invariablement méfiants, et avec raison: les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremeres ont développé une forme de sorcellerie Vampirique, qui associées à des rituels et des sorts, est aussi puissante, sinon d'avantage, que tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan et à l'ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les Tremeres sont capables.

Les Tremeres ont formé un Clan très récemment, selon les standards des immortels. La légende raconte que , durant la Moyen-âge, une cabale de magiciens humains a entrepris un grand Rituel sur le corps inconscient d'un Antédiluvien, et en a retiré le don de Vampirisme. La guerre s'ensuivit rapidement, le Clan nouvellement créé fut assailli de toutes parts par les autres Vampires fous de rage. Mais les Tremeres sont avant tout des survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et leurs sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur vitae. Ces compétences magiques, à présent pratiquées dans le cadre de la Discipline de Thaumaturgie, ont assuré une place au Tremeres parmi les Vampires. Comme souvent l'histoire est écrite par les vainqueur et perd une partie de sa véracité; car si les anciens mages ont effectivement détruit un Antedilluvien, ce n'est pas ce dernier qui leur à donner le don du Vampirsime... et quand on sait que le Clan qui à "offert" son sang est réputé pour deux objectifs principaux : la survie et la création d'un race supérieures aux vampires; alors la création des Tremere semble prendre un aspect beaucoup moins accidentel, improvisé voilé ou usurpé que ce que l'Histoire retient et place leur transformation en vampires dans une perspective réellement glaçante au vue des implications... (pour plus de détails, cf les notes informatives).

Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs nouveaux frères. Cependant, toutes leurs actions sont marquées par la paranoïa, car ils savent que les Anciens de pas moins de trois clans les tiennent redevables d'une terrible dette qui doit être à présent payée. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances, et s'efforcent toujours d'améliorer leur maîtrise de la magie. C'est le prix de leur survie. Les Infants du Clan Tremere sont par conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les Caïnites; rares sont ceux qui croisent les sorciers morts-vivants et en réchappent indemnes.

Les Tremeres sont des Vampires du Vieux Monde, mais ont essaimé à travers toute la Terre. Le siège du pouvoir se trouve à Vienne, où les Anciens Tremeres se réunissent en conseil et discutent de l'avenir du Clan. Mais de nombreuses autres villes à travers le globe accueillent des "Fondations", des maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les Sorciers s'y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie Vampirique, à l'abri du regard de leurs rivaux.

L'organisation rigide des Tremeres et l'obéissance envers les anciens offrent peu de libertés. Aucune déviation de la lignées des Tremeres n'a été autorisée à subsister jusqu'à aujourd'hui. Un petit groupe de rebelles Tremeres s'est réfugié au coeur du Sabbat, mais des événements récents ont conduit à son extermination totale.


ORGANISATION:

Organisation

Il n'existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan. Aucun n'encadre aussi étroitement un Nouveau-Né. Et aucun n'agit avec autant d'unité que les Tremeres. Bien que les jeunes membres du Clan soient à peu près libres de faire ce qu'ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de leurs Anciens qu'ils ne peuvent ignorer. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni. Bien sûr, les Tremeres encouragent les réalisations individuelles à l'intérieur du groupe, y voyant une méthode Darwinienne d'assurer la force du clan. Avec des jeunes Vampires aussi talentueux et aussi ambitieux qui coopèrent dans un Clan aussi uni, il n'est pas étonnant que les Sorciers suscitent autant de haine et de jalousie.

La Pyramide du pouvoir Tremere compte de nombreux échelons, et chacun d'eux est divisé en sept "cercles" mystiques qu'un apprenti doit maîtriser s'il désire atteindre l'échelon suivant (et quasiment tout Tremere le désire). l'échelon le plus bas, celui d'Apprenti, est réservé aux nouveau-nés. Au-dessus se trouvent les Régents, qui dirigent chacun une Fondation; puis les Seigneurs, dont le domaine comprend plusieurs Fondations. Quarante-neuf Tremeres portent le titre de Pontife, poste à grande responsabilité. Et au sommet de la pyramide se trouve le Conseil Intérieur des Sept, dont certains membres dirigent des continents entiers et dont on murmure qu'ils sont en communication mentale constante les uns avec les autres.



Etreinte

De nombreux Tremeres se sont investis de leur vivant dans l'occultisme ou la recherche. Toutefois, une fascination pour l'inconnu est largement insuffisante pour attirer l'attention d'un Sorcier. Les membres du clan recherchent des "apprentis" de nature agressive et à l'esprit clair, et font peu de cas des illuminés du New Age et autres vaticinateurs des théories du complot. Le Clan a également une tradition non-dite de sexisme, et la plupart de ses anciens sont des mâles. Les acolytes Tremeres sont nettement plus ouverts, et de nombreux acolytes ambitieux et opiniâtres appartiennent aujourd'hui aux deux sexes. Encore aujourd'hui, les humains présentant le "Don" (proto-mage) sont particulièrement recherchés par le Clan.

⚠ Cette spécificité fait du Clan Tremere un des trois clans qui procède de façon volontaire (et non par accident) à l'étreinte de non humains qui bien sur (et au grand damne des sorciers vampires) perdent leurs dons antérieurs.


La décision d'initié un mortel n'est jamais prise par un Tremere mais par son supérieur ou la hiérarchie. Le Futur sire surveille le mortel pendant un temps assez long pour s'assurer qu'il s'agisse du bon candidat (et aussi ne pas se le faire voler par les Giovanni ou les Tzimisce); profitant souvent pour copiner avec lui. Une des excuse les plus courante étant de l'attirer avec des connaissance ou l'accès à des ouvrages rares.

L'étreinte en elle même est très à la fois froide et très ritualisée; bien loin des standards glamours du vampirisme. L'humain est en grande partit vidé de son sang; puis doit reciter de la code de Tremere. Enfin le sang de son sire est mélé dans un calice au sang du Conseil et donné au mortel qui est étreint à la coupe. Quelques nuit après l'étreinte, le jeune sorcier est confier à un autre sorcier et ses premier temps d'apprentissage seront consacré aux corvées. Certain ne revoir jamais leur sire ou pas avant plusieurs décennie.

Il est à noter qu'un Tremere ne passe jamais par la phase de Goule, que les apprentis de 1er Cercle ne sorte pas de la Fondation et ne sont libéré qu'au 2eme Cercle. Les Infant de ce clan ont probablement la periode d'infantat la plus longue à l'exception de quelques infants Ventrues.



Prestige de Clan

Créer une nouvelle Voie est le chemin ultime du prestige de Clan mais les Tremere capables d'une telle prouesse sont rarissimes.



Avantage de Clan

Les Fondations leur permettent une étude aisée des Voies et Rituels.


Petit lexique

Le Basilic : l'enfant du Serpent Hermétique et du Dragon.
Des rumeurs à tiroirs persistantes au sein du Clan Tzimisce (mais connues aussi de quelques historiens Tremere) prétend que le choix du sang des Démons ne seraient pas aussi accidentel que cela en avait l'air. En effet on peut s’étonner que le sang des Gangrels, plus simples pourtant à attraper n'aient pas était choisit. Du coté des Tremere, certains prétendent que c'est la présence du Koldunisme dans le sang des Démons qui aurait orienté ce choix. Du coté des Démons, les anciens du clan auraient manipulé les Mages pour que le sang Tzimisce soit utilisé. Il est fort probable que la réalité soit un mélange des deux avis qui sont loin d'être incompatibles. De leur coté, les Tzimisce auraient deux explications à cette décision :

Pour les sabbatiques, ce serait un mauvais tour de leurs anciens qui tout à fait informés de la Soif de l'Ainé ont ainsi voulu intégrer les Tremere dans les futurs casse-croûtes.

Les Transfigurateurs et les historiens pensent que c'est l'Ainé qui a poussé les Anciens dans ce sens (soit en usant de l'argument de la contamination, soit en poussant via la vicissitude). En effet, Tremere (le Mage) possède en tout points tout les critères que le fondateurs cherchait chez ses infants : culte de la survie, recherche d'une ascension, délire d'évolution supérieure et curiosité scientifique. Tout ce qui l'avait poussé à étreindre Yorack; Diedhne et les autres. Pour étayer leur thèse, les Transfigurateurs soulignent la rapidité avec laquelle les Mages ont développé la Thaumaturgie... une magie de sang, donc hautement liée à la biologie Caïnite (la chasse gardée de l'Ainé) alors que leurs pouvoirs de Mages étaient affaiblis et que ceux qui venaient d'être étreint étaient encore très faibles. Ils pensent que la Vicissitude dans leur sang les a "Inspiré" et que le but final du Fondateur reste le même depuis le départ : trouver une solution à la soif de sang (soif de sang / magie du sang, on vois tout de suite le lien). Pour eux, les Tremere sont donc une lignée légitime et voulu par Tzimisce, au même titre que les Nagalopes d'Afrique et devraient être considérés comme cousins (en particulier les Tremere né avec la Vicissitude). Et au vue de la manière dont a été crée l'Ainé, il y a de fortes chances qu'ils soient dans le vrai. (Cf : les notes en fin d'article sur les Tzimisces au sujet des raisons de l'étreinte de l'Ainé.


Dans tout les cas, les Tremeres et les Tzimisces n'ont aucun intérêt à rendre publique les étranges connexions entre leurs deux clans. D'un coté beaucoup de membres auraient du mal à l'accepter et de l'autre quelle serait la réaction des autres clans en apprenant que les deux familles de Vampire détenant les deux Disciplines les plus modulable, deux types de magie, la quasi totalité des bibliothèques vampiriques et faisant partit des clans les plus craints pourraient s'unirent.

Néanmoins, certain au sein des deux clans y pensent de plus en plus (les Tremeres nés avec Vicissitude et la lignée du Dracon qui à souvent Thaumaturgie). Au delà, cela démontrerait le degrés de ramification d'un des antédiluviens et les historiens pensent que Saulot (opposé à la condition vampirique et pro retour au stade d'humain, l'antithèse de l'Ainé) a joué les interférences dans un plan bien huilé.


Clans, lignées et familles Clan_t10A l'époque dark-age, les Tremeres sont considérés comme une lignée de sang Tzimisce (d'où les nombreux points commun entre les deux clans). Certain vieux Tremere ont Vicissitude à la place de Domination. Ceux là peuvent se faire adopter par les Tzimisces, potentiellement (à leurs risques et périls)...et sont considérés d'un drole d'oeil par les Tremeres modernes qui ont tendance à oublier ou à ignorer leurs origines.


LE SERMENT TREMERE

Le Serment Tremere

Prononcé par tout nouveau-né comme voeu d'allégeance. Tout changement au serment par le Père est puni par le clan. Ce crime est parfois commis par des pères peu scrupuleux, souhaitant en tirer avantage.




   Moi, (nom), par la présente donne mon allégeance éternelle à la Maison et au Clan Tremere ainsi qu'à tous ses membres. Je suis de leur sang, et ils sont du mien. Nous partageons nos vies, nos buts et nos réussites. J'obéirais à ceux que la Maison m'aura désigné comme mes supérieurs, et traiterait mes inférieurs avec tout le respect et l'attention qu'ils ont pour eux mêmes.

    

Je n'enlèverais ni ne tenterais d'enlever à aucun membre de la Maison et Clan Tremere ses pouvoirs magiques. Agir de la sorte serait agir à l'encontre de la force de notre Maison. Je ne tuerais ni ne tenterais de tuer aucun membre de la Maison et Clan excepté en autodéfense, ou quand un magus aura été déclaré hors-la-loi par un tribunal dûment constitué. Si un magus avait été déclaré hors-la-loi, je ferais tout mon possible pour le porter face à la justice.

    

Je donnerais mon soutien à toute décision d'un tribunal, et honorerais scrupuleusement les désirs de Sept du Conseil Intérieur et de mes supérieurs. Le tribunal rend ses décisions dans l'esprit du Code de Tremere, augmenté du Code Périphérique et interprété par un corps dûment constitué de magi. J'ai le droit de faire appel d'une décision à un tribunal plus élevé s'il est prêt à considérer mon cas.

    

Je ne mettrais pas en danger la Maison et Clan Tremere par mes agissements. Non plus que je n'interférerais dans les affaires du Petit Peuple d'un façon telle qu'elle soit préjudiciable à mon Clan et Maison. Lorsque je pactiserais avec des démons ou tout autre créature, je ne devrais en aucune manière mettre en danger le Clan, de plus je ne dérangerais pas les fées pour qu'elles n'appliquent pas leur vengeance sur la Maison et Clan. Je jure aussi de soutenir les valeurs et les buts de la Camarilla, et je maintiendrais la Mascarade. Si par ailleurs ces objectifs venaient à contrarier mes buts propres, en aucun cas je ne poursuivrais mes buts s'ils devaient mettre en danger la Camarilla. La force de la Maison et Clan Tremere dépend de la force de la Camarilla.

    

Je ne prendrais comme apprenti que celui qui aura prêté serment à ce code, et si l'un d'entre eux venait à se retourner contre la Maison et Clan, je serais le premier à le frapper et à le mener face à la justice. Aucun de mes apprentis ne pourra être appelé magus avant qu'il est prêté allégeance à ce code. Je traiterais mes apprentis avec le soin et le respect qu'ils méritent.


Je cède le droit à un Ancien pour prendre pour sien un de mes apprentis s'il s'avère qu'il lui sera utile dans son oeuvre. Tous sont membres de la Maison et Clan Tremere et sont en premier lieu utiles à ce précepte. Je me soumettrais au droit de mes supérieurs de prendre une telle décision.

    

Je devrais contribuer à la connaissance de la Maison et Clan, et partager avec ses membres tout ce que je pourrais trouver dans ma quête de sagesse et de pouvoir. Aucun secret ne doit être gardé, ou donné, suivant les arts de la magie, et je ne garderais secret les agissements de quiconque met à mal la Maison et Clan.

Je demande à être chassé de la Maison et Clan Tremere si je ne tiens pas parole. Si je suis banni, je demande à mes frères de me trouver et de me tuer afin que ma vie ne continue pas dans la dépravation et l'infamie.


    
Je reconnais que les ennemis de la Maison et Clan sont mes ennemis et que les amis de la Maison et Clan sont mes amis. Travaillons comme un, et prospérons. 

    
Par la présente je prête ce serment ce (date). Malheur à quiconque tenterais de me le faire briser, et malheur à moi si je succombe à une telle tentation.


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VENTRUE:

Disciplines :

Force d'Ame, Domination, Présence
OU (mais il n'y a que quelques cas dans le Sabbat)
Force d'Ame, Domination, Auspex

Faiblesse de Clan :

Le goût des Ventrues s'est affaibli au point d'être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se nourrir que du sang d'un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage. Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourir que de vierge, d'hommes blonds, d'enfants nus ou de clercs. Le personnage ne pourra se nourir d'aucun autre type de sang, même s'il meurt de soif. Les Ventrues peuvent se nourir normalement du sang d'autres Vampires.


Sans que ce soit une faiblesse, il est à noter :

Les Ventrues respectent une tradition nommée "Hospitalité" ou 7eme tradition; aussi bien coté Sabbat que Camarilla. Cette tradition implique de donner le gîte à un frère de Clan... même et surtout si il est dans l'embarras (et risque d'y entraîner l'autre vampire). Certains Ventrues ne voulant pas héberger un diaboliste ou un infernaliste chez eux essayent d'esquiver en arguant que cette tradition ne s'applique qu'à leur lignée, ce qui est un argument recevable sauf si le demandeur est plus agé.


GENERALITE:
Les Vampires du Clan Ventrue ont la réputation d'être respectables, distingués et d'un goût impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les princes marchants ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd'hui, le clan recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues représente la stabilité et maintiennent l'ordre au sein de la Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l'arrogance ou de l'avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu'un honneur.

Les Ventrue soutiennent la Mascarade sans le moindre état d'âme, persuadés qu'elle seule peut procurer la meilleur existence possible à tous les Vampires. Selon eux, les autres Vampires sont bruyants et impétueux. Trop intéressés par leur confort à court terme, les autres sont prêts à menacer l'éternité pour un peu de vitae le soir même. Sans les Ventrues, il n'y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n'y aurait pas de Vampires. Les Ventrues portent donc la charge d'Atlas sur leurs épaules. Ils s'acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et juste ce qu'il faut de noblesse. Aucun autre clan ne pourrait conduire les Infants de Caïn à travers les nuits de la Géhenne prochaine, du moins selon les Ventrues. Après tout, leur réputation est en jeu.

Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille au salles de conseil d'administration et des lices aux séances d'élection, le Clan Ventrue poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes à l'aide de téléphones portables et de limousines, tandis que les Anciens surveillent à l'horizon la tempête qui les menacent. De nombreuse sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et les Sang Bleu sont peu enclins à relâcher leur autorité sur des réalisations qu'ils ont bâties avec tant d'énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune n'a d'importance s'il ne peut maintenir son influence.

Les autres Vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dès que les choses tournent mal, c'est vers les Sang Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu'ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l'industrie, la finance, les transports et même les cultes des mortels. Lorsque les autres Vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent très souvent l'apporter, à un certain prix.

Naturellement, les Ventrues gravitent dans la haute société du bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrues frayent dans les mêmes milieux que les Toréadors, ils ne perdent pas leur existence en frivolités et bavardages stériles. Ils portent fièrement le privilège de commandement, et s'acquittent stoïquement de leur fardeau. Cela a toujours été ainsi, et ce sera toujours ainsi .



Les Antitribus

Une fois n'est pas coutume, ce sont les Antitribus qui considèrent leurs cousins de la Camarilla comme dégénérés et décadents. Ils pensent qu'ils ont abandonné les devoirs du "noblesse oblige" pour se vautrer dans le luxe et la richesse. A l'opposé, les Antitribu se considèrent comme étant des chevaliers, des paladins de Caïn. Ils ont jurés de combattre Antédiluvien et leurs vassaux de la Camarilla. Avec leur noblesse martiale, ils sont le "vieux clan" Ventrue en terme de principes.


ORGANISATION:
Organisation

Les Ventrues d'une région donnée se rencontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent d'avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d'actions. Évidemment, la discussion est le seul moyen "civilisé" de résoudre les problèmes, et les Vampires impulsifs ou fougueux trouvent la rigidité du clan souvent étouffante. Ces réunions sont nommées Directoire et répondent à une hiérarchie interne assez complexe. Certains jeunes Ventrues impatients ont défié ouvertement des anciens, voulant s'approprier leur position et leurs richesses, ce qui est considéré comme le comble de la forfaiture et de la brutalité. Sauf si, bien sûr, le prétendant l'emporte.

Coté Sabbat, les ventrues fonctionne selon un mode néo-féodale complexe pour un certain nombre; même si leur grand nombre au sein de l'Inquisition a tendance à faire passer l'organisation de cette dernière avant celle du Clan.



Etreinte

Coté Camarilla, les Ventrues sont traditionnellement issus des couches supérieures de la société et du monde professionnel, mais aujourd'hui le clan peut intégrer toute personne notable. L'âge, la sagesse et l'expérience sont très importants dans le choix de l'Étreinte, et un Sang Bleu ne la donne jamais par caprice. Certains Ventrues créent des nouveau-nés appartenant exclusivement à certaines familles, dans un tentative étrange d'anoblissement. Les autres Vampires plaisantent de ce caractère inné d'être Ventrue, mais ceux-ci soutiennent que seule l'élite est digne de faire partie de ses rangs. L'infant recevra une éducation soignée, avec une période d'infantat particulièrement longue, souvent plusieurs décennies, parfois un siècle ou plus en fonction du caractère traditionaliste du sire et de son prestige (plus le sire est prestigieux, plus il rechignera à libérer un infant pas encore assez mûr selon ses critères et ces critères peuvent être très exigeant si le sire est vénérable ou vieil ancien)

Coté sabbat, les Ventrues Antitribus étreignent des profils similaires mais contrairement à leurs cousins; ils exclus les profils de "gosses de riches" et de "dilletante", incompatibles avec le devoir de chevalier et le sens des responsabilités. Si d'un point de vue éducatif, les jeunes Ventrues du Sabbat subissent très rapidement l'épreuve du feu dans les croisades; ils restent souvent sous la direction ou l'éducation de leur sire très longtemps; parfois autant que leur cousins de la Camarilla afin d'être parfaitement instruit de leur rôle de dirigeants / rédempteurs.

⚠ : Les Ventrues Antitribus évitent au maximum de participer aux étreintes de masse qui vont contre leur principe en terme d'étreinte. Ceux qui y sont contraint (parce  que Force d'Ame,c'est quand même utile et ça apparaît sans trop d'entraînement) essaye de récupérer leur progéniture si elle survie. Certaine mauvaise langues disent que les infants trop éloignés des critères du clan sont discrètement éliminé durant les assauts.



Prestige de Clan

L'héritage a une grande valeur dans le clan, et les infants et petits-infants de membres éminents sont considérés (ou enviés) par les autres. Un grand contrôle des influences mortelles est également une source de prestige, surtout chez les plus jeunes.



Avantage de Clan
En hommes d’affaire avertis, les Ventrue ont souvent peu de difficulté à développer de l'influence dans la Finance. De plus, leurs affaires marchent généralement bien et on a rarement vu un Ventrue à la rue. De ce fait, tout les Ventrues se voient offrir un point d'influence, le plus souvent en Finance, Industrie ou Politique.


Petit lexique
La structure du clan coté Camarilla:
Actuellement, les Ventrues reconnaissent un certain nombre de titres indiquant la place de chacun dans la hiérarchie du clan. Cette hiérarchie est informelle, basée sur le prestige. En réalité, le rang dans la Camarilla prévaut souvent sur le titre Ventrue :


A l'Epoque d'Enoch, le clan était connu comme étant celui de la Royauté.

Ephore (Membre du Directoire) : membre de l'Ephorat, ou Directoire.
On suppose qu'il existe entre une et deux douzaines de vampires appartenant à cette caste dominante du clan. Ils n'ont pas de pouvoirs sur le représentant du clan dans la Camarilla, ni sur le Justicar du clan. Mais ils possèdent des fortunes telles que leur influence leur permet à peu près tout. Leur parole fait force de loi, et leurs identités secrètes leur permet de rendre des jugements sur les affaires internes au clan. Parfois, ils rendent des sentences qui peuvent aller jusqu'à la mort (mais c'est rare).

Strategoi (Ancien) : Figures publiques du clan ayant acquis une aura certaine.
Ils agissent souvent au nom du Directoire, qu'ils sont les rares à connaître. Peu de Princes sont Strategoi, car leurs tâches ne peuvent leur permettre d'appliquer la politique du clan hors de leur ville. Leurs actions sont similaires à celles d'un Justicar, mais pour le clan seulement.

Licteur.
Les licteurs appliquent de manière physique les décisions de leurs supérieurs. C'est un titre prisé par les jeunes membres du clan, car il mène aux étapes supérieures de la hiérarchie.

Tribuns.
Ce titre est donné à des licteurs prometteurs. Il est souvent tenu secret par son détenteur et pour cause : le tribun est assigné à des missions de renseignement par les Ephores, via les Strateges. Et au moment venu, ils assistent leurs supérieurs.

Les Pairs.
Tout Ventrue ayant acquis un minimum de reconnaissance est reconnu comme un Pair par ses semblables. Il suffit de peu pour se voir reconnaître.


Au sein des cités, les Ventrues se reconnaissent des titres particuliers :
Gerousia (Bureau de Direction) : regroupe les membres les plus éminents du clan dans une ville. Ce groupe n'a pas de pouvoirs de contraintes sur les Ventrues d'une ville, mais tente de défendre leurs intérêts dans la ville. Typiquement, se réunit le premier Mardi de chaque mois.
Préteurs : c'est la plus haute distinction dans une ville. Il est responsable du lieu de réunion de la Gérousia, en est souvent le dirigeant. Il ne peut être destitué que par un Stratège ou un Ephor.
Edile (superviseur) : ils agissent pour le compte du Préteur, délivrent ses instructions.
Quéteurs : reconnus par leurs supérieurs, ils sont censés appliqués leurs demandes.
Eiren (associés) : la base du clan ,qui s'est clairement rattachée à la Gerousia.
Investisseurs, Partenaires et non membre : les membres du clan qui ne se sont pas rattachés à la Gerousia peuvent néanmoins servir les intérêts du clan...



La structure du clan coté Sabbat.
Est ce que des croisés s'apprêtant à combattre les Antédiluviens ont du temps à perdre à jouer les chefs d'entreprise ? Par contre il existe une hiérarchie de type néo-féodale basée sur les principes des Seigneurs de Guerre.
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MessageSujet: Re: [Faction Vampires] Clans et compétences    [Faction Vampires] Clans et compétences  Icon_minitimeJeu 26 Mar - 0:57

FAIBLESSES DE CLANS EN TERME DE JEU


Brujah

On dit que les Brujah étaient autrefois de grands philosophes,éclairant le monde de leur lumières. Aujourd'hui toutefois le Clan Brujah dans son ensemble est considéré comme un ramassis de brutes anarchistes et sans éducation. Les Brujah sont considéré d'un oeil plutôt mauvais par les détenteurs du pouvoir en ville car ce sont généralement les chefs des groupes d'agitateurs tels que les anarchs.
Faiblesse de Clan : Les Brujahs étant connus pour s'emporter facilement, tous leurs jets de résistance 0 la Frénésie ont +2 en difficulté.
Disciplines : Célérité, Puissance, Présence



Gangrel

Les Gangrel sont des Vampires généralement très solitaires, préférant la compagnie des animaux à celle des autres Vampires ou des mortels, évitant les grandes villes, leur préférant les forêts et autres grands espaces. Ils ont d'ailleurs des affinités certaines avec les animaux...On a souvent vu des Gangrel se déplacer sous la forme d'un loup ou d'une chauve -souris. De plus, en vieillissant et au fur et à mesure que la Bête grandit en eux et qu'ils se laissent aller à la Frénésie ils gagnent des caractéristiques animales, comme des poils, des oreilles pointues etc...
Faiblesse de Clan : A chaque Frénésie les Gangrel gagnent une caractéristique animale. Ils perdent 1 point dans l'un de leurs attributs sociaux toutes les 5 Frénésies.
Disciplines : Animalisme, Endurance, Protéime.



Malkavian

Les Malkavian sont fous. C'est comme ça. Mais méfiez vous, derrière la plus profonde des Folies se cache parfois la plus grande des Sagesses. Ne faites jamais confiance à un Malkavian mais écoutez ce qu'il a à vous dire. ça peut toujours servir...
Faiblesse de Clan : Chaque membre du Clan Malkavian a au moins 1 Folie a la création
Disciplines : Augure, Aliénation, Occultation.



Nosferatu

Peuplant les égouts, les catacombes et les caves, le Clan Nosferatu préfère rester à l'écart du regard des autres. Maudit par Caïn, affligés d'une laideur sans égal, les Nosferatu cachent cependant sous cette ignoble apparence une humanité souvent plus grande que bien des Toreador. De plus, bien qu'ils se tiennent ouvertement à l'écart des autres Vampires, les Nosferatu forment le plus grand service de renseignement de la Famille. Peut-être grâce à leur grande faculté à se dissimuler efficacement et leur grande affinité avec les rats qui grouillent dans toutes les villes...
Faiblesse de Clan : Apparence 0. Tous les jets mettant en jeu l'apparence sont des échecs automatiques
Disciplines : Présence, Célérité, Augure.



Toréador

Les Toreador sont souvent décris comme de purs hédonistes mais la plupart le démentent farouchement, arguant qu'il y a bien plus dans leur amour de l'art et leur fascination pour l'humanité. Souvent recrutés parmis les rang des artistes mortels les plus talentueux et des membres de l'espèce humaine les plus beaux et raffinés, les Toreador sont les "mondains" de la Camarilla. Leur fascination pour la beauté est telle qu'ils peuvent parfois tomber en "transe" à la vue d'une oeuvre d'art ou d'un être particulièrement magnifique. On distingue chez les Toreador deux catégories, les Artistes et les Poseurs.
Faiblesse de Clan : La Beauté est le péché mignon des Toreadors. Ils sont obstinés par elle, si bien que dès qu'ils voient, entendent ou sentent quelque chose de vraiment beau, ils doivent faire un jet de Maîtrise de Soi/ Instinct (diff 6) ou alors ils sont totalement immergés dans leur sensation, complètement coupés de l'extérieur, durant une Scène (ou disparition de l'évènement). Ils ne peuvent alors plus rien faire d'autre, même se défendre, bien qu'une blessure leur redonne la chance de faire un jet pour sortir de cet état de 'semi-torpeur'.
Il faut effectuer un jet de réussite de Volonté pour briser rapidement la fascination, sinon elle s'achèvera au bout de plusieurs minutes (parfois des heures).

Disciplines : Auspex, Célérité, Présence


Tremere

Le Clan Tremere est le plus craint de la Camarilla. Clan relativement jeune, assoiffé de pouvoir et de domination, les Tremere sont aussi les magiciens de la Famille. Fidèles uniquement envers leur propre Clan, les Tremere sont passés maitres dans l'art de la manipulation et de la trahison.
Faiblesse de Clan : 2 niveaux de Lien de Sang avec leur Clan.
Disciplines : Augure, Domination, Thaumaturgie.


Ventrue

Les Ventrue sont les maitres de la Camarilla. La plupart des Princes des citées d'Europe sont du Clan Ventrue. Souvent d'origine Noble ou de grandes familles d'industriels ou de politiques, les Ventrue sont maitres dans l'art de manipuler les affaires politiques et financières des mortels.
Faiblesse de Clan : Les Ventrue ne peuvent boire qu'un seul type de sang (défini a la création).
Disciplines : Domination, Endurance, Présence.

Lasombra

Le reflet de leur image n'existe pas non plus et n'apparait pas sur les vidéo, photographie, caméra.... Beaucoup d'entre eux ont des serviteurs humains ou goules. Du fait de leur penchant pour les ténèbres, les Lasombras subissent 1 Niveau de Dégât supplémentaire face au soleil. On prétend qu'ils ont été puni pour leur vanité.
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