Vampires Wars

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 [Faction Vampires] Rituels

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MessageSujet: [Faction Vampires] Rituels    [Faction Vampires] Rituels  Icon_minitimeSam 28 Mar - 14:03

Niveau 1

Apprivoiser la flamme aliénante (Tame the Maddening Flame) ●○○○○ ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 116]

Une cruche d'eau
Un bâtiment en flammes

Remarque: il s'agit d'un rituel de havre (voir Dédier le havre ●●●●● ○)
Le feu éclaire le sombre Moyen-Âge et, bien que les Caïnites le craignent, ils peuvent généralement contrôler leur réaction face à un feu de camp maitrisé, un foyer ou torche. Ce rituel les protège lorsque le feu se propage de manière imprévisible, par exemple sur un champ de bataille ou s’il est par ailleurs utilisé comme une arme. Le Tremere pollue une cruche d'eau avec une quantité infime de son sang et l'utilise pour mouiller le périmètre d'une pièce ou d'un espace extérieur. Un espace clos de presque toutes les tailles peut être protégé, mais un espace extérieur est limité à un rayon de 150 pieds (environ 50 mètres). Les incendies nouveaux ou existants dans la zone protégée prennent une teinte verdâtre et leur fumée sent bon. Ils ne peuvent plus provoquer de Rötschreck. En outre, réduisez d'un niveau de santé les dégâts causés par un incendie dans la zone. Cela dure aussi longtemps que le sorcier est présent.


Aimant sanguin (Sanguine Lodstone) ●○○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Une petite pierre d'aimant

Le vampire trempe un petit aimant dans son Sang pendant 1 heure, ce qui lui donne une affinité à son propre Sang. Jusqu'à l'aube, il pointe vers le volume le plus important du Sang du vampire, autre que le vampire lui même (sang d'une goule, réserve cachée ou détenue par autrui). L'effet porte à 1.5km par succès.
Note : il existe une version de niveau 3 pour appliquer ce principe à un autre vampire.


Contrat de sang (Blodd contract) ●○○○○ ○
[Dark age V20 p304]

Vitae

Ce rituel crée un accord indestructible entre deux ou plusieurs parties qui le signent. Le contrat doit être écrit dans le sang du lanceur et signé dans le sang de celui qui applique son nom au document. Les personnes qui signent le document perdent en permanence une quantité de points du maximum de leur réserve de sang, qui est restituée aux personnes à la fin des conditions spécifiques qui leur correspondent dans le contrat. Si le document est détruit avant la fin des termes, les signataires ne peuvent jamais récupérer les points de sang investis de leur réserve maximale.


Devenir un avec le Pays (Become one with the land) ●○○○○ ○
[Libellus Sanguinis I (2807) p67](Magie Sielanique)

Vitae
terre de la zone
plantes de la zone
sang d'animaux de la zone

Permet de bénéficier d'être alerté pendant le jour d'un intrusion sur le domaine. Nécessité de boire la vitae infusée des composants, de dépenser 2 Sang, et de se recouvrir d'un mélange de vitae et de la terre du domaine. Jet de volonté, le nombre de marge indique la durée, l'intensité et la zone affectée (max 25km²). On ne peut être un qu'avec un seul domaine (nécessité de nouveau pour établir une nouvelle connexion). Le sorcier peut uniquement voir mais pas entendre. Jet de dé nécessaire
• Égalité : 1 tour
• 1 marge : 1 heure
• 2 marges : 1 journée
• 3 marges : 1 semaine
• 4 marges : 1 mois


Épitre de Babel (Epistle of Babel) ●○○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Vitae

Le message du vampire est écrit en lettre de Sang, et il prononce les noms des seuls personne auquel il est destiné. Pour les autres, le message semble être une suite de signes inintelligibles.


Évocation du cierge (Evocation of the taper) / Étancher le suif (Quench the tallow) ●○○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p169]

Voie des flammes 1 ou 3

En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut allumer une chandelle qu'il voit, dans une bouffée soufrée. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut allumer autant de bougies que de marges.

En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut éteindre une chandelle qu'il voit. Le vampire doit connaître au moins 1 en Creo Ignem. S'il a 3 ou plus en Creo Ignem, il peut éteindre autant de bougies que de marges.
Jet de dé nécessaire


Fiole Sanguine (Sanguineous Phial ) ●○○○○ ○
[Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pg. 90-91 Rites of the Blood pg. 147]

Récipient en terre cuite
Poudre de feuilles de frêne séchées
Sang

Version archaïque du rituel transfuge sabbat Préserver le sang (Preserve blood).
Le vampire prépare le conteneur en l'enfouissant dans la terre pendant deux nuits. La nuit suivante, le conteneur doit être déterré. Le récipient est ouvert et le sang est versé, avec une bonne pincée de frêne. Le lanceur récite quelques incantations sur le récipient avant de le sceller avec de la cire. Le conteneur peut être transporté mais, s'il est brisé, le sang se gâtera à un rythme normal. Le récipient peut être ouvert à tout moment, mais ne peut pas être refermé contenant le même sang. Le récipient en terre cuite lui-même peut être réutilisé, mais tout le rituel doit être refait.


La horde des mouches repoussée (The carrion fly delayed) ●○○○○ ○
[House of Tremere (2829) p110]

Sels alchimiques
Compétence : alchimie

Sorcier peut avoir besoin de morceau de corps frais sans pour autant vouloir en chasser régulièrement. Ce rituel permet de preserver des organes, ou de la viande en l'absence de moyens moderne (ou plus longtemps). L'incantation doit avoir lieux avant la vivisection puis passer les bouts dans la fumée d'un encensoir brulant des sels alchimiques. Fonctionne aussi sur le sang.
Permet de préserver 5 points de sang ou 50kg de viande pendant une semaine.


La mort du Baiser (The ritual of death's embrace) ●○○○○ ○ Rituel Tzimisce
[Transylvania by Night (2808) p142]

Vitae
Thaumaturgie ou Koldunique

Cet ancien rituel Tzimisce permet au sire de savourer plusieurs nuit l'étreinte mais aussi de prolonger l’extase chez son futur infant qui n'en sera que davantage lié à lui, au delà même de la mort du sire.
Le vampire remplace chaque nuit entre 1 et 3 sang de la victime par le sien. La victime devient de plus en plus pâle, meurt un peu plus chaque jour tout en se languissant de la prochaine morsure. Il est possible de purger la victime du sang du vampire (drainer 1 litre de sang retire 1 Sang). Si le rituel aboutit à 10 Sang dans le corps de la victime, elle meurt. Elle renait en vampire si on l'enterre. Certain vampire vont déterrer leur infant (ou envois un servant le faire) mais l'infant gagnera le respect de son sire en sortant seul de terre. Si le sire est tué avant la fin de la procédure la victime retourne a son état initial, de même si le corps est brulé, il ne se transformera pas.


Ta vue est notre (Now its sight is ours) ●○○○○ ○
[House of Tremere (2829) p110]

Broche en or
Patte de coq en or
fil de fer
Vitae
Bouteille
Image de thot
Encens (sels alchimique)
Compétence : alchimie

Nécessite un humain agenouillé, lié, bâillonné et aveuglé par un bandeau. Le bandeau est enlevé et la victime aveuglée par une lumière violente. Un de ses yeux est alors extrait. Le thaumaturge plante l’œil sur une broche en or, et fixe le tout sur une patte de coq en or, tout en chantant. L’œil est passé dans la fumée d'encensoirs pour le préserver, puis plongé dans un bol de sang du thaumaturge marqué par l’œil de Thot. Le Sang est alors placé dans une bouteille. Quiconque boit la potion voit par l’œil (si non volontaire, doit faire Volonté SR9 pour ne pas voir). Le thaumaturge (et seulement lui) peut recréer une autre dose de sang en relançant le rituel (penalité de 2 marges, cumulatif). Initialement, 3 pts de Sang doivent être dépensés au moins, chaque point vaut 4 doses de potion. Seul le thaumaturge ayant fait le rituel peut refaire de la potion.
Jet de dé nécessaire




Niveau 2


Appropriation membranaire (Membranous appropriation) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

Mangeurs de peau
Quintessence
Alun
Résine de pin
Écailles de serpent

Nécessite la poussière restant après la mort d'une nuée de Mangeurs de Peau (sorte d'insectes minuscules dévorant l'épiderme de sa victime et utilisés à Ceoris pour sa défense). Elle est transformée en une sorte de pâte et placée dans un four chauffé par du Vis / Quintessence (énergie magique). Régulièrement , elle est retirée du four, mélangé à de l'alun, de la résine et des écailles de serpent broyées, et sculptée pour ressembler à une partie du corps (en général, visage ou main). Si la poussière provenait d'une seule personne, alors la partie sculptée mime les actions de sa contrepartie vivante (un masque bouge les lèvres quand la victime parle, une main peut écrire si la victime écrit etc..) sous réserve qu'on lui laisse la place pour le faire. Requiert un bain de sang par semaine pour être préservé. Un visage peut servir de masque pour prendre l'apparence de la victime. Si la bouche est sculptée, possibilité de faire parler le masque. Une agate permets de rendre silencieux le masque à volonté.


Bannissement (Banning rituals ) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 116]

Vitae
Lore : Enochien

Remarque: il s'agit d'un rituel de havre (voir Dédier le havre ●●●●● ○)
Là où les Glyphes et Cercles empêchent les intrus et les voleurs conventionnels, les Bannissement interdisent l'usage de pouvoir surnaturels (Magye, Fae, Discipline, etc).
Le bannissement telle une Glyphe ou un Cercle peut peut être lancée sur un objet ou un espace clos. Après une heure de préparation, le Tremere dessine une glyphe en langue énochien qui symbolise les phénomènes à interdire. Chaque catégorie de pouvoir doit être apprise comme un rituel distinct, avec un niveau défini par la force maximale du phénomène à interdire, qui est inférieur d'un point. Ainsi, une version de niveau deux interdit les phénomènes de niveau 1.
Les catégories sont les suivantes:
• Pouvoirs infernaux: pouvoirs démoniaques, magie infernale de toutes sortes.
• Les bienveillants: Pouvoirs des Faes
• Rituel: Magie mortelle (Magye ou Hedge)
• Malice spirituelle: Lupin et dons spirituels (esprits).
• Colère des morts: Arcanoi fantomatique
• Sagesse de la malédiction: Disciplines caïnites.

Si le pouvoir ne possède pas de niveau, utilisez le trait le plus élevé impliqué dans son fonctionnement. Les pouvoir de la catégorie ne peuvent pas affecter un objet interdit, ni franchir le seuil d'un espace interdit dans les deux sens, mais peuvent toujours être utilisées à l'intérieur de celui-ci. Par exemple, un mage mortel pourrait lire dans l’esprit de Tremere alors que les deux se trouvent dans un havre interdit à la Magye, mais pas pendant que l’un se tient à l’extérieur et l’autre à l’intérieur. Comme pour les Glyphe et Cercles, il est possible de s'opposer aux bannissement avec un jet de volonté dont la marge dépasse le niveau de thaumaturgie du Sorcier. Le personnage qui souhaite s'opposer au bannissement doit toutefois être capable de voir ou de toucher l'objet ou le seuil. Si le bannissement est surmonté, il est détruit et quel que soit le lieu où se trouve le sorcier, il entend un bris de verre signalant la fin du sort. Les bannissements durent un nombre de semaines égal aux marges du sorcier.


Communication cainite (Commune with Cainite) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages pg. 304]

Objet appartenant à la cible

En adoptant ce rituel, un lanceur de sorts peut rejoindre les esprits d'un autre Caïnite et lui parler par télépathie quelle que soit sa distance. Le lanceur de sorts doit méditer pendant dix minutes sur unobjet appartenant à l’autre Caïnite pour créer la connexion. La communication peut être maintenue pendant une scène ou jusqu'à ce que l'une des parties mette fin à la conversation.


Guérison de la terre natale (Recure of the homeland) ●●○○○ ○ Rituel Tzimisce
[Players Guide to the Sabbat (2055) p117/Guide to the Sabbat (2303) p120]

Terre de repos
2 Vitae
Généalogie
Nécessite le Malus "Lié à la terre"

Le vampire fait appel a son lien avec sa Terre pour soigner les blessures graves qu’il a pu recevoir. La thaumaturge doit utiliser au moins une poignée de terre de la ville ou du village de sa naissance mortelle ou vampirique (en fonction de sa terre de repos) et réciter une litanie de son arbre généalogique lorsqu'im exécute ce rituel. Le Caïnite doit mélanger la terre avec 2 points de son propre sang pour former une pâte de guérison. Une poignée guérira une blessure aggravée, et une seule poignée peut être utilisée par nuit. N'importe quelle quantité de sol peut être enchantée sur une période de temps, mais ce rituel ne peut être lancé qu'une fois par nuit. Il faut un jour pour que la terre guérisse la plaie. La terre devient grise et crayeuse (cendre) après avoir fonctionné de manière magique et ne peut plus être utilisé pour ce rituel OU comme terre de repos Tzimisce


Havre caché (Hidden Haven) ●●○○○ ○
[Rites of the Blood pg. 101]

Craie confectionnée avec de la cendre de plume de hibou

Ce rituel est difficile à lancer et doit viser un bâtiment pas plus grand qu'une grande maison. Une fois adopté, le bâtiment devient généralement invisible. Pour les personnes qui connaissent sont existance sont incapable de le localiser et n'en garde pas de souvenir quand bien même il s'y serait déjà rendu. Au cours du rituel, le sorcier doit spécifier une «clé» physique (par exemple, tourner deux fois en cercle, taper trois fois un talon sur le sol, puis dire «Vitae Incorpora»). Toute personne se trouvant à moins de 100 mètres du bâtiment et qui exécute cette clé physique correctement pénétrera dans le rituel et pourra voir et localiser le bâtiment sans difficulté.
Le sorcier doit entourer le bâtiment et marquer tous les coins, les portes et les appuis de fenêtre avec de la craie de cendre. Le rituel nécessite une nuit entière et doit sacrifier un point permanent de Volonté. Ceux qui souhaitent trouver le bâtiment sans connaître la clé physique appropriée doivent s’approcher à moins de 100 mètres de l’emplacement de la structure et réussir un jet d’Occulte (marge 7) chaque fois qu’ils souhaitent voir à travers la protection de ce rituel. Les effets durent un an.
Jet de dé nécessaire


Lassitude des festivités (Lassitude of Revelry) ●●○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Vitae
Epices
Vin
Voie de Dionysos

Ce rituel produit une drogue induisant somnolence et un calme suggestif chez les mortels (y compris mages). Les vampires buvant le sang d'un mortel atteint se sentent relaxés, et la potion ne fonctionne pas sur les autre créature surnaturelles sauf les mages. 1 Sang mélangé à du vin et des épices pour faire 5 verres de drogue. Le mélange ne crée pas de goule ni de lien, ni n'a le goût du sang. Ceux en buvant doivent réussir un jet de vigueur : 2 marge s'ils se sont contentés d'une gorgée, 5 marges pour un verre entier, 9 marges (ou réussite critique) pour plus. Un jet réussit indique que la victime garde le contrôle (mais le jet doit être refait si plus de vin est bu), un échec critique qu'elle tombe dans un état comateux pour la nuit. Sur un échec, elle est droguée pour autant d'heures qu'elle a bu de verres. Elle ne peut faire une action sans réussir Volonté a marge en fonction de sa consommation (1 / 3 ou 5)
Jet secret fait par le staff.


Lignée de sang (blood walk) ●●○○○ ○
[V20 Dark Ages pg. 304]

Vitae

Le sorcier peut tracer la lignée du sujet et les Serments de Sang actuellement actifs. Ce rituel nécessite un point de sang du sujet et trois heures d'incantation, chaque marge réduisant le temps de casting de 15 minutes. Le sorcier apprend la génération exacte et le clan ou la lignée du sujet et chaque marge lui permet de "voir en arrière" une génération, lui donnant ainsi une image mentale du visage de ses ancêtres. Avec trois marges, le lanceur de sorts découvre l’identité de toutes les parties avec lesquelles le sujet partage un lien de parenté, qu’il s’agisse de régnant ou de servant.
Jet de dé nécessaire



Poussière de souvenir (Dust of remembrance) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

Myrrhe
Lie de vin
Poudre d'argent
Sel extrait de larmes d'enfants

Le thaumaturge coupe un de ses doigts et le laisse tomber en poussière. Il mélange les cendres avec de la myrrhe, du lie de vin, de la poudre d'argent et du sel extrait de larmes d'enfants. Il asperge ensuite des objets (max. 20) avec la poudre. Avec une jet en Occultisme marge variable, il sait quel objet est déplacé et ressent une vive douleur dans le doigt qui a repoussé (si échec, douleur seule).
Jet secret fait par le staff.


Ton destin sera connu (Your fate shall be known) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

Epingle d'or
Humeur vitreuse
Agate
Vapeurs alchimiques
Compétence : alchimie

Échange de sang avec un volontaire. Avec une épingle d'or, le thaumaturge perce l’œil du volontaire (1 blessure létale), et récupère un peu d'humeur vitreuse. Il recouvre une agate de cette humeur, puis la place dans des vapeurs alchimiques successives. Au bout d'une semaine, la peau qui s'est formé s'ouvre et laisse apparaître un œil. Celui-ci reste ouvert tant que la personne est vivante. Il se ferme si elle tombe en torpeur, et devient poussière s'il meurt.


Transsubstantiation des humeurs (Transubstantiation of humors) ●●○○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Sang coagulé
Venin de serpent

Tout Sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être que pour soigner ou les disciplines, par contre il n'est pas possible de faire / nourrir une goule, d'infanter, de lier au sang, ou de nourrir un autre vampire. De plus le vampire subit un malus social à cause de la tenace odeur de bile qu'il dégage. Le vampire prépare une décoction de sang coagulé et de venin de serpent. Toute personne buvant le Sang du vampire (ou mangeant sa chair) doit réussir Vigueur avec autant de marge que le nombre de points ingérés. Un échec indique que pendant un tour entier, la victime vomit de la bile. Le jet doit être renouvelé jusqu'à purge totale. Sur un échec critique, un vampire vomit autant de Sang que de 1 lancé.
Jet secret fait par le staff.


Vol des murmures (It steals your whispers) ●●○○○ ○
[House of Tremere (2829) p111]

vitae
Oreille
Scie en argent avec image d'Hades
Elixir
Corne de cuivre

Similaire à Ta vision est notre, mais nécessite une oreille plantée coupée avec une scie d'argent. Le son est envoyé vers une corne en cuivre qui sera sera imbibé de la mixture.



Niveau 3


Crucifix de l'agonie sympathique (Crucible of sympathetic agony) ●●●○○ ○
[House of Tremere (2829) p112]

La cible
Un cobaye
Lit de fer
Outils de torture imprégnés de vapeurs et sels alchimiques
Compétence : alchimie
Compétence : torture ou interrogatoire

Le processus est le suivant: deux victimes sont attachées sur un lit de fer, leurs plantes de pied en contact cousues ensemble. Si c'est possible, des assistants les amènent toutes deux à l'orgasme. Pour l'intensifier, le vampire peut drainer leur sang (avec l'aide d'un autre vampire). Ensuite les tortures commencent: la victime principale ressent tout ce qui est fait à la victime secondaire. Si elle meurt, la victime principale à l'impression de mourir aussi.. mais ne souffre d'aucune blessure.
Utilisé pour un interrogatoire simple ou pour dominer une personne. Les marges s'ajoutent aux marges de torture ou d'interrogatoire. Si c'est pour une domination, la victime résiste par Volonté. Si le jet échoue, elle fera ce qu'on lui ordonne, sa volonté est brisée. Si plus de 3 marges sont obtenus en plus, le thaumaturge peut ré-invoquer la douleur à volonté. Une victime sous domination semble dans le vague (Jet de Volonté pour se rendre compte que ce qu'on lui demande est dangereux).
Jet de dé nécessaire


Déplacement du pneuma (l'âme) (Displacement of the pneuma) ●●●○○ ○
[House of Tremere (2829) p113]

Cage de cuivre avec sangles de cuir
pinces de cuivre
Pinces occulaires
Vapeurs alchimiques
fils de boyau de chat
Vitae
Compétence : alchimie

La victime est placée dans une cage de cuivre, des pinces de cuivre relient son cou, l'emplacement de son cœur, de ses reins, de son estomac, ses parties génitales et son rectum à leurs équivalents chez un animal à l'aide de fil de boyau. Le thaumaturge passe un couteau creux empli de vitae sur la gorge de la victime, il est baigné de vapeurs et lui fait croire qu'il l'égorge en laissant s'échapper le sang. Puis il hurle à la victime un mot, qui force son âme à quitter son corps.
• 1 marge : l'âme ne va pas dans le corps de l'animal, mais s'échappe (projection astrale) sans pouvoir retourner dans son corps. Peut devenir un wraith
• 2 marges : l'âme reste prisonnière de l'animal, le corps peut être dirigé et suit les ordres à volonté, s'il n'y a pas besoin d'interprétation
• 3 marge : la victime fait un aller-retour, mais ne garde pas de souvenirs. Dure 2h -10min par niveau de Volonté
• 4 marges : dem pour la durée, mais les souvenirs restent.
Ce rituel devait initialement permettre une forme d'immortalité pour les mages Tremere.
Jet de dé nécessaire


Hampe étincelante (Blazing Shaft) ●●●○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Cf Lame Brulante

Même type d'effet que Lame Brûlante, mais affectant les armes de jet. La magie est conservée pour une seule attaque, mais chaque marge obtenu lors du lancement du rituel ajoute 1 dé de dégât.
Jet secret fait par le staff.


Lier le familier (Bind the familiar) ●●●○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p172]

Un familier
Sang humain
Table de pierre
Vrai nom
5 vitae

Ce rituel permet de lier un familier (c'est un processus considéré comme archaïque par de nombreux membres du clan). Au coucher du soleil, le vampire trace un cercle de sang humain sur une table de pierre, ainsi que son vrai nom. Le tout doit être fait avant minuit. Le futur familier est quasiment vidé de son sang, et boit le Sang du vampire, comme pour un Baiser. Il répète la formule rituel depuis le murmure, de plus en plus fort à chaque redite, jusqu'à la hurler. Le rituel appelle un esprit, qui se trouve lié à l'animal, lui redonnant toute sa santé. Le familier peut au début ressentir de la rancœur, mais il est facilement corruptible par de bons traitements. 5 Sang, Intelligence+Occulte. La marge à obtenir est égale au niveau du familier. Un échec critique indique un résultat horrible (animal-esprit indépendant et malveillant, possession du vampire etc). Les 5 niveaux de familier sont les suivants.
• 1 - animaux petits à peine plus intelligent que la normale
• 2 - chouette ou chat par exemple, bien plus intelligent, capable de prévenir d'un danger
• 3 - Animaux petits mais aussi intelligent qu'un enfant de 10 ans, ou animal plus gros (loup par exemple)
• 4 - Animal dangereux avec un intellect animal, ou petite créature très intelligente qui peut entrer en contact télépathique avec son maître, l'assiste si possible
• 5 - Très puissant, avec de vastes connaissances, quelques pouvoirs, pouvant peut être parler. Tout familier doit recevoir autant de Sang par semaine que son niveau, ou meurt en une nuit. Ils ne vieillissent pas.


Liqueur des Hexapèdes (Ichor of the hexaped) ●●●○○ ○
[House of Tremere (2829) p113]
Les héxapèdes sont une race de gargouilles créées par les Tremere pour garder Ceoris. Elles recouvrent leurs victimes d'un film visqueux, qui leur permet un contact psychique. En récupérant la totalité des fluides corporelles de l'hexapède (en le pressant totalement), le thaumaturge peut établir lui aussi ce lien. Les fluides sont recueillis dans un bassinet d'argent, mélangés à de la myrrhe, de la poudre de cuivre, de la lie de vin et du Sang. Le tout est versé dans un bol d'argent de 1m de diamètre.
1-vision de la victime et de son entourage
2-entente des pensées de la victime.
Cette dernière, dans les 2 cas, se sent observé. Le bol nécessite 1 Sang par semaine pour que l'effet continue.
Depuis l'arrivé des Tremere dans la Camarilla, ce rituel à été abandonné.


Murmures de Vérité (Whispers of Thruth) ●●●○○ ○
[Under the Black Cross (2836) p31]

Craie
Vitae

Ce rituel permet de prendre conscience de secrets rattachés à un objet (tel Auspex 3 Psychométrie, mais en amélioré) : façon dont il est fabriqué, fait marquant lié à l'objet, utilisation. Il est placé dans un cercle de craie doublé de symboles mystiques. Après s'être concentré, le thaumaturge fait tomber une goutte de son sang sur l'objet, qui s'évapore.
1 information par marge. Dans l'ordre : fabricant et moyen de fabrication de l'objet, utilisation, possesseur, évènements liés à l'objet. L'utilisation du rituel "purifie" l'objet, qui ne porte alors plus d'écho mystique (et rend impossible donc l'utilisation du rituel une seconde fois). Une version abrégé (quelques minutes au lieu de 15) existe, mais on ne peut gagner qu'un secret et un seul avec au moins 2 marges.
Jet de dé nécessaire


Peupler les jardins de la nuit (Populate night's gardens) ●●●○○ ○
[House of Tremere (2829) p114]

Divers animaux
Équipement
Liquide alchimique
Uterus de grand mammifère
Chambre de gestation
Beaucoup de Vitae
Compétence symbolisme
Compétence médecine ou médecine vétérinaire
Compétence : alchimie

Rituel ayant servit à préparer celui des gargouilles par la suite. Il se déroule en plusieurs étapes, pouvant être faites séparément. Un échec à l'une des étapes ne remets pas en cause l'ensemble du rituel, seulement l'étape en cours. Au final, un hybride animal est créé.

1 - Vivisection : Médecine (2 marges), 2 nuits de travail, schémas des 3 espèces au moins d'animaux impliqués dans l'expérience

2 - Trouver les correspondances : Jet symbolisme +Occultisme (3 marges), 2 nuits de travail. Identifie les parties du corps qu'il faut apparier pour obtenir les qualités souhaitées chez l'hybride

3 - Construire l'entité fœtale : Médecine (4 marges), quelques heures. Dissection des créatures incriminées, les parties intéressantes sont placées dans un utérus de vache (ou autre gros animal), rempli avec un liquide alchimique. Le tout peut être aussi placé dans une chambre de gestation (un gros baril). L'effet est amélioré si l'utérus utilisé est celui d'une créature du même type créé précédemment.

4 - Donner la touche du créateur : Occultisme (5 marges), permets de déterminer la combinaison astrale favorable à la naissance de la créature. Nécessite du Sang pour que la créature vive : 3 par Force, Dex, Vigueur et Perception ; 9 par Charisme, Manipulation, Intelligence et Esprit ; 3 par Vigilance, Combat, Esquive, Intimidation, Furtivité et Survie ; 1 par Point de dégâts. Points de sang en plus pour des pouvoirs spéciaux.
La créature ne peut vivre qu'un nombre de jours égal au nombre de points de Sang dépensés au stade final. Peut devenir une goule. Sur Intelligence+Occultisme 4 marges, possibilité de rendre la créature fertile (perd cette capacité si elle devient une goule). Peut alors se reproduire avec une créature de la même espèce (Intelligence+Dressage 2 marges pour voir si ça marche, après 5 jours). Les spécimens nés vivent 30 fois plus longtemps et sont fertiles.


Potion du Sang de la Terre (Draught of earth's blood) ●●●○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p173]

Tass / quintessence
Chaudron de fer
Vitae

Avec leur transformations en vampire la très grande majorité des Tremere a perdu sa capacité a faire usage de la quintessence. Seul quelques rares thaumaturges ayant été mage à cette époque détiennent encore le secret pour utiliser cette énergie de manière adaptée à la condition vampirique.

Ce rituel permet de distiller le Tass, l'énergie mystique contenue dans certaines matières situées sur des Nodes (ou Cray suivant l'époque où on en parle), de ces endroits où l'énergie jaillit de manière mystique. Pour rappel, ces lieux ont un intérêt pour les Tremere, mais aussi pour les mages et les garous (qui les appellent Caern), et conservent de 1 à 5 points maximum restant sur place, un point étant généré chaque jour où le lieu n'est pas à son potentiel maximum. Le vampire réduit ce qui contient le Tass en poudre et le bout dans un chaudron de fer avec un ratio de 1 Vitae pour 2 points de Tass. Chaque marge coagule 2 points de Tass, le reste est perdu. Le résultat est écarlate, peut être mis en bouteille et conservé un mois maximum, à mois d'être placé dans un objet ayant reçu le rituel Principe focus de l'infusion de la vitae. Chaque point de Tass consommé redonne 1 Sang, et permet de dépenser du Sang/Tass pour améliorer d'une marge / pt de sang son jet (uniquement en thaumaturgie). Il est possible de dépenser au maximum en une fois autant de points que le niveau d'occultisme mais cette dépense ne peux pas excéder les points de sang / tass consommés (un thaumaturge avec occultisme 4 mais n'ayant consommé que 2 points de sang / tass ne pourra en dépenser que 2).


Réveiller l'épine verdoyante (Awakening the verdant thorn) ●●●○○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p171]

Pieu en bois de rose

Rituel créé par les Tremere Telyavic. Le vampire durcit la pointe d'un pieu au feu, et chante des supplications au Selia pendant une heure. Il plonge le pieu dans son propre coeur (1 dégât non résistible). Le pieu absorbe 1 Sang par tour où il reste, le vampire garde sa mobilité. Si le jet de rituel a été un échec, le pieu garde son pouvoir paralysant. Sur un échec critique, le rituel se déclenche dans le cœur du vampire. Le pieu a une nuance vermeille et semble poisseux. S'il inflige un dégât à un vampire, il commence à croitre en vrilles et épines, en pompant le sang du vampire. Retirer le pieu nécessite de réussir un jet d'opposition Force VS Nombre de Sang investis dans le pieu + le nombre de points de Sang que le pieu a bu. Rituel terre au delà de la foret
Jet de dé nécessaire


Talon de mercure (Quicksilver eel) ●●●○○ ○
[House of Tremere (2829) p115]

Mercure
Substance alchimique
bouteilles de verre
Compétence : alchimie

Crée une boule de mercure grosse comme le poing qu'il enferme dans une bouteille non poreuse. Une fois jetée à terre elle prend la forme d'un tête avec une myriades de dents, et se dirige vers le mage le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque jour lui enlève un point de Volonté, ses voies magiques ne peuvent être supérieures à celle-ci. A 0, jet de Vigueur. Si échec, mort du mage. Sinon, survit mais n'est plus que l'ombre de lui même. Le Talon dure marge*2 jours. S'il existe encore à la mort du mage, il contient 2pts de Vis par Volonté absorbée (récupérable par distillation). Si pas de mage à proximité, se ballade au hasard, et repère un mage dans un rayon de 30m.
Jet de dé nécessaire


Porter la lance de la damnation (Wielding the Spear of Damnation) ●●●○○ ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 116-117]

Une arme tranchante

Ce rituel rappelle la légende de Caïn lui-même, dédiant une arme pour satisfaire la nature d’un vampire, au moment même où le Père Noir se maudissait, lorsqu'il souleva une pierre tranchante contre son frère. Le Tremere écrit Genèse 4:10 («Et il dit:“ qu’as-tu fait? La voix du sang de ton frère m’appelle de la terre. ”) sur une arme tranchante en alphabet angélique, au cours d’une transe méditative. Cela nécessite une heure. À partir de ce moment, la moitié des dégâts mortels infligés par l’arme (arrondie vers le haut) sont convertis en points de sang, remplissant ainsi la réserve de l’utilisateur. Cela persiste jusqu’à ce que l’arme récupère le score de Thaumaturgie + marge rituel en points de sang. Le sang ainsi récolté n’inflige pas de dégâts supplémentaires (il provient directement du sang versé par la plaie), mais est du type de la cible. Le sang de lupin reste doublement puissant, et les autres groupes sanguins ont leurs effets distinctifs y compris le lien de sang pour le sang vampirique.
Jet de dé nécessaire


Scruter la pierre du foyer (scry the hearthstone) ●●●○○ ○
[V20 Dark Ages pg. 308]

Vitae

Avec ce rituel, le sorcier ou une personne pour qui elle œuvre est associé à un havre (taille d'un petit château). Le sujet peut détecter des intrus de toutes sortes, même s'ils sont hors de vue ou sous Occultation ou similaires. Le rituel dure une nuit entière et consiste en une incantation continue associée à un marquage avec la vitae du sujet aux limites cardinales du havre, suivi par le sorcier qui dépense un point de volonté pour activer les effets. Une fois terminé, le sujet acquiert un sens inné de l'emplacement, de la taille approximative et de la condition physique de tous les êtres vivants ou non vivants de la structure. Pour localiser une personne, jet de vigilance; si la cible essaye de se cacher, elle lutte avec un jet d'astuce, et le vainqueur est celui qui obtient le plus de marges. Quels que soient le succès ou l’échec du maitre des lieux, elle sait qu’une personne est présente, même si elle ne peut pas voir la personne en question. Pour détecter les intrus utilisant des capacités de dissimulation magiques ou surnaturelles telles que Obfuscate, le sujet doit posséder Auspex activé à ce moment-là. Scry the Hearthstone dure un nombre de semaines égal aux marges sur le jet de lancement initial et est uniquement lié à l'emplacement associé au rituel.
Jet de dé nécessaire




Niveau 4


Arme animée (Animated Weapon) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 307-308]

Une arme
la peau d'un animal charognard
morelle noire
cire

Pendant "arme" de l'Eclat Servant.
Ce rituel permet au sorcier d'animer une arme pour une utilisation future. Le lanceur de sorts récupère la peau d'un animal charognard qui se nourrit de morts. Le lanceur de sorts lie ensuite la peau autour de l'arme avec une ficelle de morelle noire scellée à la cire, nécessitant 12 heures pour la lancer, moins une heure par marge. Lorsque l'attache est brisée, l'arme reprend vie, s'anime et attaque sur ordre du sorcier pendant le même tour. Une arme animée présente les qualités suivantes:
• L’arme a une durée de vie effective de cinq tours de combat par marges obtenue avec sa création.
• Les marges d’attaque de l’arme est égal à Occulte du lanceur et ses marges de dégâts est égal au niveau de thaumaturgie. L'arme vise toujours le cœur (difficulté 9). Si l'arme est en bois, utilisez les règles de pieutage. Trois marges sur un jet de Dextérité sont nécessaires pour retirer les éclats de bois animés du cœur de la victime sans laisser d’éclats.
• La vitesse de déplacement maximale de l’arme est de 30 mètres / par tour et elle ne peut effectuer que des actions pour attaquer ou se déplacer vers sa cible. L'arme ne peut pas esquiver ou effectuer plusieurs attaques.
• L’arme a trois niveaux de santé et la difficulté des attaques dirigées contre elle est augmentée du fait de ses schémas de mouvements spasmodiques.
Jet de dé nécessaire


Bougie de hantise (Candle of Haunting) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 308]

Cire noire
Terre de cimetière
Os et cervelle d'un homme mort
objet appartenant à la cible
vitae

Un vendredi soir, le lanceur crée une bougie noire incorporant la cervelle et les os d'un homme décédé avec neuf pincées de terre de cimetière. En allumant la bougie pendant 20 minutes chaque nuit, en agrippant et en se concentrant sur un objet ayant appartenu à la cible, le lanceur de sorts tourmente la victime avec une activité de type poltergeist telle que des objets projetés ou des meubles qui bougent pour la faire trébucher. La bougie est assez grosse pour brûler pendant un nombre de périodes de 20 minutes égal aux marges. Chaque tranche de 20 minutes coûte au lanceur un point de sang. Chaque marge fait durer la hantise pendant 24 heures. Le poltergeist a un indice d'intimidation et un indice de peur de 4 (chaque point d'effroi ajoute une marge aux tentatives d'effroi), de Force 2 et d'un pool de 4 marges pour ses farces et ses attaques. Pour effrayer la cible, le poltergeist doit réaliser un résultat en opposition en utilisant son indice de peur + intimidation contre la maîtrise de soi ou l'instinct + le courage de la victime. Avec cinq marges ou plus, les cheveux de la cible deviennent blancs et, si elle est mortelle, elle peut très bien avoir une crise cardiaque. Le poltergeist essaie de causer un préjudice grave au moins une fois toutes les nuits où il harcèle la cible, en utilisant les accessoires qu'il trouve sous la main. Si la force fantomatique pousse la cible pendant qu'elle descend un escalier raide ou lance quelque chose pendant qu'elle monte à cheval ou conduit une voiture, la cible est susceptible d'être sérieusement blessée.
Jet de dé nécessaire


Chaines invisibles de contention. (Invisible Chains of Binding) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 308-309] [Players Guide to the Sabbat (2055) p120]

Gestes amples
incantation

Ce rituel permet au lanceur de créer une force surnaturelle qui maintient immobile une cible avec des chaînes invisibles et intangibles. Le sorcier doit faire des gestes audacieux, mais aucun élément matériel n’est requis, et le sorcier peut effectuer le rituel instantanément. La cible peut essayer de se déplacer, mais les chaînes exigent que la cible réussisse 3 marges sur un jet de Force (plus Potence, le cas échéant). Un nombre de cibles égal au niveau Occulte ou Esoterica du lanceur peut être enchaîné pendant le rituel.
Jet de dé nécessaire


Scruter (scry) ●●●●○ ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Eau teinté à l'encre noire ou miroire teinté de noire ou pierre noir a poli brillant
Objet appartenant à la cible


L'objet choisit devient un dispositif de surveillance, capable de se centrer sur un objet qui porte son impression psychique, ou sur une personne. ou un emplacement. L'objet utilisé pour l'analyse ne peut pas être plus petit que 30 cm de diamètre ou plus grand qu'un puits. Le sorcier est capable de voir et d'entendre comme si elle y était personnellement, à l'instar du pouvoir Auspex de Far Sense, à quelques exceptions près:
• Le lanceur ne peut pas utiliser de pouvoirs Auspex supplémentaires par le biais du rituel.
• S'il est utilisé pour se concentrer sur une personne, le sorcier doit avoir en sa possession un objet personnel appartenant à l'individu.
• Si un lieu est le centre du contrôle, il ne peut pas être modifié pendant la durée du rituel.
• Ce rituel dure un nombre d'heures égal au nombre de marges du jet. le lanceur n'a qu'à se concentrer pendant cette durée pour voir des scènes dans l'eau.
Jet de dé nécessaire


Invoquer le diable de sang (Summon Blood Imp) ●●●●○ ○
[Rites of the Blood pg. 27-29]

Morceaux de cadavres d'animaux
objets inanimés
cadavres humains
chaudron
6 vitae de Tremere ou Tzimisce

La maîtrise de la magie du sang exige du dévouement et du temps consacré à la politique et à la socialisation de la société vampire. La confiance est une denrée rare, en particulier qiand on parle de vampire et de prédateur, et certaines tâches nécessitent de la délicatesse. Cette créature a été créée par un ancien Tremere pour servir de voleur et de saboteur intelligent. Lors de ses expériences sur certains sujets de Tzimisce, il a découvert qu'il y avait une trace infime de la mutabilité inhérente à la vitae et ce qui l'a inspiré pour la création du lutin de sang. Le thaumaturge doit assembler des parties d'animaux, des objets inanimés et même des morceaux de cadavres humains. Il s’agit d’un processus personnel et individualisé, et il est rare que deux diablotins aient exactement le même apparence, même s’ils sont fabriqués par le même sorcier (la chair d’une créature surnaturelle ne fonctionne pas et toute tentative de l’utiliser avec ce rituel échouera automatiquement).

Une fois que l'assemblage a reçu l’étincelle de vie, il forme sa propre personnalité sur la base de celle de son créateur. Le lutin de sang a été créé pour aimer le thaumaturge et fera tout ce qui, de son point de vue, le rendront heureux. Un sorcier cruel découvrira que son diablotin prend plaisir à tourmenter les petites créatures pour faire rire son maître, tandis qu'un thaumaturge solennel trouvera un serviteur silencieux et attentionné qui travaille avec subtilité et efficacité. Les homunculi sont créés pour être des assistants de laboratoire utiles et dévoués et ainsi permettre aux créateurs d’avoir une connaissance approfondie de la thaumaturgie. Les lutins de sang, cependant, sont faits pour le chaos.

Invoquer le lutin de sang nécessite que le thaumaturge cousent les morceaux cadavres frais (dans les trois jours) d'animaux et d'humains en une création humanoïde effrayante. Le lutin de sang possède une ruse animale et un lien empathique avec son maître qui lui permet de comprendre de manière intuitive les besoins et les désirs de son maître. Ensuite, le lanceur de sorts doit ajouter six points de sang Tremere / tzimisce dans le mélange et le laisser mijoter au cours des trois nuits. Un tel service dévoué n’est pas sans coût. Le diablotin nécessite une certaine attention pour ne pas devenir agressif ou sournois. Rien n’est plus frustrant qu’un lutin en colère qui perturbe des rituels importants ou brise des artefacts inestimables lors d’une crise. Les diablotins doivent être nourris régulièrement avec de la vitae et de la chair. Un diablotin peut se battre, mais sans grande efficacité. il va néanmoins se détruire si nécessaire pour protéger son créateur. Il peut également pousser ou porter de petits objets et constitue un espion efficace (même s'il déteste rester loin de son maître pendant de longues périodes). Les lutins sont endommagés par la lumière du soleil et le feu comme un vampire, et peuvent également être complètement détruits par une immersion dans de l'eau sanctifiée.


Consécration du sanctuaire (Consecration of the sanctum) ●●●●○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p174]

Vitae
poudre d'or
herbes rares

Ce rituel permet de modifier le flux d’énergie magique pour le détourner au profit de la thaumaturgie.
La bordure du laboratoire est peinte d'un mélange de Sang, de poudre d'or et d'herbe rare. Chaque rituel, d'une heure, prépare une aire de 3m carré pour 1 mois (on peut cumuler les surfaces, mais pas la durée). Dans cette surface, toute magie thaumaturgique ou hermétique gagne une marge, mais toute magie non thaumaturgique ou hermétique perd une marge.


Esprit du Pays (Soul of the land) ●●●●○ ○
[Libellus Sanguinis I (2807) p67]

Terre du domaine
vitae

Ce rituel permet de devenir un avec son domaine et de le piloter ou le surveiller. Le vampire doit s'enterrer dans une tombe à même le sol durant une journée, puis doit boire de son sang avec de la terre. 8 Sang par semaine pour maintenir le contact avec la terre. Le vampire sait si il y a un soucis avec la terre, ressent instinctivement toute personne et ses intentions à son égard venant sur son domaine, peut prédire le temps, changer la géographie de son territoire (provoquer des crues, provoquer des éboulis, déplacer des arbres, etc). Les effets exacts sont laissés au Mj. (Magie Sélianique)


La Tête de Bronze (The bronze head speaks) ●●●●○ ○
[House of Tremere (2829) p115]

Tête de Bronze (cf description)
Cerveau d'une victime
Canule, trocard, pompe
Baume alchimique
Compétence : alchimie

Cet artefact doit être réalisé par un maître de forge avant d'être enchanté. Il a une mâchoire mobile, des yeux en ivoire suspendus dans de l'eau piégée dans du cristal. Un assistant doit chanter une élégie aux âme errante les informant de la venue d'une prochaine âme puis la tête de la victime est ointe de baume alchimique. La victime est trépanée, son cerveau aspiré par une canule puis injecté dans la tête en Bronze. Celle-ci, douée d'une vie propre, a alors tout les souvenirs de la victime, sans exception (Nombre de succès résisté par Vigueur+Force d'Ame SR9, chaque succès net apporte un élément important à une réponse). Chaque tête a une personnalité propre, parle toute seule, salue son environnement ou non etc... mais toutes expriment un profond désintérêt pour les souffrances du possesseur du cerveau qui leur est injecté. Un vampire peut ne pas mourir suite au traitement: Vigueur+Force d'Ame
4 marges : survie et torpeur
5 marges : Incapacité
Une goule a besoin de 5 marges pour survivre.
Jet de dé nécessaire


Suspension de l'invocation (Suspension of invocation) ●●●●○ ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p174]
Permet de suspendre un effet pour qu'il ne se déclenche que lorsque certaines conditions sont réunies. Le rituel se fait par une série de chants et d'invocations, Astuce+Occulte SR6 (+1 par sort déjà suspendu, maximum SR10). Le jet de rituel ou de voie est fait normalement, lors du lancement du rituel, et reste pendant succès mois maximum, avant de s'évanouir. Les voies ne peuvent être liées qu'à des objets ou des endroits.
Jet secret fait par le staff.


Tégument furtif (Furtive integument) ●●●●○ ○
[House of Tremere (2829) p116]

Verrerie de laboratoire
Fer à parer

Permet de créer un velluma, sorte de quasi-gargouille faite à partir de Mangeurs de Peau. Il prépare des flasques, les bénit et invoque un élémentaire de chair. Puis il envoie les Mangeurs en chasse. Tout ce qu'ils consomment apparait dans les flacons. Il aplatit la peau avec des fers chauds, sans la percer, et lui donne une forme humanoïde sur une structure metalique. Puis invoque des esprits de l'illusion, qui l'anime. Les velluma vivent 6 mois par succès, possèdent une intelligence leur permettant d'utiliser les compétences de la victime initiale, et peuvent s'aplatir à presque rien, pour passer inaperçu, se glisser quelque part. Artisanat + Esoterica, 4 marges pour créer la forme, Lore esprit +Occultisme 4 marges pour l'esprit d'illusion. Virstania ayant pris ses notes au moment de son départ, ce rituel est inconnu des Tremere postérieurs a cette époque.
Jet de dé nécessaire




Niveau 5


Dédier le havre (Dedicate the Haven) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 310]

Un havre
un encensoir
encens à base de sang, d’oliban et de sauge
Vitae

Les havres des thaumaturges abritent souvent des documents rares, des ressources et d’autres atouts majeurs. Pour les défendre, les thaumaturges lancent fréquemment des protections. Dédier le havre cimente ce processus. Le sorcier doit prendre au moins une heure pour faire un tour dans le sens contraire des aiguilles d’une montre tout en portant un objet fumoir contenant un mélange brûlant de sang, d’encens et de sauge. Une fois terminé, le thaumaturge doit retourner au centre de son havre et s’étendre avec le reste du sang. Une dédicace couvre un seul bâtiment. Un complexe de maisons ou un domaine peuvent nécessiter plusieurs lancés pour assurer une protection adéquate. Une fois dédié, un refuge est ouvert à plus de défenses; tout rituel de refuge (spécifié comme tel dans la description des rituels individuels) qui y est exercé est permanent et sa difficulté de lancement est réduite de trois.


Enchanter un talisman (Enchant Talisman) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Le futur talisman
Matériel de gravure
Vitae

Ce rituel permet à un sorcier d'enchanter un objet magique pour agir comme un amplificateur de sa volonté et de sa force thaumaturgique. L'apparence physique d'un talisman varie, mais doit être un objet rigide. Le sorcier ne peut avoir qu'un talisman à la fois et ne peut pas transférer la propriété d'un talisman à quelqu'un d'autre. Ce rituel nécessite six heures par nuit pour un cycle lunaire complet, commençant et se terminant à la nouvelle lune. Au cours de cette période, le lanceur prépare soigneusement le talisman en le sculptant avec des runes hermétiques qui signifient son vrai nom et la somme de ses connaissances thaumaturgiques. Le sorcier dépense un point de sang par nuit et une fois par semaine effectue un jet étendu d'Intelligence + Occulte ou Esoterica en dépensant 1 Volonté par jet. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les jet n’accumulent pas au moins 10 marges, le talisman est ruiné. Un talisman terminé confère au lanceur plusieurs avantages:

• Lorsque le personnage tient son talisman, la difficulté de tous les effets magiques la ciblant augmente de une marge. Cela n'affecte pas les effets utiles ou les rituels que le sorcier utilise sur lui-même.
• Le joueur reçoit deux marges sur l'usage de sa voie primaire et une marge pour les rituels
• Si le talisman est utilisé comme une arme, il donne au joueur une marge supplémentaire pour les jets d'attaque et deux marges supplémentaires pour les jets de dégâts.
• Si le sorcier est séparée de son talisman, un jet Perception + Occulte réussi (2 marges) lui donne son emplacement.
• Le talisman lui permet de renoncer à tout temps d'incantation pour les rituels qu'elle connaît de niveau 4 ou inférieurs.
• Si un talisman est en possession d’un autre individu, il lui donne trois marges supplémentaires à lancer lorsqu’il utilise toute forme d’effet magique contre son propriétaire.
Jet de dé nécessaire


Flamme inextinguible de Mars (Unquenchable Flame of Mars) ●●●●● ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p170]

Même effet que Lame Brûlante, mais le rituel nécessite 10 marges lors d'un rituel étendu sur un mois (voir le rituel Philactère de Sang): l'arme garde son effet en permanence (mais il n'y a pas d'effet spécial si elle est plantée dans le cœur d'un vampire) et les dégâts sont agavés.
Jet de dé nécessaire


Murs dévastateurs de Ceoris (Ravening Walls of Ceoris) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages Companion pg. 117]

Un havre dédié (ayant subit le rituel de dédication ci-dessus)
Vitae
Lore Tzimisce

Ce rituel porte le nom de la forteresse où il a été utilisé pour la première fois. Le sorcier verse un point de sang par 15m d’un mur de pierre (et demande 15 minutes par section) tout en invoquant les noms d’esprits de la terre issue du lore Tzimisce. Pour le reste de la nuit, quiconque touche ou escalade le mur pour la première fois est vidé d'un point de sang. Immunisé contre les effets du rituel, le sorcier peut toucher le mur et prélever le sang volé à un rythme égal à sa limite de dépenses basée sur sa génération. Chaque section de mur peut contenir autant de points de sang que le niveau de thaumaturgie du sorcier. Le mur continue de drainer l'excès de sang, mais le rejette sous la forme d'une mélasse noire qui ne peut pas être utilisé pour se nourrir. Un sorcier ayant plus de 5 en Thaumaturgie, elle peut désigner un Caïnite supplémentaire comme étant insensible aux effets drainants du mur et capable de le récupérer.


Phylactère de sang (Blood phylactery) ●●●●● ○
[Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p176]

Ce rituel est la version parchemin d'Enchanter un Talisman. Très similaire, il a quelques différances mineures. Ce rituel permet au vampire de placer une partie de son âme et de son pouvoir dans un objet. Ce rituel dure toute un cycle lunaire depuis la nouvelle lune, 6h par nuit. Durant toute cette période, le phylactère est préparé, recevant des runes symbolisant la somme des connaissances et le Vrai Nom du vampire. Le sorcier dépense un point de sang par nuit et une fois par semaine effectue un jet étendu d'Intelligence + Occulte ou Esoterica en dépensant 1 Volonté par jet. Si le travail d’une nuit est manqué ou si les jet n’accumulent pas au moins 10 marges, le talisman est ruiné. Un talisman terminé confère au lanceur plusieurs avantages:
• toute magie hostile est à une penalité d'une marge
• Tout rituel et jet de Volonté gagne 1 marge. 3 marges sur la Voie Primaire (maximum 6)
• sur Perception+Occulte (2 marges), le thaumaturge sait approximativement dans quelle direction et à quelle distance est son phylactère

Toutefois, si le phylactère tombe entre des mains ennemis, les effets sont les suivants :
• toute magie contre le vampire a un bonus de 3 marges. Si la magie utilise le phylactère comme focus ou composant physique, les effets peuvent être augmentés, au choix du Conteur.
• pour chaque nuit entière passée sans toucher son phylactère, le thaumaturge perd 1 Volonté
Jet de dé nécessaire


Toucher l'Esprit protecteur (Touch the protector's mind) ●●●●● ○
[Libellus Sanguinis I (2807) p67]

5 Vitae
Volonté

Le vampire fait appel à la protection de Telyavel lui même. Ce rituel n'est utilisé que dans les situations les plus désespérées. 1 heure de méditation en invoquant Telyavel, depense de 5 pt de sang , jet de volonté, une seule marge suffit. Le vampire gagne 10 points à répartir sur ses attributs physique ou mentaux (ne peut dépasser le maximum dû à sa génération), gagne un niveau temporaire dans toutes ses disciplines, est insensible au soleil tant qu'il n'y est pas exposé directement, reste éveillé de jour. Ceci dure d'un lever de Lune au lever suivant. Un Echec critique inflige 5 Dégâts aggravés (Résistibles), et une folie permanente (possibilité de faire un jet de volonté). (Magie Sélianique)
Jet de dé nécessaire


S'echapper vers un vrai havre (Escape to a true haven) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Combustible
Vitae

Très similaire au rituel s'echaper vers un vrai ami.
Ce rituel permet au sorcier de se téléporter en toute sécurité vers un refuge personnel à toute distance. Le rituel nécessite la construction d'un cercle permanent d'une largeur d'un mètre carbonisé dans le sol ou le sol nu du havre, ce qui prend six heures par nuit pendant six nuits, réduit d'une nuit pour chaque deux succès des rôles rituels. Chaque nuit, il faut sacrifier trois des points de sang du lanceur, qui sont utilisés pour retracer le cercle. Les nuits ne doivent pas nécessairement être consécutives, mais la magie nécessite du temps pour se définir et la construction ne peut être accélérée en prenant douze heures en une nuit. Une fois le cercle terminé, le lanceur de sorts peut tenter de le transporter à tout moment et le cercle peut être réutilisé indéfiniment, à condition qu'il ne soit pas masquéou brisé. Pour se téléporter, le lanceur de sorts dépense un point de Volonté et prononce le mot de passe pour se transporter instantanément de son emplacement dans le cercle. Si il le souhaite, le sorcier peut emporter un maximum de «fret» dans la limite de sa capacité et autant de personne que son niveau en occultisme. Tous les sujets supplémentaires se téléportant avec elle doivent le toucher pour effectuer le voyage.


Sommeil de pierre (Stone slumber) ●●●●● ○
[V20 Dark Ages pg. 309]

Pinte de gravier

Ce rituel protège le sorcier en le transformant en pierre solide. Il doit commencer ce rituel exactement une heure avant le lever du soleil et avaler une pinte de petits cailloux tout en restant immobile dans une zone dégagée exposée à l'est. Lorsque les premiers rayons du soleil levant le frappent, le corps du lanceur se transforme en pierre magique incassable. En cas de succès, le sorcier est complètement protégée de tout dommage physique, y compris des flammes et de la chaleur. Sous cette forme, l’esprit du sorcier est en sommeil; il est complètement inconscient de son environnement et ne peut pas se réveiller - La télépathie et autres disciplines mentales sont inopérantes. Le rituel dure jusqu'à 10 minutes après le coucher du soleil, et se réveiller la soirée suivante coûte au lanceur un point de sang supplémentaire.
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